김병관 의원 “게임업계 대표들, 은둔형 경영자 이제 그만"

3일 굿인터넷클럽 간담회서 국회의원 첫 공식발언
“소극적이었던 국내 게임사, 이제는 목소리 내야”
“게임 다음은 유튜브 등 디지털 콘텐츠 타깃될 것"
  • 등록 2019-06-03 오전 11:45:26

    수정 2019-06-03 오전 11:45:26

김병관 더불어민주당 의원이 3일 서울 강남구 현대타워에서 ‘격동하는 게임시장, 봄날은 오는라’라는 주제로 열린 제4차 굿 인터넷 클럽 간담회에 참석해 발언하고 있다. <사진=노재웅 기자>
[이데일리 노재웅 기자] “(게임업계)형님들이 나설 때가 됐습니다. 이제는 적극적으로 목소리를 내주시길 바랍니다.”

김병관 더불어민주당 의원이 WHO(세계보건기구)의 게임이용장애 질병코드 등재와 관련해 국내 대형 게임사들이 적극적인 목소리를 내줄 것을 호소했다. 김 의원은 게임업계 대표들이 ‘은둔형 경영자’라는 말을 들어왔다면서 앞으로는 바뀌어야 한다고 주장했다.

3일 서울 강남구 현대타워에서 열린 ‘격동하는 게임시장, 봄날은 오는가’ 간담회에 참석한 김 의원은 “게임이용장애 질병코드 등록 같은 문제에 대해 다른 게임업계 대표들처럼 나 역시 소극적이었다”는 자기고백과 함께 “(이제는)현업에 종사하는 대표들이 적극적으로 목소리를 내야 한다. 이것을 지원하는 것이 저의 역할”이라고 주장했다.

김 의원의 발언은 지난달 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재와 관련, 현직 국회의원이 공식석상에서 처음으로 언급한 것이어서 눈길을 끈다. 게임업체 웹젠(069080)에서 이사회 의장까지 지낸 김 의원은 지난 2017년 강제 셧다운제 완화를 골자로 한 청소년보호법 개정안을 발의하는 등 게임업계를 대변하는 목소리를 꾸준히 내왔던 인물이다.

김 의원은 이번 게임이용장애 질병코드의 국내 도입을 둘러싼 사회적 낙인과 부정적 인식을 개선하기 위한 일환으로 발의한 문화예술진흥법 개정안에 대한 관심을 요청했다.

국내에서 게임은 종합예술로 취급되지 않고 있다. 법적으로 인정된 문화예술은 문학과 미술, 음악, 연극, 영화 등이며 최근에는 만화가 법 개정을 통해 포함됐다. 게임이 영상, 음악, 미술 등 다양한 예술 장르가 융합된 종합예술로 인정되는 것이 인식개선의 지름길이라는 게 김 의원의 복안이다.

그는 “과거 왜곡된 편견으로 덧씌워져 있던 영화나 만화 등도 문화예술로 인정되면서 산업적으로 개선됐다. 게임을 문화예술의 한 부문으로 인정해달라는 문화예술진흥법 개정안 발의에 많은 관심을 가져주길 바란다. 앞으로 다시 법안 발의도 하고, 정부를 상대로 설득 작업도 계속해서 진행하겠다”고 밝혔다.

김 의원은 특히 이번 게임이용장애 질병코드 등재가 게임으로 끝날 문제가 아니라고 경고했다.

김 의원은 “과거 2014년 WHO에서 처음으로 테스크포스(TF)를 조성했을 때 먼저 디지털 콘텐츠와 기기의 과다 사용에 대한 문제를 질병코드화하려고 했다”면서 “당시 이것이 여의치 않자 가장 약한 고리인 게임부터 등재한 것이다. 이제는 게임을 안 하고 유튜브 등 영상으로 하루를 보내는 사람도 많아지고 있다. 앞으로 이러한 디지털 콘텐츠와 기기에 대한 질병코드화 움직임이 있을 것”이라고 지적했다.

한편 이날 간담회에는 김 의원 외에도 이장주 이락디지털문화연구소 소장과 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수, 곽성환 한국콘텐츠진흥원 팀장, 박성호 인터넷기업협회 총장, 김진욱 스포츠서울 기자 등이 패널로 참석해 다양한 의견을 제시했다.

토론 진행을 맡은 이장주 소장은 “우리는 게임이용장애의 질병코드화 움직임을 보면서 ‘저성과의 의료화’ 현상을 주목할 필요가 있다”고 역설했다. 그는 “게임을 많이 해도 돈을 많이 벌거나 공부를 잘하면 사회적으로 문제 시 하지 않는다. 반대로 게임이용시간을 떠나 저성과를 거둘 때 문제화된다. 이러한 사회적 잣대를 바꿔야 한다”고 주장했다.

정의준 교수는 “게임질병을 주장하는 의료계에는 이를 측정하는 객관적인 척도 자체가 없다는 모순이 존재”한다고 지적했고, 박성호 총장은 “게임에 대한 사회적 낙인은 게임을 안 해본 데서 기인한 몰이해와 공부나 일을 방해하고 진지하지 않은 행위라는 편견 등이 복합돼 있다. 이번 기회에 설득하는 과정은 게임업계에 위기이면서도 기회가 될 수 있을 것”이라고 말했다.

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