[미래기술25]②360도 카메라 2대로 찍은 영상..VR끼면 달나라도 갈수 있죠

  • 등록 2018-11-14 오전 5:43:00

    수정 2018-11-14 오전 5:43:00

[이데일리 이동훈 기자]
[이데일리 김종호 기자] 2018년 초 개봉한 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’을 보셨나요. 이 영화는 할리우드의 대표적 거장인 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)가 메가폰을 잡은 것만큼이나, 최초의 가상현실(VR, Virtual Reality) 블록버스터 영화로 주목을 받았습니다. 영화는 황폐화된 모습으로 묘사되는 2045년을 배경으로 가상현실에서 겪는 주인공의 모험을 그립니다. 피폐한 상황을 잊기 위해 현실 속 사람들이 ‘오아시스’라는 가상현실에 접속해 아바타로 살아가죠. 가상현실로 접속하기 위해 사람들은 VR 안경 등 HMD(Head Mounted Display)와 컨트롤러, 햅틱 슈트 등 장비를 착용합니다. 이를 통해 현실 세계와 구분하기 어려운 고도의 가상현실 세계로 빨려 들어갑니다.

가상현실 기술은 어떤 특정한 환경이나 상황을 3D(3차원) 컴퓨터그래픽으로 조성해 사람이 마치 실제 주변 환경·상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 최첨단 기술을 말합니다. 가상현실 구현을 위해서는 사용자를 중심으로 상하좌우 360도 전방향을 실시간으로 구현해주는 다양한 기기가 필요합니다. 일반적으로 가상현실 하면 가장 먼저 떠올리는 VR 안경을 비롯해 장갑과 슈트, 이동 발판 등이 상호연동하면서 가상현실의 수준을 높여주는 것이죠.

가상현실의 원리는 생각보다 간단합니다. 사용자의 시각과 청각 등 여러 감각을 속여 가상 세계를 현실로 느껴지게 만드는 것입니다. 우선 시각은 3D 영상을 보여주는 VR 안경이 가속도 센서 등을 통해 사용자 얼굴의 움직임을 인식, 원하는 장면을 보여줘 눈앞에 실제 환경과 사물이 존재하는 것처럼 착각을 불러일으킵니다. 사용자가 얼굴을 오른쪽으로 돌리면 화면도 오른쪽으로 돌아가고, 위아래로 흔들면 같이 흔들리도록 해 이질감을 최소화하는 것이죠. 이때 시야각과 해상도, 반응속도에 따라 몰입감이 달라집니다. 실제 우리 눈이 보는 것처럼 넓은 범위를 한번에 보여주면서도 높은 해상도를 통해 실제 사물과 가까운 화면을 제공하고, 사물의 변화 등을 빠른 속도로 반응해 표현해야만 우리 뇌를 속일 수 있습니다. 청각도 기존 이어폰과 헤드폰 등과 달리 사용자를 중심으로 볼륨감 조절을 통해 3D 사운드를 제공합니다. 상하좌우는 물론 거리감 등에 따른 소리를 달리해 귀를 속이는 것이죠. 장갑과 수트 등 역시 진동과 압력을 조절하는 센서로 가상 물체를 느끼고, 상황 변화까지도 인지하도록 도와 가상현실의 깊이를 더해줍니다.

게임부터 교육, 의료 등 활용 분야 빠르게 확대

가상현실 기술이 가장 활발하게 활용되고 있는 분야는 바로 게임입니다. 실제 게임 속으로 들어간 것 같은 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 게임은 글로벌 게임 시장에서도 가장 뜨거운 트렌드 중 하나로 꼽힙니다. VR 헤드셋인 삼성전자(005930)의 ‘기어 VR’과 오큘러스의 ‘오큘러스고’ 등이 이끄는 가정용 게임 시장부터 VR방과 전문 카페, 테마파크 등 대형 상업용 게임 시장이 이미 형성된 상황입니다. 특히 최근 가상현실 게임을 전문으로 다루는 VR방은 전국에 600여개까지 늘어나면서 큰 인기를 끌고 있습니다. 빠른 속도를 실감 나게 즐기는 레이싱 게임부터 스트레스를 풀어주는 사격·격투 게임, 2인 이상이 함께할 수 있는 스포츠 게임까지 가상현실 게임을 상상해보는 것만으로도 짜릿합니다.

