송재룡 트레져헌터 대표 "국내 MCN 선도하겠다"(일문일답)

"MCN은 크리에이터들을 연결해 사업성을 높이는 B2B 사업"
크리에이터와 즐겁게 일하는 게 목표
"이들 활동 場 마련위해 다양한 플랫폼 마련 고민하겠다"
  • 등록 2015-06-28 오전 9:08:55

    수정 2016-03-30 오전 10:33:03

[이데일리 김유성 기자] 수십년간 국내 콘텐츠 업계를 쥐고 흔들었던 방송·신문 등의 미디어의 독점적 위치가 인터넷의 확산으로 무너진 가운데 새로운 문화 게릴라들이 뜨고 있다.

이들은 지상파 방송사 혹은 케이블채널 등 전통 미디어에 의존하지 않고 자신들만의 콘텐츠를 만들고 있다. 창의성과 열정만 있다면 자신만의 채널을 만들어서 콘텐츠를 생산하는 시대가 온 것이다.

글로벌 동영상 서비스 유튜브는 이들의 가능성을 일찌감치 인지했다. 이들이 만들어낸 동영상 콘텐츠에 광고를 붙이고 그 수익을 나눠갖게 된 것. 전 세계 사용자들이 유튜브 네트워크를 통해 연결되면서 가능하게 된 일이다.

창의력 있는 콘텐츠를 유튜브 같은 비전통 미디어에 올리고 새로운 생태계를 추구하는 사업 영역이 최근 들어서는 ‘MCN(멀티채널네트워크)’이라는 단어로 대변되고 있다.

MCN은 초기 유튜브내 콘텐츠 광고 수익 배분 사업을 전문화하면서 나타난 단어다. 최근 들어서는 1인 미디어 사업자가 유튜브, 아프리카TV처럼 비전통 미디어를 통해 창출되는 새로운 부가산업으로까지 의미가 확장됐다.

우리나라의 MCN 사업은 아직 태동기다. 아프리카TV에서 스타급 BJ들이 일부 있었지만 이들을 한 데 묶어 사업화하기 시작한 때는 불과 올해 초다. CJ E&M이 2013년 6월 MCN 사업에 대한 관심을 가졌고 TF를 꾸렸다. 2015년 1월에는 CJ E&M MCN 사업팀 초창기 멤버들이 주축이 트레져헌터가 설립됐다. 트레져헌터는 국내 최초 순수 MCN 전문 기업이다.

트레져헌터는 크리에이터로 불리는 1인미디어 사업자들을 육성한다. 이들이 창조적인 활동에 몰두할 수 있도록 스튜디오 등을 제공한다. 이 부분에 있어서는 연예 매니지먼트와 비슷하다.

유튜브 등 다양한 채널에 크리에이터들의 활동 무대를 마련하고 이를 수익에도 연결한다. 크리에이터 뿐만 아니라 다른 MCN 사업체들과도 규합해 국내 MCN 판을 키우고 있다.

지난 18일 이데일리는 서울 9호선 삼성중앙역 근처 트레져헌터 본사에서 송재룡 트레져헌터 대표이사와 이사진들과 인터뷰를 했다. 대기업이라는 안정적 직장을 과감히 포기한 이들은 국내 MCN 사업의 성공을 자신했다.

-MCN이라는 단어가 혼용되고 있다. 업계 전문가로 정확한 정의를 내려달라.

“해외에서는 4년전, 국내에서는 2년전부터 MCN이라는 단어가 회자됐다. 사실 MCN이란 단어에 대한 뚜렷한 총칭은 없다.

2013년 6월말 CJ E&M에서 신사업을 준비하던 때에는 유튜브에서 비즈니스를 하는 활동을 MCN으로 봤다. 그때에는 ‘유튜브 MCN’이라고 불렀다. 유튜브 인기 콘텐츠에 대한 광고 수익을 배분하는 사업을 일컬었던 것이다. 1년뒤 아프리카TV에서도 MCN이라는 단어를 쓰기 시작했다. 그러면서 의미가 확장됐다.

