[이정훈의 블록체인 탐방]`게임토큰界 기축통화` 꿈꾼다…실물경제와도 연계

22편. 게임엑스코인(GXC) <上> 게임플랫폼 프로젝트
`기축통화` GXC 코인 통해서 각 게임별 토큰 발행
게임·아이템 결제에 보상…게임사·유저 편익 높인다
네오위즈블레스 등 흥행성 갖춘 게임사들과 파트너십
페이즈와도 제휴…게임 토큰으로 기프티콘까지 구매
  • 등록 2018-10-02 오전 6:21:00

    수정 2018-10-02 오후 12:51:52

GXC가 그리는 게임 생태계


[이데일리 이정훈 기자] 콘솔에서 개인용컴퓨터(PC)로, 또다시 PC에서 모바일로 소비자들이 이용하는 디바이스가 빠른 속도로 변화하고 있는 가운데서도 꾸준히 성장하고 있는 산업인 게임분야는 블록체인 시대에도 가장 유망한 업종 중 하나로 손꼽히고 있다.

특히 게임산업 성장에서도 더욱 치열해지는 경쟁과 줄어드는 게임 평균 수명, 차츰 부담스러워지는 마케팅과 플랫폼 사용 비용으로 인해 게임사들의 어려움은 커지고 있고 그 부담은 고스란히 유저들의 부담으로 전가되고 있는 실정이다보니 블록체인과의 접목이 가져올 게임사와 게임 유저들의 편익 증대에 대한 기대치도 높아질 수밖에 없는 상황이다.

`기축통화` GXC 코인 통해 게임별 토큰 발행…게임사·유저 편익 증대

국내에서도 이미 여러 게임관련 블록체인 프로젝트들이 속속 등장하고 있는데, 게임과 블록체인 기술을 결합시켜 게임사와 유저, 게임과 현실을 연결하는 생태계를 구축함으로써 이런 문제를 해결하고자 하는 대형 프로젝트인 게임엑스코인(GXC)은 돋보이는 존재다. 작년 법인 설립후 10개월 정도 사업을 진행해 오고 있는 GXC는 특히 과거 결제서비스분야에서 창업과 소프트웨어 개발 역량을 입증한 김웅겸 창업주 겸 대표와 국내 최대 블록체인 학회인 서울대 `디사이퍼(Decypher)` 출신인 양진환 최고기술책임자(CTO) 등 전문 개발자들의 조우(遭遇)라는 점에서 더 주목받고 있다.

GXC는 블록체인에서의 분산원장 기술을 이용해 게임 내 다양한 재화들의 가치를 저장하고 위조를 방지한다. 게임사와 유저는 서로 신뢰할 수 있는 네트워크에 같이 참여할 수 있는 생태계를 함께 형성하며 이 생태계 안에서는 재화 거래의 중개자와 결제시스템의 중개자를 없애 비용을 절감하고 그로부터 생기는 수익을 게임사와 유저에게 공유해 생태계 전체 편익을 높이고자 한다. 김웅겸 대표는 “우리가 추진하는 생태계의 모습은 매우 단순하다”며 “GXC 코인이라는 단일 기축통화를 설정한 뒤 각 게임과 게임사별로도 독자 토큰을 만들어 GXC 코인을 통해 개별 토큰들끼리 상호 교환될 수 있도록 하겠다는 것”이라고 설명했다.

일단 이 생태계 내에 참여하는 개별 게임회사들은 GXC 코인이라는 기축통화를 구매함으로써 각자 고유의 토큰을 발급할 수 있다. 개별 토큰은 게임사가 독자적으로 발급 방법이나 시기 등을 정할 수 있도록 했고 게임 이용에 따른 보상이나 아이템 결제에 따른 페이백(payback) 등 토큰 활용 역시 게임사가 정할 수 있도록 했다. 결국 신규 유저 모집, 매출 증대, 유저 유지 등 목적을 위해 게임사가 독자적으로 암호화폐공개(ICO)에 나설 수 있도록 자율성을 부여하되 ICO 과정에서는 GXC 코인을 사서 담보로 해야 한다. 이는 ICO로 발행된 토큰의 최소 가치를 보장해주는 안전장치이기도 하다. 유저는 이 토큰을 구매함으로써 게임사가 판매하는 유료 아이템을 살 수 있다.

