소비자생활부

김무연

기자

게임으로 보는 증시

  • [게임으로 보는 증시]클라우드 게이밍 전쟁 포문 연 구글, 주가는?
    클라우드 게이밍 전쟁 포문 연 구글, 주가는?
    김무연 기자 2019.12.07
    [이데일리 김무연 기자] 클라우드 게이밍 전쟁의 본격적인 서막이 올랐다. 지난달 19일 구글은 자체 클라우드 게이밍 플랫폼 ‘스타디아(Staida)’를 정식 출시하며 소리없는 전쟁의 포문을 열었다. 기존 인기 게임인 ‘레드 데드 리뎀션 2’, ‘어세신 크리드 오디세이’, ‘저스트 댄스 2020’, ‘툼레이더 시리즈’ 등을 포함 총 22개의 게임이 공개됐고 ‘마블 어벤저스’, ‘워치독스’, ‘사이버펑크 2077’ 등도 추가될 계획이다. ◇ 구글 스타디아, 클라우드 전쟁 서막 열다구글의 ‘스타디아’는 정식 출시되는 클라우드 게이밍 서비스로서 게임 시장의 판도를 바꿀 것이라는 전망에 출시 전부터 큰 주목을 받아왔다. 클라우드 게이밍이란 대기업에서 구축한 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 정기적인 요금을 내고 스마트폰, PC, 콘솔 등 다양한 개인소유의 플랫폼에서 스트리밍을 통해 즐기는 것을 뜻한다. 쉽게 말해 게임판 ‘넷플릭스’의 출범이라고 할 수 있다.만약 클라우드 게이밍이 시장에 성공적으로 안착하면 게임 업계는 큰 전환점을 맞이할 수 있다. PC, 콘솔, 스마트폰 등 기기별로 게임이 출시되는 것이 아니라 다양한 기기로 한 게임을 동시에 즐길 수 있기 때문이다. 매출을 위해 모바일 기기에 맞는 게임 생산이 필요했던 시장 구조가 재구성될 확률이 높다. 실제로 한 증권사 애널리스트는 “클라우드 게이밍으로 블리자드, 유비소프트 등 주요 게임 콘텐츠 업체틀이 수혜를 누릴 것”이라고 전망했다.사실 클라우드 게이밍이란 개념은 이전부터 존재했으며 부분적으로나마 서비스돼 왔다. ‘스팀’은 밸브코포레이션이 자사 게임들의 온라인 스트리밍을 위해 내놓았지만 느린 스트리밍 속도 때문에 게임 다운로드 플랫폼으로 서비스 목적이 바뀌었다. 소니는 플레이스테이션 게임들을 PC 또는 스마트폰으로 즐길 수 있는 PS Now를 서비스했지만 큰 반향을 불러일으키진 못했다.스타디아가 주목을 받았던 이유는 세계 시장을 지배하고 있는 거대 클라우드 플랫폼을 보유한 구글의 저력 때문이다. 전 세계의 대규모 서버를 보유하고 있는 구글로서는 서버 용량 부하 등의 문제에서 비교적 자유로울 수 있다. 또한 경쟁사 플랫폼이라 할 수 있는 마이크로소프트의 엑스클라우드(xCloud)보다 한 발 앞서 출시됐기 때문에 선점 효과도 노려볼 수 있다는 분석이다.구글이 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)가진 스타디아 설명회(출처= 구글 공식 설명회 영상)◇ 클라우드 게이밍, 게임 산업 성장 지속 위해서도 필요다만 기대를 모았던 스타디아가 일으킨 반향은 크지 않았다. 외려 인풋랙(지연현상)을 보이면서 클라우드 게이밍이 시기상조 아니냐는 우려를 키웠다. 스타디아가 정식 서비스가 시작된 19일 구글의 모회사 알파벳의 주가는 1312.59달러로 전 거래일 종가(1319.84달러)보다 소폭 하락했고 22일에는 1293.67달러까지 떨어졌다. 그러나 스타디아의 지연현상만으로 클라우드 게이밍의 가능성을 부정할 순 없다는 것이 전문가들의 지적이다. 특히 스타디아의 지연현상은 구글 자체의 문자라기보다는 개선이 덜 된 통신 회선이 문제이며 5G 통신이 일반화 될 경우 지연현상이 해소될 것이라 전망했다. 김세환 KB증권 연구원은 “지연현상은 비단 스타디아만의 문제가 아니”라면서 “클라우드 게이밍은 게임기 본체를 데이터 센터에 넣고 원격으로 플레이하는 만큼 통신 환경이 무엇보다 중요하며, 이러한 지연현상은 5G 통신기술이 해결해 줄 것”이라고 진단했다. 무엇보다 정체된 게임 시장에 활기를 불어 넣으려면 클라우드 게이밍과 같은 대대적인 플랫폼 혁신이 일어나야 한다는 설명이다. 게임 정보업체 뉴주(NewZoo)에 따르면 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 지난 2012~2018년까지 연평균 11.0%를 기록했던 글로벌 게임 시장의 연평균 매출 성장률은 2019~2021년 9.3%에 그칠 전망이다.김 연구원은 “글로벌 게임 시장의 매출 감소는 인터넷 PC 게임 시장이 성장기에서 성숙기로 전환되며 이미 겪었던 현상”이라며 “모바일 게임 시장 매출이 둔화되고 있는 지금 클라우드 게이밍과 같은 새로운 형태의 게임 플랫폼이 필요하다”고 설명했다.
