라이언 VR 게임 나온다..SK텔레콤, 카카오와 제휴(일문일답)

카카오와 혈맹이후 2주만에 성사..라이언 VR게임 나온다
넥슨과도 VR 캐주얼 스포츠 게임 개발중
오큘러스 고 국내 출시..내년에는 스마트폰 기반도
수익모델은 플랫폼화
  • 등록 2019-11-19 오후 2:01:29

    수정 2019-11-19 오후 2:02:38

[이데일리 김현아 기자]


SK텔레콤(대표이사 사장 박정호)이 페이스북과 제휴해 오큘러스 가상현실(VR) 기기를 출시하고 전용 콘텐츠 ‘버추얼소셜월드’를 런칭했다. VR 생태계 확대를 위해 카카오, 넥슨 등과도 손잡았다.

‘버추얼소셜 월드(Virtual Social World)’는 다수의 VR 이용자들이 시공간을 초월한 가상 세계에서 커뮤니티 및 다양한 활동을 통해 타인과 관계를 형성하는 서비스다. 카카오VX와 협력하고, 넥슨IP를 활용한 VR게임을 출시하며, VR기기와 콘텐츠를 올인원으로 묶은 ‘오큘러스Go VR팩’도 내놓는다. 이를 통해 SK텔레콤은자사 VR서비스이용자를 올해 월 10만 명에서 내년 월 100만 명 규모로 10배 이상 성장시킨다는목표를 제시했다.

◇다음은 전진수 5GX서비스사업단장, 양맹석 MNO사업지원그룹장, 이종석 카카오VX 소프트웨어 본부장과의 일문일답

▲SK텔레콤이 새롭게 선보이는 5G 가상현실 ‘버추얼소셜월드’. 마이룸에서아바타를 꾸미는 모습이다.


라이언 VR 게임 나온다

-카카오 프렌즈의 캐릭터들을 가상현실(VR)로 만든다는데 라이언 캐릭터를 VR세계에서 키우거나 이를 활용해 SNS 할 수 있는 모델인가

▲저희가 논의를 시작한 게 2주 정도여서 아직 정확한 서비스 형태를 충분히 구상하지는 못했다. SK텔레콤이 만든 가상세계에 기대가 크다. 카카오 프렌즈 IP를 활용한 서비스를 하는데 감사한다. 불과 2주 만에 빠른 속도로 협력이 진행됐다. VR 산업을 매우 밟게 전망하고, 글로벌에서도 경쟁력 있는 서비스를 만들었으면 한다. (이종석 본부장)

▲카카오와 (혈맹이라는) 전략적 제휴가 없었으면 실기할 수도 있었다. 카카오 역량과 저희 역량을 합쳐 굉장히 윈윈으로 좋은 포인트가 되겠다고 생각했다(전진수 단장)

▲일단 카카오 프렌지의 캐릭터들(라이언 등)을 활용한 VR게임을 준비하기로 했다.(SK텔레콤 관계자)



넥슨과도 VR게임 개발중

-넥슨과 태권도, 양궁 같은 캐주얼 스포츠를 테마로 VR게임을 개발한다고 했는데 구체적인 내용은

▲진행 중이어서 미니 스포츠 게임 개발 중이라는 것 외에는 오픈이 어렵다.(전진수)

-VR을 영어교육과 접목하기 위해 스타트업 마블러스와 제휴했는데

▲VR로 배우는 어학은 기존 미디어 대비 몰입감이 뛰어나 쓰신 분들이 반복적으로 쓴다. 5G 상용화 덕분에 B2B 시장외에 B2C 진출에 기대감이 크다. SK텔레콤과 티저 앱을 뿌렸더니 2만 명 정도 유입됐고, (구글 플레이와 오큘러스 스토어에서) 정식 출시한 지 3개월 정도 됐는데 20만 명 정도 유입됐다. B2B 시절보다 10배 이상 성장했다. SK텔레콤이 시장 기반을 만들어주고, 협력 모델도 만들어줘서 내년도에는 저희가 더 좋은 킬러 콘텐츠를 고객들에게 제공해 사랑받을 수 있도록 하겠다.(임세라 마블러스 대표이사)



오큘러스 고 국내 출시..내년에는 스마트폰 기반도

-오큘러스 고를 SK텔레콤이 판매하는데 와이파이에서만 동작한다. 내년에 스마트폰 기반으로도 VR을 출시하면 망 부하 걱정은 없나. 5G만 출시?