아울러 GXC가 제공하는 탈중앙화한 거래소(DEX)를 통해 다른 게임의 토큰으로 쉽게 교환할 수 있고 외부 암호화폐 거래소를 통해서도 GXC 코인을 취득한 뒤 이 DEX를 거쳐 GXC 생태계에 참여할 수 있게 된다. 이로써 궁극적으로 게임 내 아이템의 거래와 결제 과정에서 중개자를 배제할 수 있게 된다.

흥행성 갖춘 게임사들과 파트너십…“게임토큰과 실물경제까지 연계”

이 생태계를 활성화하기 위해 가장 시급한 일은 흥행이 될 만한 게임을 최대한 모아 유저들에게 서비스하는 것이다. 김 대표도 “게임은 근본적으로 흥행산업”이라고 인정하면서 “흥행이 될 만한 게임을 개발한 좋은 파트너들을 얼마나 확보하느냐가 우리 생태계의 성패를 좌우하는 일이 될 것”이라고 말했다. “누구도 어떤 게임이 흥행에 성공할 지 예측할 수 없는 만큼 최대한 많은 시도를 할 것”이라고 말한 김 대표는 “신작 게임과 기존 흥쟁작으로 동시에 시험적으로 제공하면서 폭발적인 성공작을 만들어 내겠다”고 포부를 밝혔다.

현재 GXC가 파트너십을 체결한 업체들은 네오위즈게임즈 자회사로 히트 MMORPG 게임인 `블레스`를 개발한 네오위즈블레스스튜디오, 넥슨 공동창업주인 송재경 대표가 창업한 엑스엘게임즈, `배틀그라운드`로 널리 알려진 블루홀 자회사인 레드사하라, `에픽세븐`으로 구글 플레이스토어 5위에 진입한 신생 게임사 슈퍼크리에이티브를 비롯해 그밖에 엔터메이트, 디드래곤게임즈 등이다.

이같은 역량을 높이 평가받아 GXC는 침체된 암호화폐시장 상황에서도 자체 ICO에서 인기몰이를 하고 있다. 총 200억~270억원 정도의 자금조달을 위한 ICO에서 국내외 게임회사 대표들을 중심으로 투자자가 몰리고 있다. 특히 지난달 진행한 ICO 1차 공개 프리세일에서는 1시간 만에 완판을 기록하기도 했다. 김 대표는 총 10억개의 GXC 코인을 발행하는데 ICO에서 4억개를 판매하고 35%는 게임사들에 대한 지원용으로 남겨두기로 했다고 귀띔했다.

아울러 GXC가 그리는 궁극적인 목표는 이같은 토큰 이코노미를 게임 내에서만 그치지 않고 실물경제로 연계시키는 방식이다. 김 대표는 “일단 우리 생태계에 참여하는 게임이 늘어나게 되고 우리의 토큰 이코노미 덕에 게임 자산간 이동이 늘어나게 되면 이 토큰들을 실물경제에도 연계할 수 있도록 할 것”이라며 “각 게임 토큰을 거래소에 상장시켜 현금화하는 방식보다는 소셜커머스와 연계해 이 토큰으로 기프티콘이나 게임머니 등을 직접 구매하는 식으로 유틸리티 토큰의 활용도를 높이는데 주력할 것”이라고 약속했다. 이를 위해 GXC는 한국페이즈서비스와 이미 파트너십을 구축했다. 페이즈는 스타벅스, 아웃백 등 국내 주요 프랜차이즈와의 제휴를 기반으로 `카카오톡 선물하기`를 비롯해 국내 400여개 채널을 통해 모바일상품권과 솔루션을 공급하고 있다.

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