오히려 2분기에 눈길을 끈 것은 중견 게임사다. ‘검은사막’ 모바일’을 바탕으로 역대 최대 분기 실적을 달성한 펄어비스를 필두로 ‘배틀그라운드’를 앞세워 게임 매출을 끌어올린 카카오, ‘블레스’ 스팀 성과를 발판으로 삼아 작년 2분기보다 2배 이상 높은 영업이익을 달성한 네오위즈 등이 대표적이다. 회사마다 작년보다 좋은 실적을 달성한 요인은 제각각 다르지만 하나는 확실하다. 자사 강점을 최대한 살릴 수 있는 새 먹거리를 필사적으로 찾아나선 결실이 지금 돌아온 것이다.
안 되도 되게 하라, PC 시장을 뚫는 법
한국에서 온라인게임 시장은 새로 들어갈 구석이 없는 레드오션으로 평가된다. 그렇다고 멀쩡히 있는 시장을 아무것도 안하고 포기할 수는 없는 일이다. 보이지 않는 틈을 비집고 들어가 뚜렷한 성과를 거둔 곳이 카카오다. 카카오 게임 매출은 작년 2분기보다 42% 늘어난 1,116억 원이다. 게임 매출을 견인한 주역은 작년 말에 국내 서비스를 시작한 ‘배틀그라운드’다. ‘배틀그라운드’ 영향으로 카카오 게임 매출은 사상 처음으로 PC 비중이 모바일보다 많았다.
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한국이 아닌 글로벌을 노리는 전략도 유효했다. 대표 사례가 작년 2분기보다. 172% 늘어난 영업이익을 달성한 네오위즈다. 네오위즈 실적을 견인한 주역 중 하나는 지난 5월에 앞서해보기를 통해 스팀에 진출한 ‘블레스’다. 실제로 ‘블레스’는 스팀 서비스 초기에 판매 순위 1위에 오르며 이목을 집중시킨 바 있다. ‘블레스’ 이전에도 ‘블랙스쿼드’ 등 자사 게임을 꾸준히 스팀에 선보여온 네오위즈가 올해 2분기에 그 결실을 봤다고 할 수 있다.
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경쟁력 높은 IP로 모바일에서 두각
펄어비스에 사상 최대 실적을 안겨준 주역은 올해 2월 출시된 ‘검은사막 모바일’이다. ‘검은사막 모바일’은 출시 직후 구글 플레이 게임 매출 2위에 올랐으며, 서비스 5개월이 지난 현재도 제자리를 지키고 있다. 북미, 유럽에서 두각을 보인 ‘검은사막’ 글로벌 성과에 모바일까지 성공궤도에 오르며 펄어비스는 신생 게임 상장사 중 가장 긍정적인 지표를 보이고 있다.
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모바일 성공은 펄어비스만의 일은 아니다. ‘라그나로크’를 앞세운 그라비티도 나스닥 상장 후 가장 높은 분기 영업이익을 달성했다. 올해 2분기에 그라비티는 매출 630억 원, 영업이익 83억 원을 달성했으며 이는 작년 2분기보다 133.2%, 90.4% 늘어난 수치다. 올해 실적을 견인한 주역은 대만과 한국에 출시된 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’이다. 이 게임 역시 3월 출시 후 꾸준히 구글 매출 상위권을 지키고 있으며 현재도 7위다.

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앞서 언급된 회사 세 곳은 모두 주요 게임이 반짝 성공이 아닌 장기흥행 문턱에 접어들고 있다는 공통점이 있다. 2월과 3월에 각각 출시된 펄어비스 ‘검은사막 모바일’과 그라비티 ‘라그나로크M’은 구글 매출 2위와 7위를 지키고 있고, 6월에 문을 연 ‘뮤 오리진 2’도 3위를 지키고 있다. 엔씨소프트와 넷마블이 점령하던 모바일 시장에 만만치 않은 경쟁자가 속속 입성한 시기였다는 것을 각 회사 2분기 실적을 통해 다시 한 번 체감할 수 있었다.
상장폐지 위기에 몰린 파티게임즈와 와이디온라인
하지만 올해 2분기에 모든 게임사에 호재만 있었던 것은 아니다. 현재 상장폐지 위험에 몰려 있는 게임사도 있다. 현재 상장폐지 심사를 받고 있는 파티게임즈와 상장폐지 우려로 인해 주식 거래가 정지되어 있는 와이디온라인이다. 파티게임즈는 오는 31일에 상장폐지 여부가 결정되며 와이디온라인은 24일까지 반기보고서를 내지 못하거나, 감사인으로부터 반기보고서가 적정하다는 견을 받지 못하거나, 자본잠식률이 50% 이상이면 상장폐지 절차가 진행된다.
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모바일게임 대표 업체이자 한솥밥을 먹고 있는 컴투스와 게임빌도 저조한 실적을 면치 못했다. 컴투스는 올해 2분기 영업이익이 작년 동기보다 25.6% 하락했고 게임빌은 적자를 이어갔다. 여기에 선데이토즈는 작년 2분기보다 영업이익이 98% 줄었으며 데브시스터즈도 올해 2분기에 적자를 벗어나지 못했다. 이들의 공통점은 히트작 출시 후 그 뒤를 받쳐줄 경쟁력 있는 신규 타이틀을 발굴하지 못했다는 것이다. 올해 하반기에는 분위기를 반전시켜야 한다.
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