언택트 시대 잡았다…K게임 최고 실적으로 정부 기대 부응

엔씨소포트 역대 최고 1분기 매출 기록
중소·중견 게임사들 대다수 실적 개선
넷마블·넥슨은 2분기부터 성장세 전망
  • 등록 2020-05-13 오후 5:09:12

    수정 2020-05-13 오후 5:09:12

[이데일리 노재웅 기자] 정부가 최근 ‘포스트 코로나 시대’에 게임산업으로 대한민국 혁신 성장을 이끌어나가겠다는 5개년 정책을 발표한 가운데, 국내 주요 게임사들이 견고한 1분기 실적을 발표하면서 기대에 부응했다. 비대면·디지털 시대의 대표 기대산업으로 꼽히는 게임은 정부의 적극적인 지원에 힘입어 앞으로도 지속적인 성장세가 전망된다.

코로나19 비켜간 게임업계..1분기 호실적

앞서 지난 12일 1분기 실적발표를 한 엔씨소프트(036570)는 역대 최고 1분기 매출을 달성했다. 매출은 전년 동기대비 104% 증가한 7311억원을 기록했고, 영업이익은 204% 오른 2414억원으로 집계됐다.

특히 ‘리니지2M’ 출시 효과가 반영된 모바일게임 매출(5532억원)은 전분기대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 엔씨는 리니지2M의 해외 진출과 출시 대기작 ‘블레이드 앤 소울2’의 연내 출시를 통해 올해 남은 기간 매출 상승을 꾸준히 이어간다는 방침이다.

펄어비스(263750)는 13일 실적발표를 통해 1분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기와 비교해 각각 0.4%, 154.5% 증가한 실적이다.

콘솔과 모바일 등 플랫폼 다변화를 꾀하며 북미·유럽 이용자들의 마음을 사로잡은 결과 1분기 대규모 실적 개선에 성공했다. 펄어비스는 ‘검은사막’ IP의 PC 온라인 버전을 비롯해 모바일과 콘솔 버전이 모두 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다고 설명했다.

특히 1분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 검은사막 모바일 매출의 54%는 북미 유럽에서 발생, 46%는 아시아에서 발생하며 지역별로 고른 분포를 보이고 있다. 또 검은사막 콘솔은 지난 3월 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이라는 새로운 게임 서비스를 시작했다. 신규·복귀 이용자가 각각 250%, 350% 오르며 매출 증가를 이끌었다.

정경인 펄어비스 대표는 “검은사막 모바일을 작년 말 글로벌 출시하면서 검은사막 IP로 중국을 제외한 전 세계 모바일, PC, 콘솔에서 모든 서비스를 하게 됐다”며 “검은사막 IP 게임 모두 1분기에 모두 성장한 모습을 보였다. 이 기조를 이어가는 게 중요하다”고 강조했다.

앞서 실적을 발표한 위메이드(112040), 웹젠(069080), 네오위즈(095660), NHN(035420) 등 중소·중견 게임사들도 모두 전년 동기대비 상승한 영업이익을 거두며 대체로 호실적을 거뒀다.

넥슨, 넷마블은 2분기 턴어라운드 목표

넥슨과 넷마블(251270)은 각각 높은 중국시장 의존도와 마케팅 비용 발생 요인으로 인해 1분기에 전년 동기대비 줄어든 영업이익을 기록했다. 다만 1분기 출시 게임들의 매출 증대가 온전히 반영되는 2분기에는 대대적인 실적 턴어라운드가 전망되고 있다.

넥슨 일본법인은 연결기준 올 1분기 매출 828억엔(한화 약 9045억원), 영업이익 415억엔(4540억원)을 기록했다고 이날 도쿄증권거래소 공시를 통해 밝혔다. 같은 기간 당기순이익은 7% 떨어진 499억엔(5455억원)으로 집계됐다.

전체 실적은 감소했지만 ‘메이플스토리’, ‘피파온라인4’, ‘서든어택’ 등 주요 장수 게임들의 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일게임 매출 증가로 한국 지역에서는 분기 기준 최대 실적을 달성했다.

특히 넥슨의 신규 IP인 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘V4’는 출시 후 성공적인 프로모션을 진행, 모바일 게임 순위 최상위권을 유지하며 2분기 연속 모바일 게임 매출 성장을 이끌었다. 넥슨의 1분기 모바일게임 매출은 전년 동기대비 10% 증가했고, 매출 비중 역시 전분기 17%에서 1분기 21%로 끌어올렸다.

반면 전체 매출에서 차지하는 비중이 가장 큰 던전앤파이터의 중국 매출이 감소한 것이 전체 실적 감소에 영향을 준 것으로 나타났다. 중국 매출은 코로나19 여파로 인한 PC방 일시 폐쇄 영향으로 사용량이 둔화하면서 전년보다 39% 감소했다.

중국 출시를 계획 중인 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 시점이 얼마나 앞당겨질 수 있느냐가 실적 반등의 핵심이 될 전망이다. 올 상반기 중국 출시를 목표로 개발 중인 던전앤파이터 모바일은 최근 중국 내 사전예약자 수가 2900만명을 돌파하는 등 시장의 기대감을 모으고 있다. 넥슨은 2분기 매출이 전년 동기대비 10~19% 증가할 것으로 내다봤다.

오웬 마호니 넥슨 대표는 “넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다”며 “안전한 근무환경 구축과 재택근무 환경 지원을 바탕으로 올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 출시와 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다”고 말했다.

넷마블은 1분기 주요 게임의 출시가 몰리면서 마케팅비용 증가로 시장 전망치(컨센서스)를 훨씬 밑도는 실적을 거뒀다.

넷마블은 연결기준으로 올 1분기 매출 5329억원, 영업이익 204억원, 순이익 575억원을 기록했다고 이날 밝혔다. 매출은 전년 동기대비 11.6% 증가했지만, 영업이익과 순이익은 각각 39.8%, 35.9% 줄어든 실적이다.

권영식 넷마블 대표는 이날 컨퍼런스 콜을 통해 “마케팅 비용이 1분기에 많이 지출된 케이스다. 일곱 개의 대죄 글로벌 출시와 A3 국내 출시, 카밤의 샵 타이탄 중국 출시 마케팅 등 요소가 많았다”고 설명했다.

넷마블은 2분기부터 본격적인 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’을 5월14일 아시아 24개국에 출시하고, 자체 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 턴제 MMORPG ‘스톤에이지 월드’도 2분기 내 전세계 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

이밖에도 ‘BTS 유니버스 스토리(3분기)’, ‘세븐나이츠2(4분기), ‘마블 렐름 오브 챔피언스(4분기)’ 등 총 10개에 달하는 신작을 2분기부터 순차적으로 선보일 계획이다.

권 대표는 “블레이드 앤 소울 레볼루션, 스톤에이지 월드 등이 각각 아시아와 글로벌 출시를 앞두고 있어 기대감을 가지고 있다”며 “2분기에는 1분기 출시 게임의 매출이 온전히 반영될 것이고, 마케팅 비용은 1분기 대비 줄어들 전망이기 때문에 2분기 영업이익은 상당한 턴어라운드를 기대한다“고 밝혔다.

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