  • [게임으로 보는 증시]여전한 과금유도에도…리니지2M 흥행 쾌조
    여전한 과금유도에도…리니지2M 흥행 쾌조
    김무연 기자 2019.11.30
    [이데일리 김무연 기자] “왕후장상의 씨는 따로 있다”리니지2M의 전직 시스템을 두고 게임 유저들의 조소 섞인 비판이 인터넷 게시판들을 점령하고 있다. 리니지2M은 오픈 전부터 선택할 수 있는 직업은 수백개에 달하는 것으로 주목받았다. 문제는 엔씨소프트(036570)가 전직(轉職)에 가챠(Gacha·뽑기) 요소를 도입한 것. 결국 유저들은 원하는 좋은 직업을 얻으려면 천문학적 확률에 기대를 걸며 끊임없이 돈을 지불해야만 한다. 말 그대로 얼마나 돈을 쓰느냐에 따라 내 캐릭터의 직업이 결정되는 셈이다. 리니지의 P2W(Pay-to-Win) 시스템은 어제 오늘 일이 아니다. P2W란 돈을 낸 사람이 이긴단 뜻으로, 현금성 아이템을 결제해야만 캐릭터가 강해질 수 있도록 설정한 게임 과금 체계를 말한다. 직업 가챠 또한 P2W의 일환이다. 그럼에도 불구하고 게임 유저들의 비판이 유독 강한 것은 최근 사회적으로 주요 의제가 된 일명 ‘수저론’ 때문으로 해석된다. 실제로 유저들은 리니지2M이 부유해야 좋은 직업을 가질 수 있다는 현실을 풍자했다며 쓴웃음을 짓고 있다.이러한 논란 때문에 리니지2M의 초반 흥행 돌풍에도 불구하고 엔씨소프트의 주가는 하락세를 보이고 있다. 지난 19일 56만1000원을 찍었던 회사 주가는 29일 49만3000원까지 12%(6만8000원) 빠졌다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “리니지2M 출시를 전후해 신작에 대한 기대감이 소멸했고 과금 체계에 따른 진입장벽으로 소과금 유저들의 게임 진입이 어려울 것으로 보는 시각이 맞물리면서 주가 하락했다”고 진단했다.과금 측면 뿐 아니라 기술 최적화 부분에서도 불만이 대두되고 있다. 리니지2M은 모바일게임 최초로 게임 캐릭터들이 실제 부딪치는 듯 한 ‘물리적인 충돌’도 구현됐고 로딩 없는 심리스 오픈월드(Seamless One Channel Open World)를 구현해 게임 몰입을 방해하는 요소도 최대한 배제했다. 그러나 리니지2M을 플레이하는 기기의 발열 현상이 매우 심한데다 배터리 소모마저 지나치게 빠르다는 유저들의 지적이 나오면서 최적화에 실패했다는 의견이 제기되는 중이다. 그러나 각종 비판에도 불구하고 리니지2M은 흥행가도를 달리고 있다. 리니지2M은 사상 최대 사전 예약자 수(738만명)를 기록했고 출시 직후 애플과 구글의 양대 마켓에서 게임 다운로드 순위 1위를 기록했다. 특히 안드로이드OS에 특화된 게임임에도 불구하고 애플 앱스토어에서는 출시 9시간 30분 만에 매출 1위에 등극하기도 했다. 시장에서는 올 4분기 리니지2M의 일매출을 30억~40억원으로 추정하고 있다.안 연구원은 “당초 예상과 달리 과금을 유도하는 부분이 많은 것은 사실이지만 고과금 유저가 아니더라도 게임을 즐길 수 있는 부분은 충분히 많고 다양한 클래스 별 직업군으로 유저들의 선택 폭을 넓힌 덕분에 중장기적인 매출 지속성이 나타날 수 있을 것으로 전망한다”고 설명했다. 엔씨소프트의 주가도 결과적으로 반등할 것이란 설명이다. 안 연구원은 “리니지2M 출시를 전후해 주가가 떨어지긴 했지만 지난 2017년 리니지M 출시 전후에도 주가는 조정 받았다”며 “올해에도 이와 유사한 주가 흐름을 예상하며, 아직 매출이 확인이 되지 않은 상황에서 주가 방향성을 섣불리 판단해서는 안 된다”고 짚었다.