▲오큘러스 고는 와이파이 구동 서비스다. 우리가 만든 ‘버추얼 소셜 월드’(VR)는 고객간 상호 작용을 위해 5G의 초고속·초저지연이라는 기본 속성이 필요해 당연히 5G 모듈 디바이스가 출시될 것이다. 5G로 연결돼도 충분히 데이터 용량 감당할 만한 넘버원 인프라 기술을 갖고 있어 문제 없다. 오큘러스 고 등으로 인한 망 부하와 망이용대가 문제는 충분히 협의 가능하다.(양맹석)

▲오큘러스 고를 쓰다가 벗고 나서도 가상 세계를 느끼고 싶은 분을 위해 스마트폰으로 심리스한 서비스를 준비 중이다.(전진수)

페이스북코리아가 지난해 강남구 신사동 K현대미술관에서 페이스북, 인스타그램, 오큘러스의 최신 기능과 도구를 직접 경험하고, 이용자들이 더욱 안전하게 페이스북을 즐기는 방법을 소개하는 ‘페이스북 커뮤니티 커넥트(Facebook Community Connect)’ 행사를 개최했다. 행사장에서 시연된 ‘오큘러스 고’


-오늘 발표한 ‘버추얼 소셜 월드’가 페이스북의 베타 서비스인 ‘호라이즌(Horizon)’이나 MS 의 서비스보다 장점이 뭐냐. 소셜 월드 서비스란 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용해 이용자들이 가상 공간에서 자신의 아바타로 이야기하고 상호작용하는 서비스다. .

▲저희는 VR이 (음성통화나 영상통화, 모바일 메신저를 넘어설) 새로운 커뮤니케이션 서비스라는 믿음으로 8년 전부터 준비했다. 원격에서 만난다면 글로벌리 국경 없는 공간이 만들어질 것이다.

▲SK텔레콤이 새롭게 선보이는 5G 가상현실 ‘버추얼소셜월드’. 클럽룸안에서 커뮤니티 활동을 하는 모습이다.


-오늘 보여주신 서비스들만 보면 그저 애니메이션이나 게임 식으로 가상 공간에서 방을 꾸미고 클럽가는 정도인데 소셜 게임들은 다 망했다

▲인간에게는 오감이 있는데 시각만 속여도 본인이 80% 이상이 그 공간에 있다고 착각한다. 청각적으로만 속여도 95%가 착각한다. VR기기를 쓰고 가상공간에 들어가서 뭔가를 하고 나오면 어느 공간에서 썼는지 까먹을 정도다. 몰입감이 굉장히 중요하다고 보고, 친구들과 만나는 것도 중요하다. 이렇게 아바타끼리 영상 통화를 하는 게 회의나 미팅과는 다른 느낌을 줄 것이다. 지구 건너편 뉴욕 친구와 만나면, 같은 공간에서 대화하는 느낌을 받는다. 이 서비스는 표면적으로는 로컬로 보이나 기술적으로는 클라우드 기반으로 동작한다.(전진수)

▲VR시장은 아직 성장 시장이다. 2018년까지 세계적으로 1800만 대가 공급됐을 뿐이다. 하지만 2023년까지 1억대 이상이 공급될 것이다. 오큘러스 고는 글로벌 VR기기 스탠더드다. 고객들에게 새로운 사용자 경험을 주는 게 중요하다.(양맹석)



-교육부에서 시각 저하 문제로 학교에서 VR기기를 제한했는데 개발 과정에서 시력저하도 검토했나

▲저희가 제공하는 버추얼소셜월드는 굉장히 안정적인 서비스다. 어지럼증 등 요소들이 굉장히 많은데, 저희는 오큘러스에서 최적화를 통해 안정화했다.(전진수)

-페이스북의 호라이즌과의 차별성은. 플랫폼 협력 계획은

▲저희는 시작을 기술로 했고, 본연의 업 자체가 커뮤니케이션이다 보니까 누구보다 잘 할 수 있다고 생각해서 서비스를 개발해 왔다. (내년 경) 호라이즌의 디테일이 오픈돼야 하겠지만 저희의 버추얼소셜월드와 비슷할 것으로 본다. 파트너로서 선의의 경쟁을 한다고 보면 된다. 시간을 가지고 하나씩 말씀드리겠다.(전진수)



수익모델은 플랫폼화

-버추얼 소셜 월드라는 컨셉의 점프VR에서 클럽 등 가지 못한 곳에 간다는 의미가 잘 와닿지 않는다. VR로 뭘 누릴 수 있나

▲클럽에서 만나는 경험을 가상 공간에서 할 수 있다. 시간과 공간적인 이유로 클럽에 자주 가고 싶어도 가지 못한다면 내 아바타들로 춤을 굉장히 잘 출 수 있다. 몸치도 잘 할 수 있다.(전진수)

-점프VR의 사용자 수와 수익모델은

▲오큘러스 고 판매 목표는 구체적으로 없다. 시장을 키우는 게 중요하다. VR은 고객 경험이 아주 중요하다. 너무 무리하게 VR 디바이스를 밀진 않을 것이다. 한국은 글로벌리 초기 단계여서 고객 경험을 어떻게 잘 만드는가가 중요하다. 그러면 단말 판매도 늘어날 것이다.(양맹석)

▲8월 쯤 오픈한 점프VR앱이 현재 월 이용자수(MAU) 10만 명 정도다. 내년에는 100만 명 올리기가 목표다. 비즈니스 모델은 5G는 단순한 통신이 아니라 더 새로운 경험을 제공하는 게 목표이니 무료로 제공한다. 이후에 또 다른 고객 경험이 쌓이면 플랫폼들의 통상 사업 모델(광고나 유료 아이템 판매 등)로 진화시킬 생각이다. (전진수)

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