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지난 8월 초 중국에서 열린 국제 게임 전시회 ‘차이나조이 2019’ 주최 측인 하웰 인터내셔널은 행사 개최 전 발행한 행사 자료에서 이같이 전망했다. AI(인공지능)와 5세대이동통신(5G) 등 새로 부각되는 요소가 다양하지만, 무엇보다 올해 주목해야 할 부분은 ‘여성’ 게임 이용자들이라는 것이다.
실제 전시회를 방문해 경험한 차이나조이는 주최 측의 말대로 부쩍 늘어난 여성 참관객들과 ‘여심(女心)’을 공략하기 위한 게임 및 부스들로 가득했다. e스포츠대회 참관객이나 코스프레 등 게임 외적인 영역에 주로 머물러 있던 여성 게임이용자들이 이제는 확실히 핵심 소비자로 자리 잡은 모습이었다.
특히 우리나라에서는 마니아층의 향유물이라는 인식에 갇혀 있는 ‘2차원 게임(주류 문화와 대비되는 마니아 게임을 지칭하는 말)’이 중국에서는 여성 소비자들의 힘을 받아 주류시장으로 떠오르고 있었다. 전시회 곳곳에는 미소년을 주인공으로 여성 이용자층을 공략하기 위한 2차원 게임이 즐비했고, 그 앞으로는 여성 참관객들이 줄을 이었다.
여성 게임이용자의 증가는 데이터로도 확인할 수 있다. 중국 시청각디지털출판협회 산하 게임위원회가 발간한 2018년 중국게임산업보고서에 따르면 중국에서 게임을 이용하는 인구는 약 6억2600만명이며, 그 중 2억9000만명이 여성 이용자인 것으로 집계됐다. 구매력 역시 꾸준히 성장하고 있어 2018년 여성 이용자들이 지불한 금액은 전년대비 13.8% 성장한 490억위안(한화 약 8조4000억원)을 기록했다.
조직위 관계자는 중국 게임시장의 ‘우먼파워’에 대해 “텐센트의 인기 모바일게임 ‘왕자영요’를 플레이하는 여성 이용자가 54%를 차지한다는 통계가 있는 등 대형 게임사들이 여성도 즐길 만한 게임을 서비스하는 빈도가 늘어났다”며 “때문에 차이나조이 행사장 곳곳에도 여성을 겨냥한 전문적인 부스도 늘어났다. 특히 e스포츠를 중심으로 이러한 추세는 한동안 계속될 것 같다”고 말했다.