  • [게임으로 보는 증시]‘포켓몬 없는 포켓몬’에도 닌텐도 신화 진행중
    ‘포켓몬 없는 포켓몬’에도 닌텐도 신화 진행중
    김무연 기자 2019.11.23
    포켓몬스터 소드 실드 패키지 이미지(출처=포켓몬스터 소드 실드 한국 공식 홈페이지)[이데일리 김무연 기자] “포켓몬 없이 포켓몬 리그에서 우승한 전설적인 프로게이머” 지난 15일 포켓몬스터의 신작 ‘포켓몬스터 소드 실드’가 발매되면서 국내 포켓몬스터 프로게이머 박세준이 새롭게 조망되고 있다. 새로운 시리즈에서는 ‘이상해씨’를 비롯해 그동안 포켓몬 시리즈를 지켜왔던 터줏대감 포켓몬들이 대거 삭제됐다. 특히 박세준이 지난 2014년도 포켓몬 마스터즈 대회에서 사용했던 포켓몬이 모두 사라졌다는 점에 착안해 게이머들은 우스갯소리로 그를 포켓몬 없이 우승한 게이머로 부르고 있다.포켓몬스터 소드 실드는 기존 포켓몬들 대거 삭제해 올드 게이머들의 비판을 받는 것 외에도 2019년도 발매된 게임치고는 수준 낮은 그래픽으로 구설수에 올랐다. 포켓몬끼리 싸울 때 전투 모션이 거의 변하지 않을 정도로 밋밋했던데다 강이나 바다 근처에서 전투를 치뤄도 전투배경이 여전히 풀밭인 등 성의가 없다는 지적이 제기되기도 했다.그러나 포켓몬의 신화는 여전히 강건했다. 여러 가지 비판들이 제기됐지만 포켓몬 시리즈 흥행에 대한 투자가들이 믿음은 식지 않았다. 포켓몬 소드 실드 발표일 당시 4만2070엔 수준이던 닌텐도의 주가는 21일 4만3000엔까지 완만한 상승 곡선을 그렸다. 게임사에서 ‘욕 하면서도 한다’는 킬러 콘텐츠의 존재가 중요한 이유도 여기에 있다.게임 소프트웨어 지적재산권(IP) 외에도 닌텐도 스위치로 대표되는 하드웨어 부문에서도 닌텐도는 여전히 강력한 모습을 보여주고 있다. 올해 상반기 닌텐도 스위치 하드웨어 출하량은 693만 대로 작년 동기보다 36.7% 늘었다. 기존 스위치에 이어 8월에는 배터리 성능을 개선한 신형 스위치, 9월에는 휴대성을 강화한 ‘스위치 라이트’가 등장하며 하드웨어 판매를 견인했다. 하드웨어 판매 증가는 다시금 소프트웨어 매출 증대로 이어지는 선순환도 일어났다. 황승택 하나금융투자 연구원은 “9월 ‘스위치 라이트’ 출시는 게임 기기 판매량뿐만 아니라 게임 판매 증가를 가져왔다”면서 “2분기(일본 회계연도 기준 7~9월) 스위치 기기 게임 판매도 3587만개로 전년대비 48% 증가했고 디지털 매출은 409억엔을 기록하며 전년 동기대비 99% 성장하는 고성장세를 지속하고 있다”고 설명했다.이에 따라 닌텐도는 상반기 호실적을 달성했다. 지난달 31일 닌텐도가 발표한 상반기 결산에 따르면 매출 4439억 엔(약 4조7930억 원), 영업이익 942억 엔(약 1조171억 원), 당기순이익 620억 엔(약 6694억 원)을 기록해 전년 동기에 비해 실적이 큰 폭으로 신장했다. 호실적은 즉각 주가에 반영됐다. 10월 31일 3만8620억원 수준이던 주가는 다음날 4만1500엔으로 7.5% 올랐다.최근 닌텐도 스위치 용으로 출시된 ‘링 피트 어드벤처’ 또한 인기를 끌면서 한동안 닌텐도의 전성시대는 지속될 것으로 전망된다. 다만 변화하는 클라우드 게이밍으로 변화하는 게임 시장에서 닌텐도의 경쟁력이 축소될 수 있단 우려도 나온다. 한 증권사 애널리스트는 “클라우드 게이밍이 보편화 되면 사실상 콘솔 기기는 의미가 없어진다”면서 “닌텐도 같이 독보적인 하드웨어를 가진 곳은 외려 타격을 입을 수 있다”고 지적했다.
  • [게임으로 보는 증시]이브 온라인 "문제는 경제야, 멍청아!"
    이브 온라인 "문제는 경제야, 멍청아!"
    김무연 기자 2019.11.16
    이브 온라인 게임 플레이 영상 캡쳐(출처=이브 온라인 유튜브)[이데일리 김무연 기자] “문제는 경제야, 멍청아!(It‘s the economy, stupid!)” 미국 제24대 대통령 빌 클린턴이 1992년 대선에서 조지 H. W. 부시와 맞붙을 때 내건 슬로건이다. 소련과 대립하던 냉전을 끝내고 이제 경제 발전에 집중해야 한다는 클린턴의 말은 단숨에 미국 국민의 맘을 사로잡았다. 이념도 중요하지만 국가 시스템을 돌리는 경제의 안정화를 국민은 원했던 것이다.게임도 마찬가지다. 뛰어난 스토리, 눈이 부신 그래픽, 손맛이 살아 있는 타격감, 단순하고 간편한 조작 시스템 등 유저들이 중요시하는 게임 요소는 얼마든지 있다. 그러나 게임 자체가 오래도록 지속하려면 결국 게임 내 경제 시스템이 안정적으로 돌아가야 한다. 게임 화폐의 가치가 없어져 고급 아이템을 현금으로 사고팔 수밖에 없게 되면 게임 내 콘텐츠를 이용해 게임 화폐를 벌 요인은 줄어들게 된다. 결국 관련 콘텐츠는 무용지물이 되며 게임 내에 설계된 아이템과 콘텐츠, 게임 화폐들의 관계성이 무너진다. 게임 내 강자는 “누가 더 많이 현금을 지녔느냐”로 귀결되니 수많은 콘텐츠는 의미를 잃게 되고 대규모 고과금 유저를 제외한 유저들은 살아남기 어려워져 결국 게임 유저의 이탈이 가속화돼 소위 ‘망겜’이 된다. 리니지 등 특이 케이스를 제외한 대부분의 MMORPG가 이와 같은 수순을 겪었다. 그러나 CCP게임즈의 ‘이브 온라인’은 이러한 경제 붕괴를 극복해 냈다. 아이슬란드 게임사인 CCP게임즈가 2003년 개발한 이브 온라인은 15년이 넘는 세월 동안 안정저으로 게임을 유지해 오고 있다. 이브 온라인은 전쟁, 무역, 자원채취, 아이템 생산 등을 통해 자신의 우주선 함대를 강하게 키워가는 게임이다. 