지난해 국내 모바일 콘텐츠 산업 23.3조..게임 주춤, 웹툰·O2O·금융이 견인

  • 등록 2019-03-28 오후 4:20:25

    수정 2019-03-28 오후 4:20:25

[이데일리 김현아 기자]한국모바일산업연합회(회장 고진, MOIBA)가 28일 발표한 ‘2018 대한민국 모바일 콘텐츠산업 현황’ 결과에 따르면, 지난해 국내 모바일 콘텐츠산업 규모는 23조 3283억원으로 전년(20조 6369억원) 대비 13.0% 성장했다. 또, 2021년까지 연평균 11.7%씩 성장해 31조 5196억 원의 규모를 형성할 것으로 추정됐다.

이 조사는 휴대폰 등 이동성을 가진 스마트기기에 제공되는 콘텐츠 및 플랫폼·솔루션 등 관련 산업이 대상이다. MOIBA는 국내에 모기업을 둔 매출발생 모바일콘텐츠 기업 9084개사와 대기업 등 분야별 주요 기업 111개 포함 480개사에 대해 방문조사(인터뷰), 온라인 설문조사, IR 자료 조사 등을 진행했다. 신뢰도는 95%, 오차범위는 ±4.0%다.

가장 큰 비중은 게임, 성장률은 둔화..웹툰과 O2O, 금융 성장

지난해 모바일 게임 4조 2210억 원(비중 18.1%), 모바일 상거래 3조 6548억 원(비중 15.7%), 모바일 금융 2조 4389억 원(비중 10.5%), 모바일 서비스플랫폼 2조 3431억 원(비중 10.08.3%) 등을 중심으로 산업이 형성됐다.

매년 10% 이상의 높은 성장률을 보이던 게임분야는 성장이 주춤(5.2%↑)한 반면, 모바일 웹툰(20.2%↑), O2O서비스(17.9%↑), 모바일 상거래(16.7%↑), 모바일 금융(16.6%↑) 등이 높은 성장세를 보이면서 전체 산업의 성장을 견인했다.

종사자는 12만2688명..기술직 57.5%

2018년 모바일 콘텐츠산업 종사자는 12만 2688명으로 2017년 대비 2.2% 증가한 것으로 조사됐다.

직종별는 연구개발 기술직이 7만546명(57.5%), 행정지원직 2만 6378명(21.5%), 영업/마케팅직 2만 5764명(11.0%)인 것으로 조사됐다.

콘텐츠 부문 매출과 관련해 구글의 영향력이 63.2%로 여전히 절대적인 가운데 원스토어가 선방한 것으로 나타났고, 수익모델 중 인앱결제와 유료판매 매출이 증가한 것으로 나타났다.

구글플레이와 원스토어의 마켓 비중은 각각 0.5%p, 0.1%p 상승한 것으로 조사되었다. 이는 아이폰 부진에 따른 반사이익과 원스토어의 수수료 정책 변화 및 마케팅 강화 등에 의한 것으로 보인다.

수익모델의 경우 모바일 콘텐츠산업 매출 규모에 큰 영향을 미치는 게임 분야의 성장 둔화로 게임분야 주 수익모델인 인앱결제 및 광고 매출 감소가 콘텐츠 산업 전체 수익에 영향을 준 것으로 보인다.

모바일 콘텐츠 산업 관련하여 신서비스/융합형 인재 양성과 5G 관련 핵심 기술 개발 인력 지원, 해외 현지 네트워크 구축 및 마케팅/시장정보 지원, R&D(4차산업혁명 기술) 자금 지원, 창업/성장을 위한 세제/금융/투자 지원 등이 주요 정책 수요로 조사됐다.

국내 모바일 콘텐츠산업 직무별 인력 현황 및 수요 현황(단위: 명)
모바일 콘텐츠산업의 SWOT 분석결과 강점요인은 국민들의 높은 모바일 수용도, 기회요인은 융합산업 관련 수요 확대, 약점요인은 협소한 내수시장, 위협요인은 대기업 중심의 생태구조 심화로 나타났다.

