“VR게임은 판호 없이 中시장 공략 가능…적극 지원할 것”

김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장
실감형 콘텐츠 제작지원 예산 150억 신규 편성
"해외 출시 목표로 하는 중소게임사 지원 유리"
  • 등록 2020-02-02 오후 3:36:24

    수정 2020-02-03 오전 12:50:14

지난해 12월5일 한국콘텐츠진흥원 주최로 서울 엠컨템포러리에서 열린 ‘2019 실감콘텐츠 페스티벌(ICF)’에서 참관객이 태권도를 소재로 한 VR 게임을 체험하고 있다. 사진=노재웅 기자
[이데일리 노재웅 기자] VR(가상현실) 게임은 판호(서비스 허가) 없이 중국 시장 진출이 가능한 것으로 확인됐다. 판호 제재로 근 3년여간 막혀 있던 중국 게임 시장을 뚫기 위해 VR이 새로운 판로가 될 전망이다. 정부 차원에서도 올해 VR 게임 육성을 위해 예산 투입을 늘리고 중국 시장 진출을 적극적으로 지원할 뜻을 밝혔다.

2일 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원의 김혁수 게임본부장은 이데일리와 전화 인터뷰를 통해 “중국에서 VR 게임과 관련한 판호 규정이 없음을 확인했다”며 “중국 VR 게임 시장이 전 세계적으로도 큰 비중을 차지하고 있는 만큼, 지속해서 시장 상황을 파악하고 지원 규모를 확대할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 콘진원에 따르면 중국 VR 시장은 올해 9조3000억원 규모로 성장할 것으로 전망된다.

이는 자본을 바탕으로 북미와 유럽, 일본 등 다양한 지역을 개척한 대형 게임사와 달리 중화권 위주의 사업을 펼쳐온 중소·중견 게임사에 특히 희소식이다. 지난 2017년 3월부터 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등으로 불거진 판호 제재는 지난해에도 변함이 없었다. 지난 한해 중국에서 총 1500여개의 게임이 판호를 발급받았지만, 한국 게임에 대한 빗장은 풀리지 않았다.

정부는 올해 실감형 콘텐츠 제작 지원에 대한 예산 약 150억원을 새롭게 편성했다. 국내보다는 해외 진출에 역점을 두고 지원대상을 선별할 방침이다. 실감형 게임 콘텐츠 제작 지원의 경우에는 특히 글로벌 경쟁력이 높은 우수 IP(지식재산권) 확보가 필수 지원 조건으로 들어간다. 타사 IP 활용을 위한 상호 계약도 지원할 방침이다.

콘진원 지역본부 내 실감콘텐츠팀에서는 중소형과 글로벌형(대기업 포함)으로 분류해 중소형은 과제당 최대 3억원씩 10개 과제를, 글로벌형은 최대 9억원씩 7개 과제를 지원한다. 아울러 게임본부 내 게임산업팀에서는 설립 5년 이상의 국내 게임사를 대상으로 과제당 최대 9억원씩 총 5개 내외 과제를 지원할 방침이다. 여기에 해외진출 지원 예산으로 6억원을 별도로 책정, ‘중국 광저우 GTI’나 ‘두바이 DGC’ 등 해외 유명 실감형 콘텐츠 전시회 참가 및 비즈니스 미팅을 지원할 계획이다.

김 본부장은 “차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 사업은 해외 출시를 목표로 하는 중소게임사가 지원에 유리할 것”이라며 “특히 VR 기술과 함께 적극적으로 시장을 공략하는 내용에 관심을 두고 있다”고 말했다.

그러면서도 “VR 게임이 시장에 완벽히 정착됐다고 볼 수 없는 시점이다. 특히 중국의 경우에는 VR 콘텐츠가 판호 제재에 당장에는 걸리지 않더라도 언제 다시 규제가 바뀔지 모르는 나라다. 단순히 큰 수요만 보고 중국향 게임을 만들거나 지원하는 것이 중요하기보다는 글로벌에서 통할 수 있는 ‘웰메이드 게임’이 더 중요하다”라고 설명했다.

이데일리
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