직업에 따라 사용할 수 없는 스킬도 없어 자유도가 높고 캐릭터의 레벨이 아닌 스킬의 레벨에 따라 강함이 결정되는 독특한 게임 시스템으로 게임 유저들 사이에선 인지도가 높다. 전 세계의 플레이어들의 한 서버에서 모여 게임을 즐기기 때문에 수천 명의 유저들이 게임 내 한 장소에 모여 전쟁을 벌이는 것도 가능하다.이브 온라인은 게임 내 경제 시스템을 철저하게 관리하기로 유명하다. 이브 온라인 팀에는 ‘이 경제’ 관리 부서가 존재하며 실제로 경제학자도 포함돼 게임 내 물가와 자금 흐름을 추적한다. NPC를 격파하면 화폐를 얻을 수 있는 시스템 상 NPC의 숫자로 유동성을 조절한다. 여기에 현금 거래도 엄격히 금하고 있으며, 거래마다 수수료를 징수해 지속적으로 화폐를 줄여 인플레이션을 최대한 억제하고 있다.CCP게임즈는 지난 14일 부산 벡스코를 찾아 이브 온라인 한글 버전을 공개했다. 지금껏 스팀 등의 경로를 통해 한국 유저들도 이브 온라인을 즐길 수 있었지만 영어라는 언어 장벽으로 접근성이 떨어진 것이 사실이다. CCP게임즈 이번 한글화를 통해 게임 강국인 한국 시장의 유저들을 전면적으로 공략한다는 계획이다.이브 온라인의 본격적인 한국 진출로 ‘검은 사막’으로 유명한 펄어비스(263750)의 반등도 기대된다는 평가다. 펄어비스는 지난해 CCP게임즈의 지분 100%를 사들여 자회사로 편입했다. 이브온라인은 혼자서 자신의 목표를 설정해 중장기적인 시점에서 진행해야 하므로 비교적 목표(레벨업이나 장비 장착)가 명확하고 빠른 진행을 원하는 한국 유저들의 성향 차이가 있어 이브 온라인 자체로 큰 수익을 기대하긴 어렵다.다만 이브 지적재산권(IP)을 기반으로 한 여러 게임을 생산할 수 있다는 점에서 긍정적이란 것이 업계 전문가들의 설명이다. 윤을정 신영증권 연구원은 “CCP게임즈의 이브온라인 IP 기반 이브 에코스(퍼블리셔 넷이즈)가 오는 12월 중 오픈베타 서비스를 진행할 예정”이라며 “내년부터 IP 다변화 본격화되면서 실적이 성장할 수 있다”고 짚었다.
  • [게임으로 보는 증시]디아블로4, 욕하면서도 한다
    디아블로4, 욕하면서도 한다
    김무연 기자 2019.11.09
    [이데일리 김무연 기자] 지난 1~2일 양일에 걸쳐 미국 캘리포니아 주에 위치한 애너하임 컨벤션 센터에서 ‘블리자드 팬들의 성지’라 불리는 블리즈컨이 열렸다. 블리즈컨은 미국 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 연례 게임행사로 자사의 주요 게임 타이틀인‘워크래프트’, ‘디아블로’, ‘스타크래프트’, ‘오버워치’, ‘하스스톤’ 시리즈를 홍보하면서 관련 이벤트를 개최하는 행사다.여러 논란에도 블리즈컨은 이번에도 입장권이 매진되며 팬들의 뜨거운 관심을 재확인했다. 블리자드는 지난해 블리즈컨에서 디아블로 모바일 버전인 ‘디아블로 이모탈’을 내놨다 팬들에게 큰 반감을 샀고 최근에는 하스스톤 대회에서 홍콩 시위를 지지한 프로게이머 ‘블리츠청’을 징계한 건으로 날선 비판에 직면했다.자사에 대한 부정적인 분위기를 의식해서인지 블리자드의 CEO인 제이 알렌 브랙은 개막식에서 블리츠청 징계 사태에 대해 사과했다. 이어 블리자드는 디아블로의 새로운 시리즈 ‘디아블로4’를 소개했다. 플레이어 캐릭터인 ‘네팔렘’들이 사는 공간인 성역을 창조한 악마이자 7대 악마 중 한 명인 증오의 군주 ‘메피스토’의 딸인 ‘릴리트’가 누군가에 의해 소환되면서 소개 영상이 끝나자 장내는 팬들의 함성과 박수로 뜨겁게 달궈졌다.아직 개발이 완료된 상태가 아니라 선택 가능한 직업은 야만전사, 원소술사, 드루이드 3가지만 소개됐다. 또한 시리즈 최초 맵 이동의 자유도가 높은 ‘오픈월드’ 방식을 채택해 유저들의 자율성을 부여했고 맵이 넓어진 만큼 처음으로 ‘탈 것’이라는 개념도 더했다. 거기에 캐릭터들의 헤어스타일, 피부색 등을 바꿀 수 있는 커스터마이징도 처음 도입될 예정이다.디아블로 4의 영상이 공개되자 게이머들 사이에서 갑론을박이 이어졌다. 게임 플레이 영상을 봤을 때 그래픽이 조잡하고 전작과 큰 차이점이 없어졌다는 비판이 나오는가하면 디아블로 시리즈 특유의 음울한 분위기를 잘 살렸고 디아블로3에서 지적받았단 단점이 상당 부분 개선됐다는 긍정적인 평가도 나왔다.전문가들은 유저들의 비판과는 무관하게 디아블로 4의 등장은 회사 주가에 호재라고 진단했다. 한 게임 관련 증권사 애널리스트는 “디아블로4에 대한 비판을 한 사람들은 블리자드 게임에 애착이 강한 충성도 높은 유저일 가능성이 높다면서”면서 “기자와 전문가들이 평도 악평 일색이 아닌데다 디아블로의 지적재산권(IP)에 대한 게이머들의 충성도가 높은 만큼 디아블로4 발매 소식은 센티멘털에 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 전망했다.최근 실적 악화에 따른 주가 하락도 큰 문제는 아니라는 지적이다. 현지 시각으로 지난 7일 액티비전블리자드는 컨퍼런스 콜을 열고 3분기 실적을 공개했다. 액티비전블리자드의 3분기 매출액은 12억8200만 달러, 당기순이익은 2억400만 달러로 각각 전분기 대비 8%, 37.7% 감소했다. 이에 따라 6일 56달러 수준이던 회사의 주가는 54달러로 소폭 감소했다. 또 다른 증권사 애널리스트는 “블리자드의 실적이 전분기 대비 악화된 것은 맞지만 이는 3분기 매출을 이끌 신작 게임이 없었기 때문”이라며 “부진한 실적이라고는 하지만 시장 가이던스보다는 높았고 기업 펀더멘털 자체에 문제가 있는 것이 아니라 우려할 부분 아니”라고 설명했다.