한국VR산업협회는 국내 VR 게임 시장 규모가 2017년 2000억원에서 2020년 1조원 수준까지 급성장할 것으로 예상합니다. 이에 따른 투자도 활발합니다. 이미 KT와 GS리테일은 공동 투자를 통해 도심형 VR테마파크 사업에 뛰어들었습니다. 카카오도 자회사 카카오게임즈를 통해 가상현실 기술에 인공지능(AI) 플랫폼을 입힌 스포츠 게임 및 콘텐츠를 개발 중입니다. 최근에는 유명 아이돌 그룹 빅뱅의 멤버 승리가 가상현실을 활용한 게임 산업에 손을 뻗어 큰 관심을 받기도 했습니다.

가상현실 기술은 게임뿐만 아니라, 교육과 의료, 군사, 영상 등 다른 분야까지 활용이 빠르게 확대되고 있습니다. 이미 교육 분야에서는 교사가 옆에서 책을 읽어주거나, 문화시설에 함께 방문하는 등 다양한 콘텐츠의 개발이 진행 중입니다. 교통안전 교육 등처럼 학습자가 해당 환경으로 들어가 직접 체험하며 배울 수 있는 콘텐츠에 대한 기대가 높아 향후 시장 전망이 매우 밝습니다. 의료 분야에서도 의료진이 가상현실을 이용해 수술 과정을 사전에 인지하도록 해 위험 부담을 줄여주는 데 기여합니다. 외상 후 스트레스 장애를 겪거나, 보행에 불편을 겪는 환자 등이 가상현실 치료를 통해 회복하는 사례도 등장하고 있습니다. 위험한 군사 장비를 직접 운용하기에 앞서 가상현실을 통해 체험하는 등 군사 분야에서도 가상현실 기술 활용에 대한 요구가 늘어나는 상황입니다. 스포츠와 영화, 공연은 물론 심지어 성인 영상 분야에서도 가상현실 기술과의 접목이 활발히 일어나는 중입니다.

VR 시장, 30배 확대 전망..기술 한계 극복이 관건

가상현실 기술은 앞으로 더 많은 분야에서 활용이 확대될 것으로 보입니다. 영국 투자은행 디지캐피털은 글로벌 가상현실 시장이 2016년 50억달러(약 5조6450조원)에서 2020년 1500억달러(약 169조3500억원)로 30배 이상 커질 것으로 전망했습니다. 기존 분야에서의 적용 사례가 빠르게 늘어나는 가운데 치안과 쇼핑, 설계, 보안 등 새로운 분야에서의 접목도 날로 확대될 것이라는 예상입니다. 우리 정부 역시 가상현실 기술을 4차 산업혁명 시대 신산업 중 하나로 선정하고 관련 규제 완화 등 지원책을 아끼지 않고 있습니다.

[이데일리 이동훈 기자]
다만 전문가들은 현재 수준을 뛰어넘는 가상현실 기술 고도화를 위해서는 뛰어넘어야 할 산이 많다고 지적합니다. 핵심 콘텐츠 부족에 따라 가상현실이 일회성 체험 콘텐츠에 그치고 있는 상황에서 고가의 장비 가격, 기기 착용 시 느끼는 어지러움과 구토 등 신체적 이상과 같은 한계가 뚜렷하게 드러나고 있기 때문입니다. 전문가들은 “아직까지 가상현실 기술은 20~30분 정도 즐길 수 있는 수준에 머물러 그 활용도가 떨어지고 있다”면서 “부족한 콘텐츠와 고가의 장비 가격, 신체적 이상 문제 등 한계를 뛰어넘어야 미래 활용도가 높아질 것”이라고 입을 모읍니다. 활발한 콘텐츠 개발로 가상현실이 일회성 체험 이미지를 벗고, VR 헤드셋 없이도 즐길 수 있는 다양한 기술을 개발해야 한다는 조언입니다.

다행스럽게도 내년부터 본격적으로 상용화할 5G(5세대 이동통신)는 가상현실 기술 발전 속도를 앞당길 중요한 역할을 할 것으로 보입니다. 초고속·초저지연·초연결성의 특징을 기반으로 한 5G 시대에는 기존 가상현실 기술이 안고 있던 다양한 기술적 한계를 뛰어넘을 수 있기 때문이죠. 5G는 다운로드 속도가 4G LTE보다 최고 20배(20Gbps) 빠르고 반응속도 역시 10배 이상 빠릅니다. 짧은 순간에도 방대한 데이터를 소모하는 가상현실 기술에는 이보다 반가운 존재가 없습니다. 향후 가상현실 기술은 5G를 기반으로, 초고화질 영상을 끊김 없이 빠르고 안정적으로 제공할 수 있게 될 전망입니다. 특히 여러 사람이 하나의 가상현실 속으로 동시에 접속해 실시간으로 소통하거나 콘텐츠를 즐기는 일들도 가능해질 것으로 보입니다.

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