이에 대해 양사는 공식적인 입장을 밝히기를 꺼리고 있지만, 증권가 투자보고서를 통해 알려진 라인과의 제휴설에 대해 완강하게 부인하지도 않고 있어, 제휴 논의가 거의 막바지에 이르렀다는 추측을 내 놓고 있다.
특히 게임빌은 네이버 재팬이 지난 7월 3일 일본 도쿄에서 라인 1주년을 기념해 마련한 ‘헬로우 프렌즈인 도쿄 2012’ 행사에서 라인과의 전략적 사업제휴 계획을 언급한 바 있으며, 라인을 통해 서비스된 게임 중 ‘라인 버즐’이 8월 31일 기준 900만 명의 회원 수를 돌파하자, 라인을 통한 게임 퍼블리싱을 마다할 이유가 없다는 게 업계 중론이다.
게임빌 관계자는 “일본지사를 운영하는 데다 일본어 버전의 모바일 게임도 있어 더 나은 퍼블리싱 매체를 배제할 이유가 없다”며 우회적으로 표현했다.
9월 중하순부터 연말까지 라인을 통해 서비스될 게임은 총 5종으로 알려졌다. 이중 게임빌 게임 2종을 제외하면 컴투스나 일본 현지 게임업체 타이틀이 될 것이란 전망이다. 컴투스는 현 일본 매출 비중이 5% 선에 머물러 있다는 점에서 향후 시장 파이를 늘리기 위한 수단으로 라인을 십분 활용할 가능성에 무게가 실리고 있다.
일본 내 라인 가입자는 2500만명으로 전체 인구 대비 19%를 차지한다. 아직까지 일본에서 스마트폰 보급률이 30% 정도인 점을 감안할 때 피처폰에서 스마트폰으로 이동하는 게이머들을 흡수할 수 있는 지금이 적기라는 해석이다. 일본 모바일 게임 시장은 한국보다 10배 큰 4조원이 넘는 시장이다.
다만, 장밋빛 청사진을 실현하기에는 시장 환경이 녹록지 않다. 일본 게임시장은 게임빌과 컴투스의 장기인 SNG의 인기가 국내보다 비교적 낮으며, ‘스머프빌리지’ 같은 유명 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 가진 게임들만 성공했다.
또 입소문을 타고 전파되는 SNG의 속성이 일본에서 통하지 않는 것도 문제다. 실제로 일본의 대표적인 모바일 게임업체인 디엔에이(DeNA)와 그리(Gree)의 TV 광고는 연간 1000억원 이상 집행하고 있으며, DeNA는 일본서 두 번째로 TV광고를 많이 하고 있다. 때문에 게임빌과 컴투스는 일본 시장 연착륙을 위해선 홍보비용에 대한 부담을 떠안을 수밖에 없다는 계산이다.
최찬석 KTB투자증권 애널리스트는 “컴투스 게임빌이 내수 시장에 이어 일본시장에서도 성공을 거둔다면 총 시가총액은 1조원을 육박할 수 있다”고 내다봤다.