  • [게임으로 보는 증시]판호발급 해프닝이 보여준 슬픈 현실
    판호발급 해프닝이 보여준 슬픈 현실
    김무연 기자 2019.11.02
    [이데일리 김무연 기자] 30일 장 개장 전 게임 업계는 물론 주식시장 전체가 들썩일 만한 희소식이 날아들었다. 국내 게임업체 액션스퀘어(205500)가 개발한 모바일 게임 ‘삼국블레이드’가 3년 간 발급이 막혔던 중국의 판호(게임 서비스 허가권)를 획득했다는 것. 삼국블레이드의 경우 증권가에서 판호 발급을 유력하게 점쳐왔던 터라 시장 관계자들은 ‘올 것이 왔다’는 축제 분위기에 휩싸였다.이런 분위기는 즉각 증시에 반영됐다. 개장 직후 액션스퀘어는 상한가까지 치솟았고 액션스퀘어의 최대주주로 올라설 예정인 와이제이엠게임즈(193250)의 주가 또한 급등했다 삼국블레이드 개발에 참여한 넷게임즈(225570)와 넷마블(251270) 주가 또한 각각 8.5%, 5.67% 오름세를 보였고 중국에서 인기가 높은 ‘뮤’의 개발사 웹젠(069080)이 4.2%, 마찬가지로 인기 게임 던전앤파이터 개발사 넥슨의 관계사 넥슨지티(041140) 역시 전 거래일 대비 6.4% 오르는 등 게임주들의 상승세가 이어졌다.그러나 오후 상황은 반전됐다. 액션스퀘어 측이 “이번에 판호를 받은 삼국주장록은 중국업체인 넷이즈의 자체 제작 게임으로 삼국블레이드와는 다른 게임”이라고 밝힌 것. 이에 따라 장 마감 30분을 앞두고 액션스퀘어는 당일 주가 상승분을 모조리 반납했다 막판 반등하며 전 거래일 대비 11.04% 오른 1760원에 거래를 마쳤다.이번 해프닝은 넷이즈의 삼국주장록과 액션스퀘어의 삼국블레이드가 매우 유사한 게임 시스템과 그래픽을 지니고 있기 때문에 발생했다. 달리 해석하면 중국 게임 업체들이 한국 유명 게임을 모방한 뒤 판호를 발급받아 서비스를 진행하는 일이 가능하단 이야기다. 실제로 펍지의 대표작인 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어 언노운스 배틀 그라운드’를 모방한 넷이즈의 ‘황야행동’이 일본에서 큰 인기를 끌면서 넷이즈와 펍지 간 소송전이 벌어지는 일이 발생하기도 했다. 일각에서는 중국 국가신문출판광전총국(광전총국)이 사드 사태 이후 한국 게임에 대한 판호를 제공하지 않자 넷이즈 자체 제작 게임으로 우회해 판호를 발급받은 것이 아니냐는 ‘음모론’까지 제기되고 있다. 삼국주장록이 내자판호가 아닌 외자판호로 신청을 했다는 점, 중국 넷이즈 홈페이지에 공개된 ‘삼국주장록’의 홈페이지 명이 ‘sgblade.163’ 이라는 점, 삼국주장록과 삼국블레이드의 그래픽과 캐릭터 등이 너무 유사하다는 이유에서다.게임 업계에서는 이번 해프닝을 보면서 쓸쓸함을 감추지 않고 있다. 한 게임업계 관계자는 “삼국블레이드가 한국 게임이 아니라면, 중국 회사가 한국으 유명 게임을 그대로 모방해 서비스해도 제제할 방법이 없다는 점에서 아쉽고 한국 게임이 맞다면 국산 게임이라 당당히 밝히지 못할 정도로 중국 당국의 눈치를 볼 수밖에 없다는 것”이라면서 “국내 모바일 게임 순위도 중국 게임들이 다수를 차지하고 있는 상황이라 우리나라 게임 산업이 중국에 점차 예속되는 것은 아닌지 우려된다”고 말했다.