두번째는 1인미디어 사업을 총칭하는 의미다. 다만 유튜브 사업자가 전부 1인 미디어가 아니기 때문에 단지 그것으로 한정하기에는 무리다. 인터넷에서 방송 사업을 하는 곳이라고 정의한다면 넓어진다.

국내 방송사업자중 인터넷에 방송 콘텐츠를 안올리는 곳이 없다. 요즘에는 개인 페이스북을 운영하시는 분들도 MCN이라는 단어를 쓴다. 사실 관계성이 떨어진다고 본다.

결론지어서, 흔히 말하는 MCN은 유튜브를 기반으로 하는 콘텐츠 사업이다. 유튜브 생태계 내에서 복수 채널을 가진 크리에이터를 묶고 이를 연결·관리하는 사업을 ‘MCN’이라고 할 수 있다. 기업대 소비자 관점의 단어는 아니다. 크리에이터와 사업자 간에 진행되는 것이다.”

송재룡 트레져헌터 대표 (사진=김유성 기자)
-MCN에 관심을 갖게 된 이유는 무엇인가.

“전 직장(CJ E&M)에서 신규 사업을 개발해야하는 일을 하게 됐다. 어떤 사업이 새로운 보완재 개념 미디어가 될지 살펴봤다. 이중 유튜브 MCN 사업이 향후 미디어의 보완재가 될 것이라고 봤다.

이에 대한 보고를 했고 투자를 하자는 결론을 내렸다. 새로운 사업의 축으로 본 것이다. 개인적으로는 설레였다. 크리에이터들과 호흡하면서 신규 사업 담당자라는 기계적인 관계가 아니라 ’재미있는 비즈니스‘처럼 여겼다.

개인적으로 이 아이템(MCN)에 대한 성취감을 느낄 것으로 생각했다. 크리에이터들을 키우면서 더 성장할 수 있을 것으로 봤다.”

-크리에이터들을 콘텐츠 스타트업이라고 본다면 트레져헌터는 이들을 키우는 또다른 스타트업이라고 볼 수 있지 않을까.

“실제로도 다단계 모델이다. 내가 크리에이터를 키우고 성장한 크리에이터들이 다른 크리에이터를 키우고. 이것이 또 하나의 비즈니스 모델이 될 수 있다.”

-지상파나 케이블방송에 대한 진출 계획 같은 게 있나?

“해외에서는 MCN 사업자가 케이블사업체를 인수하거나 크리에이터들이 공중파에 진출해서 유명한 스타가 되는 경우도 있다. 국내에서는 ’대도서관‘이 TVN 광고에 나오고 양띵도 CF에 나왔다.

충분히 의논을 해봐야겠지만 기존의 케이블 채널중에서 크리에이터에 도움이 되고 지속가능한 성장이 된다면 인수할 수도 있을 것 같다.”

-MCN의 장점은 쌍방향성이다. 이같은 쌍방향이 앞으로 TV콘텐츠 생태계에 변화를 주고 새로운 부가가치 창출 영역으로 성장할 것으로 보나.

“범위에 따라 다를 수 있다. 오늘 아침에 모 지상파 제작자가 와서 공동 제작 제안을 했다. 채팅방송 방식의 마이리틀텔레비전이 유행하면서 이를 따라만드는 방송사도 생겨나고 있다. 이것은 프로그램 포맷이 변한 것이다. 관심사가 늘었다고도 볼 수 있다. 모 지상파는 아예 MCN을 하겠다고 했다. 새로운 시도들이 필요하다는 점에서 다들 인식하는 것 같다. 큰 변화라고 말할 수 없지만 생태계 부분이 MCN 1인 미디어하고 연계돼고 있다.”

-실제 수익을 내기 위해서는 독자 플랫폼이 필요하지 않을까.