여전히 구글플레이 강세..원스토어는 비중 그대로

앱 마켓별 매출 비중은 여전히 구글이 압도적인 강세(63.2%)를 보이는 가운데 원스토어의 선방이 돋보인다.

원스토어의 수수료 정책 변화와 마케팅 강화에 따른 입점 기업 증가, 아이폰 부진에 따른 반사이익 등으로 보인다.

시사점

o 모바일 콘텐츠산업의 경우 커뮤니케이션 등 일부 분야를 제외한 대부분의 분야가 연평균 10% 이상의 고성장을 지속하고 있음

- (모바일 서비스플랫폼) 전년대비 13.63% 성장. 콘텐츠의 소비 증가, 융합서비스(AI, VR/AR 등)의 증가로 인해 성장

- (모바일 보안/인증) 전년대비 13.8% 성장. 법/규제(개인정보보호법, GDPR* 등) 강화, 융합서비스 보안 확대 등으로 성장

* GDPR(General Data Protection Regulation): 2018년 5월 25일부터 시행된 유럽연합(EU)의 개인정보 보호규정

- (모바일 광고) 전년대비 11.8% 성장. 타 콘텐츠에 연동된 광고 수요 증가, 효과적인 타켓팅 광고 등으로 성장

- (모바일 금융) 전년대비 16.6% 성장. 모바일 이용 상거래 및 O2O 확대에 따른 스마트폰 금융 서비스 이용 가속화로 성장

- (모바일 커뮤니케이션) 전년대비 8.5% 성장. 해당 산업의 성숙 단계 진입으로 성장 둔화. 새로운 비즈니스 모델 발굴 필요

- (모바일 비즈니스/생산성) 전년대비 14.9% 성장. SaaS 비즈니스 모델 정착, 클라우드 서비스의 대중화로 성장

- (모바일 게임) 전년대비 5.2% 성장. 온라인 강세에 따른 모바일 분야 투자 및 개발 감소, 중국의 시장 잠식 등으로 인해 성장 둔화. ’18년 말에 출시된 배틀그라운드M 등 대작게임의 흥행여부가 ‘19년에 중요

- (사진/동영상) 전년대비 13.8% 성장. 스마트폰 이용 동영상 소비 대중화, 1인 미디어 채널의 부상 등으로 성장

- (음악) 전년대비 11.9% 성장. 대형 아이돌 그룹의 음원 히트, 맞춤형 추천 서비스(AI, 음성인식스피커 등) 등으로 성장

- (웹툰) 전년대비 20.2% 성장. 웹툰 소비 확산/대중화, 해외 진출 확대 등으로 인해 성장

- (교육) 전년대비 11.9% 성장. 스마트러닝 이용증가, ICT와 교육을 연계한 에듀테크의 부상으로 성장

- (이북) 전년대비 15.2% 성장. 스마트폰을 이용한 접근성 향상 등으로 성장하였으나 새로운 수익모델 발굴이 주요 이슈임

- (모바일 상거래) 전년대비 16.7% 성장. 스마트폰 이용 쇼핑 및 간편결제의 대중화, 이용 편의성 향상 등으로 성장

- (O2O 서비스) 전년대비 17.9% 성장. 서비스 확산 및 이용 대중화로 성장하고 있으나 규제 및 기존산업관의 충돌 문제가 이슈

- (생활/라이프스타일) 전년대비 15.2% 성장. 위치기반서비스 연동 소비 증가 및 생활 관련 유틸리티 소모 증가 등으로 성장

「2018 대한민국 모바일 콘텐츠산업 현황」에 대한 세부 내용은 한국모바일산업연합회 홈페이지를 통해 확인 및 PDF 파일로도 다운로드 받을 수 있다.

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