  • [게임으로 보는 증시]코에이, '효자' 덕만 보던 시절은 지났다
    코에이, '효자' 덕만 보던 시절은 지났다
    김무연 기자 2019.10.26
    [이데일리 김무연 기자] 시대를 뒤흔든 역사적 영웅들의 능력을 어떻게 후세인들이 어떻게 재단할 수 있을까. 누가 훌륭한 인물이고 뒤처지는지는 인물인지는 사료를 통해 간접적으로 알 수 있지만 각 인물들이 가진 본래의 능력을 객관적으로 평가하기란 쉽지 않은 일이다.그러나 일본 게임 회사 코에이의 는 일견 불가능해 보이는 이런 작업을 통해 불후의 명작 ‘삼국지’ 시리즈를 만들어 냈다. 삼국지 시리즈는 후한 말 군벌의 난립 끝에 위(魏), 촉(蜀), 오(吳) 삼국으로 나뉜 당시 배경을 바탕으로 하는 역사 시뮬레이션 게임이다. 삼국의 영웅들의 능력치는 크게 통솔력, 무력, 지력, 정치력, 매력으로 분류되며 이는 수치로 정해진다. 시리즈 특성상 촉의 명재상 제갈량의 지력은 항상 최고치인 100이었으며, 비장(飛將)이라 불렸던 시대의 풍운아 여포의 무력도 100으로 설정됐다. 또한 등장 영웅들은 각각 전투, 내정, 군략에 특화된 특성을 지녔다. 게이머는 이 영웅들을 이용해 삼국 시대의 군벌 중 하나로 천하 통일을 진행해 나가게 된다.삼국지 시리즈는 현재 코에이가 발행하는 다양한 게임 시리즈 중 가장 인지도가 높은 주력 게임 타이틀이다. 1985년 1편이 출시된 이래 내년 14번째 작품이 나올 정도로 장수한 시리즈이기도 하다. 삼국지 뿐만 아니라 ‘노부나가(信長)의 야망’, ‘진 삼국무쌍’. ‘대항해시대’들 역시 십 여년이 넘도록 꾸준히 발매되며 타이틀의 인기를 유지해 나가고 있다.1978년 에리카와 요이치(襟川陽一)와 에리카와 케이코(襟川惠子) 부부가 설립한 코에이는 1983년 ‘노부나가의 야망’을 시작으로 전략 턴제 시뮬레이션 게임을 발매하기 시작했다. 2009년 4월 아케이드 게임회사 테크모와 합병, ‘코에이 테크모’로 재탄생한다. 테크모는 우리나라 오락실에서도 널리 퍼진 ‘테크모 월드컵 98’을 만든 게임 회사다.그간 코에이는 여러 비판에 직면했으면서도 보유한 탄탄한 지적재산권(IP)을 바탕으로 충성도 높은 유저들을 지속적으로 잡아뒀다. 사실 게임계에서 삼국지, 대항해시대를 배경으로 혁사 관련 게임을 논할 때 언제나 1순위로 거론되는 것은 코에이의 시리즈들이다. 코에이는 보유한 IP를 활용한 MMORPG, 모바일 게임을 개발하며 변화하는 게임 산업의 흐름에도 비교적 순탄하게 적응할 수 있었다.회사는 스마트폰용 모바일 게임인 ‘신 삼국지’와 ‘아틀리에 온라인’을 서비스하고 있다. 오는 11월에는 ‘대항해시대’ 시리즈 발매 30주년을 기념해 모바일용 ‘대항해 시대 Origin’을 라인게임즈와 공동 개발할 예정이며, 넥슨과 ‘진삼국무쌍 8 모바일’ 역시 공동으로 제작에 들어갔다.하지만 지난 4~6월기 연결 결산기 코에이테크모의 영업 이익은 전년 동기대비 58% 감소한 9억5600만엔에 그쳤다. 니혼게이자이신문은 신작 게임 출시가 부족했고 기존에 발매된 게임들의 매출도 줄어들었기 때문이라고 분석했다. 특히 회사는 오는 2021 년 3분기까지 스마트폰 등의 신작 게임 개발 비용이 늘어날 것이라 전망과 함께 내년 3 월기 회계연도 실적 전망을 동결했다.코에이가 신작 모바일 부문에 힘을 쏟기 시작한 것은 그만큼 큰 고민없이 기존 IP를 이용해 기존 팬들을 대상으로 게임을 만들었던 과거를 탈피하겠단 의미로 분석된다. 이미 코에이는 게임 시리즈마다 비슷한 느낌을 주는 매너리즘, 콘솔게임을 PC용으로 옮기는 과정에서 생기는 최적화 문제 등으로 비판 받아왔지만 팬들의 꾸준한 수요가 있었기에 개선할 유인이 적었다. 그러나 대항해시대는 1999년 4편을 기점으로 2014년까지 휴식기를 가지는 동안 ‘포트 로얄’이라는 비슷한 게임이 시장에 등장했고, 다른 장르의 게임이지만 비슷한 느낌을 풍기는 ‘어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그’도 나왔다. 삼국지 시리즈 역시 ‘삼국 : 토탈워’가 출시되면서 코에이가 보유했던 ‘독점적’인 위치가 조금씩 흔들리는 추세다. 코에이테크모의 주가는 최근 5년 동안 큰 부침없이 꾸준히 우상향 곡선을 그려왔다. 그러나 일본 게임회사 대부분이 이런 흐름을 보였단 점에서 코에이테크모만의 선전이라고 치부하긴 어렵다. 내년 초 출시 예정인 삼국지 14 등 기존 IP에서 시장의 기대를 뛰어넘는 반등이 있지 않는 한 기존 IP를 이용한 코에이의 경쟁력은 점차 한계에 봉착할 것으로 전망된다.