“플랫폼에 대한 용어도 다양하게 쓰이고 있다. 아프리카TV, 네이버 같은 포털 등을 생각할 수도 있다. 기반 인프라를 가진 스테이션을 플랫폼으로 보기도 한다. 예컨대 CGV도 플랫폼이라고 보는데 영화 제작자 입장에서는 플랫폼인 셈이다.

동영상 플랫폼만을 본다면 우리는 미디어 사업자이지 플랫폼 사업자가 아니다. 동영상 플랫폼을 가져갈 생각은 아직까지 없다. 다만 해외 같은 경우에는 거대 MCN들이 수익 다각화를 위해 케이블 채널 등을 인수하고 있다. 자체 웹서비스를 강화하기도 한다. 작은 플랫폼을 인수하는 방식도 있다. 향후 수익 다각화를 위해 고려해 볼 수는 있다.”

-국내 시장은 사실 좁다. 글로벌 진출이 급선무인데 이에 계획이나 방법은.

“자막을 붙인다거나 크리에이터 자체가 외국어가 가능한 사람이 나서는 방식도 있다. 결국은 크리에이터 단에서 보면 외국말 하는 친구가 한국을 소개한다거나 여러가지 방식으로 언어의 한계를 뛰어넘어야 한다.

콘텐츠 단에서 보면 고민이긴 하다. 포맷만 할까 더빙을 할까, 아직 이게 맞다 안맞다 찾아내기가 쉽지 않다.

우리가 사업을 한다면 MCN 기반이 되는 요소나 기술 등을 동남아시나 중국 쪽에 갈 수 있고, 현지 크리에이터를 얹으면 현지 MCN이 된다. 이들을 묶으면 글로벌 단에서 MCN이 된다.

다양한 방면으로 볼 수 있다. 단지 K콘텐츠를 데리고 나간다는 것 자체를 해외 진출로 보기는 어려울 것 같다. 중국이나 인도네시아 현지 업체들과 협력 혹은 인수를 통해서 아시아 MCN 사업자들과 협력 모델을 만들 수 있다. 크리에이터들이 협력할 수 있는 여건을 만들어주는 게 더 필요하다. 자연스럽게 수출과 수입이 이뤄지는 해외 진출을 생각했다.

아시아권에서 통하는 코드로 제작하면 중국어 영어 버전을 제작할 수 있는 상황이다. 그래서 자체 콘텐츠들도 그렇고 퍼블리싱하는 것은 사실 최소한 아시아권에서 하는 것을 염두하고 있다.

스톱모션 등을 통한 애니메이션 등은 그 자체만으로도 해외에서 충분한 이슈가 된다. 콘텐츠 단에서 다양한 범위에서 무언극이 가능하다. 크리에이터들은 지역 사회에 있는 친구들이 같은 친구들이 걸맞게 하는 게 필요하다.”

-다른 MCN 사업자와 비교해 자신들이 갖는 차별성은.

“트레져헌터는 크리에이터를 중심으로 이 친구들이 어떻게 하면 수익을 많이 벌까라는 고민을 한다. 즐겁게 일하는 환경을 마련해주는 것이다. 아직은 우리 크리에이터들이 사회적인 대우를 받지 못하고 있다. 예컨대 크리에이터들의 업태를 노동부에 넣어주는 것이다. 크리에이터들은 정식 직업으로 인정받지 못하고 있다. 직업란에 ‘무직’이라고 써야하는 웃지 못하는 일도 있다. 크리에이터들에 합리적인 대가를 주면서 시너지를 낼 필요성이 있다.”

-사명을 트레져헌터로 지은 이유는.

“큰 틀에서 뉴미디어 네트워크를 만들면 재미있겠다 여겼다. 크리에이터는 채널 입장에서 보물인 것이고. 보물 찾는 사람들이라는 이름을 지었지만 상표권 등록이 돼 있었다. 그래서 트레져헌터로 지었다.”

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