  • [게임으로 보는 증시] "게임 리스크 커요" 외도 나선 게임사들
    "게임 리스크 커요" 외도 나선 게임사들
    김무연 기자 2019.10.19
    [이데일리 방인권 기자] 방준혁 넷마블 의장이 지난 5월 20일 서울 중구 신라호텔에서 열린 ‘제9회 이데일리 전략포럼’ 세션 3 한국적 상상력으로 무장하라에서 방송인 박경림의 사회로 대담을 하고 있는 모습이다.[이데일리 김무연 기자] 국내 1위 정수기 렌털 업체 웅진코웨이(021240)의 새 주인으로 넷마블(251270)이 ‘깜짝’ 낙점됐다. 이에 따라 현금성 자산이 풍부한 여타 게임업체들도 신 성장동력을 발굴하기 위해 비게임 사업체를 사들일 수 있다는 전망이 제기되고 있다. 다만 게임 회사가 비게임 사업체를 사들여 시너지 효과를 낼 수 있는지 여부는 불확실하다. 자칫 무리한 기업 인수합병(M&A)으로 ‘승자의 저주’에 빠지는 것은 물론 본업인 게임 사업에서의 경쟁력도 잃을 수 있다는 우려도 고개를 들고 있다.◇ 넷마블의 코웨이 인수는 안정적 현금 흐름 확보 목적넷마블은 지난 14일 웅진씽크빅(095720)이 보유한 웅진코웨이 지분 전량(25.08%)의 인수 우선협상자로 선정됐다고 공시했다. 제시한 인수가는 약 1조8300억원. 넷마블은 인수 자금을 재무적 투자자(FI) 없이 자체적으로 조달할 계획이다. 하이투자증권에 따르면 올해 상반기 기준 넷마블의 유동자산은 2조7000억원으로 인수에 따른 재무적 부담은 없는 상황이다.넷마블은 웅진코웨이를 인수하며 새로운 성장동력으로 ‘구독경제’란 개념을 들었다. 구독경제랑 일정 기간 동안 정해진 이용료를 받고 해당 기간 동안 서비스를 제공하는 사업 모델을 뜻한다. 넷마블은 게임 사업으로 확보한 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터와 같은 IT기술과 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시킬 것이라고 했다.그러나 업계 관계자들은 넷마블이 구독경제를 신 성장동력으로 삼기 위해 웅진코웨이를 인수했단 설명에 의문을 제기하고 있다. 한 게임 관련 증권사 애널리스트는 “게임 업계에서 구독경제란 주로 ‘클라우드 게임(게임을 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스)’을 설명할 때 사용된다”며 “게임 회사가 구독경제를 주장하며 가전 렌탈 사업에 뛰어든다는 것은 예상 밖”이라고 설명했다.전문가들은 넷마블의 웅진코웨이 인수가 현금 투자를 통한 수익률 제고 및 현금 창출력 확보로 보고 있다. 김민정 하이투자증권 연구원은 “게임 사업은 흥행에 따라 실적 변동성이 큰 반면 웅진코웨이 사업은 지난 2분기 기준 글로벌 계정수 738만을 보유한 구독형 수익모델로 안정적인 수익을 창출하고 있다”며 “넷마블은 실적 변동성을 축소할 수 있다”고 짚었다.◇ 사업 확장하려는 게임 업체들에 운용사들 눈독게임 업체가 이종(異種) 산업에 진출한 것은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 유모차 업체 스토케 및 레고 거래 플랫폼 브릭링크 등을 인수한 바 있으며, 일본 게임업체 코나미는 스포츠 클럽 운영 매출액이 전체 매출에서 절반을 차지하고 있다. 엔씨소프트(036570)의 경우 야구단 ‘NC다이노스’를 운영하고 있다.게임업체들이 비게임 사업에 눈을 돌리는 까닭은 게임업이 보유하고 있는 구조적 한계 때문이다. 대부분 게임사들은 소수의 흥행작을 통해 수익 대부분을 창출하는 ‘원 게임’ 리스크를 지고 있다. 대부분의 인력이 주요 매출 게임의 유지·보수에 투입되는 상황에서 독창적인 새 작품을 만드는데 어려움을 겪는데다 후속 게임이 흥행에 성공해 캐시 카우로 안착할 확률 또한 높지 않다. 인기 게임 로열티와 계정비로 다달이 현금이 들어와 적게는 수천억원, 많게는 조(兆) 단위의 현금성 자산을 보유 중이지만 게임과 관련해 대규모 투자를 꺼리는 이유다. 하지만 한 가지 게임에 의존하다 서서히 현금이 말라 기업이 기울어지는 ‘비커 속 개구리’로 전락할 지 모른다는 위기 의식 또한 강해 비게임 사업으로 영역을 확장하고자 하는 수요가 지속적으로 발생하고 있다는 것이 게임 업계 관계자들의 전언이다. 이에 따라 물밑에서 게임 회사들과 접촉하고 있는 투자 전문회사들이 늘고 있다는 후문이다. 한 벤처캐피털(VC) 업계 관계자는 “실제로 게임 업체들을 찾아 공동으로 프로젝트 펀드(투자처를 결정한 뒤 자금을 조성하는 펀드)를 조성하자고 제안하는 운용사가 늘고 있다”면서 “비게임 사업에 진출하고자 하는 게입 업체들의 니즈가 늘고 있어 중소형 규모의 게임업체가들이 운용사와 손 잡고 투자를 진행하는 사례가 빈번해 질 수 있다”고 내다봤다.
  • [게임으로 보는 증시]정치적 올바름 외치면서 홍콩 외면한 블리자드
    정치적 올바름 외치면서 홍콩 외면한 블리자드
    김무연 기자 2019.10.12
    블리츠청(Blitzchung)이 홍콩 시위 지지를 위해 방독면을 쓰고 발언을 하는 모습(출처=유튜브)[이데일리 김무연 기자] “광복 홍콩! 시대혁명!” 2019년 10월 7일 하스스톤 마스터즈 아시아·태평양(APAC) 지역 시즌2 마지막 경기에서 하스스톤 프로게이머 ‘블리츠청(Blitzchung)’이 경기 후 진행된 인터뷰에서 방독면을 쓰고 외친 말이다. ‘범죄인 인도 법안’에 반대 시위로 시작된 홍콩 민주화 운동의 주요 구호 중 하나로, 홍콩 출신인 그가 세계 게이머들을 대상으로 홍콩 시위에 대한 지지를 호소한 것이다. 방독면을 쓴 까닭은 경찰의 최루탄 진압 등에 반대하는 의미로 해석된다.◇ 블리자드, 홍콩 시위 지지한 게이머 중징계이에 하스스톤 개발 및 서비스를 담당하는 블리자드는 그랜드마스터 박탈 및 상금 몰수, 1년 간 출장정지라는 유례없는 중징계를 내렸다. 또한 인터뷰를 진행한 캐스터 두 명을 해고했으며, 이를 공지한 하스스톤 홈페이지 공지란의 댓글을 막고 해당 대전의 VOD 역시 삭제했다. 블리자드는 ‘공공을 불쾌하게 하고 블리자드의 이미지를 손상했다고 판단되는 행위를 할 경우 그랜드마스터에서 배제하고 총 상금 0달러를 만들 수 있다’는 규정을 적용했다고 해명했다.문제는 블리츠청의 저런 돌발 행동으로 불쾌해 할 공공이 누구냐는 점이다. 홍콩 민주화 운동에 반감을 갖고 있는 이들 대부분이 중국 국민 및 친중국 인사들이다. 블리자드의 블리츠청 중징계가 중국의 눈치를 본 것이라는 지적이 나오는 이유다. 특히 애매모호한 규정을 들어 중징계를 내렸단 점에서 중국에 지나치게 저자세를 취한 것이라고 풀이할 수 있는 대목이다.블리자드는 이제껏 필요 이상의 ‘정치적 올바름(Political Correctness)’으로 게이머들 사이에서 비판 받아왔다. 블리자드 대표 게임인 ‘오버워치’의 캐릭터 ‘솔져:76’에게 갑작스레 동성애자란 설정이 붙거나 ‘월드 오브 워크래프트’에서도 개연성이 부족한 상황에서 여성 지도자 캐릭터들이 연달아 등장하면서 유저들 사이에서 갑론을박이 벌어져 왔다. 그러나 정작 홍콩 시위 지지를 표명한 게이머에 중징계를 내리며 결국 ‘선택적 올바름’일 뿐이었다는 조롱을 면치 못하고 있다.◇ 화수분 중국 놓칠 수 없는 블리자드블리자드는 지난 1일 ‘콜 오브 듀티 모바일’를 출시했다. 콜 오브 듀티 모바일로 1주 만에 1억 다운로드를 달성해 1700만 달러(약 204억원) 이상의 수익을 내는 성과를 거뒀다. 한편으로는 자사 대표 게임 시리즈인 디아블로의 모바일 버전인 ‘디아블로 이모탈’을 준비 중이다. PC와 콘솔 위주의 게임을 개발 해 온 블리자드지만 모바일 게임 위주로 재편돼 가는 시장의 흐름에 부합하는 움직임을 보이고 있다. 게임시장 정보업체 뉴주(Newzoo)는 글로벌 게임시장 규모가 2018년~2022년 동안 41% 성장하고 그 중에서도 모바일 게임시장의 비중이 5%포인트 확대될 것으로 예상하고 있다. 실제로 블리자드의 매출액에서도 모바일 게임의 비중은 30% 선까지 성장했다.이러한 상황에서 중국은 블리자드에게 놓칠 수 없는 시장이다. 2017년 기준 중국은 20.7%로 전 세계 모바일 게임 시장에서 가장 높은 점유율을 보유하고 있다. 시장 규모 또한 2017년 1489억위안에서 내년 2600억위안 규모로 성장할 전망이다. 콜 오브 듀티 모바일을 텐센트의 자회사와 공동 개발하고, 디아블로 이모탈의 개발을 중국 업체 넷이즈에 맡긴 것도 중국 시장을 겨냥한 전략으로 여겨진다.한 증권사 애널리스트는 “현재 블리자드 매출 비중에서 중국 시장이 차지하는 비중이 크진 않지만 이를 늘려 나가기 위해 중국 게임사와 협력하는 등 적극적으로 시장 공략에 나서고 있다”면서 “홍콩 시위 지지를 선언한 게이머를 규제하는 등 잡음이 일고 있지만 기업 펀더멘털에 영향을 끼치지 않은 만큼 주가에 미치는 영향은 제한적”일 것이라고 분석했다.

더보기

이데일리

  • 04517 서울시 중구 통일로 92 케이지타워 18F, 19F 이데일리
  • 대표전화 02-3772-0114 I 이메일 webmaster@edaily.co.kr
  • 등록번호 서울 아 00090 I 등록일자 2005.10.25 I 발행인 곽재선 I 편집인 이익원
  • ⓒ 이데일리. All rights reserved.