네오위즈는 왜 ‘방구석 인디게임’에 꽃혔나

어떻게 튈지 모르는 인디게임, 발굴-퍼블리싱 나서
기발한 장치 눈에 띈 ‘스컬’ 발굴, 누적 65만장 판매고
개발자 고집 센 인디 개발팀과도 맞춤형 소통 자신
지난해 호응 끌어낸 ‘방구석 인디게임쇼’, 올해도 개최
  • 등록 2021-04-06 오후 3:44:00

    수정 2021-04-06 오후 9:35:22

고성진 네오위즈 S2사업실장(인디게임 사업 총괄)


[이데일리 이대호 기자] 세계적으로 유행하는 메타버스의 시초로 평가받는 ‘마인크래프트’, 초딩들의 최고 인기 게임 중 하나인 ‘어몽어스’, 중국 한한령마저 뚫고 외자판호를 받은 국산 게임 ‘룸즈’. 모두 인디(Indie) 게임이라는 공통점이 있다.

네오위즈(095660)가 이같은 될성부른 인디게임의 발굴과 글로벌 퍼블리싱 행보를 꾸준히 이어가겠다는 의지를 보였다. 단기 성과에 연연하지 않고 장기적으로 보는 사업이다. 지난해 개최해 눈길을 끌었던 ‘방구석 인디게임쇼(BIGS)’ 준비도 시작했다.

지난 5일 네오위즈 판교 본사에서 만난 고성진 S2사업실장(인디게임 사업 총괄)은 “개발사 대표님들이 연락주셨으면 좋겠다”며 “사옥 2층에 사무실을 1년간 내드리는 등 여러 가지 지원을 하고 있다”고 힘줘 말했다.

네오위즈가 보는 인디게임이란?

인디게임에 대한 시장의 정의는 분분하다. ‘독립적인(independent)’ 뜻의 어원을 감안하면 대규모 자본의 지원 없이 독립 개발 스튜디오나 개발팀이 만드는 게임으로 볼 수 있다. 비(非)주류 게임, 독창적인 시도를 담은 게임 등이라는 의견도 있다. 이 같은 의미를 모두 포함한 게임을 ‘인디게임’으로 보기도 한다.

고 실장은 회사가 보는 인디게임에 대해 “개발팀의 생각에 달렸다고 본다”며 “배고프게 만들고 독특한 것으로 보는 시각이 많은데, 해외에선 엄청나게 성공해서 여유롭게 만든 인디게임도 있다. 그들처럼 만들어주는 것이 저희의 역할”이라고 했다.

네오위즈가 선호하는 인디게임 장르로는 “가리지 않는다”고 분명히 했다. 최근 2D 플랫포머(플랫폼) 게임 퍼블리싱이 눈에 띄었던 이유에 대해선 “시장에서 많이 개발하는 중으로 유행 장르가 있어 돌고돈다”며 “코어팬층이 있다면 가리지 않고 여러 장르를 본다”고 말했다.

스컬 대표 이미지
◇될성부른 게임, 어떻게 발굴하나?


현재 네오위즈 인디게임 사업 관련 핵심 인력은 8명이다. 그 외 마케팅, 검수(QA), 홍보(PR), 웹디자인 등 부문은 내부 조직을 공동 활용한다. 이 8명이 실제 게임 플레이를 즐기고 평가를 내린다. 그 결과에 따라 협업 여부를 결정한다.

2D 액션게임 ‘스컬(Skul: The Hero Slayer)’을 개발한 사우스포게임즈와 협업하게 된 이유에 대해선 “핵심 기믹(기발한 효과나 장치)이 톡특했다”고 말했다. 캐릭터 머리를 변경했을 때, 전체 스킬이 바뀌는 설정 자체가 독특했고, 2D 도트그래픽 스타일도 우수했다는 게 고 실장의 설명이다. 그는 “정말 플레이를 많이 했고 괜찮다고 봤다”고 소감을 밝혔다.

현재 스컬은 누적 65만장 판매고를 기록 중이다. 2019년 6월에 태스크포스(TF)를 만들어 인디게임 사업에 뛰어든 이후 가장 잘 된 게임으로 꼽힌다.

인디 개발사가 먼저 알아보고 제안주기도

지난 2019년만 해도 업계에선 네오위즈가 인디게임을 발굴하고 퍼블리싱하는 것을 익숙지않게 봤다. 당장의 매출을 봤다면 섣불리 접근할 수 없는 영역인 까닭이다. 인디게임 특성상 시장이 원하는 게임보다 개발팀이 원하는 게임이 넘쳐난다. 독특한 게임이 많은 것도 그 이유 때문이다. 성공을 예측하기가 거의 불가능하다.

고 실장은 “기존 사업과 다른 방향을 생각해보자 해서 스팀(Steam)이란 플랫폼에 관심을 가지게 됐고 인디게임도 보였다”며 “2019년 스컬과 계약하게 되면서 그때 시작하게 된 것”이라고 부연했다. 그는 “이제는 네오위즈가 사업을 하는 것이 많이 알려져 제안도 들어오는 상황”이라고 전했다.

맞춤형 소통 자신…그래도 ‘이것’만은 신경써야

네오위즈는 인디게임 개발팀과 ‘맞춤형 소통’을 이어가고 있다. 그들은 창작에 대한 자부심이 강하다. 퍼블리싱을 위한 협업이 쉽지 않다. 고 실장은 대규모 인원에 절차가 잘 잡힌 개발팀과 작업하다가 인디게임 개발팀을 맞닥뜨렸을 때 “상당히 힘들었다”고도 소회했다.

고 실장은 “게임에 대해선 관여하지 않는다”며 “테스트할 때 어려움이 있으니 최소한의 기획서만 만들어달라 하는 정도”라고 웃으며 말했다.

그는 인디게임 개발팀에 하고 싶은 당부와 조언을 구하자 “이용자 피드백(의견)에 더 신경을 쓰면 좋을 것”이라며 “개발자의 고집도 중요한데, 이용자에게 귀를 기울이면 더 좋은 게임이 나오지 않을까 싶다. 이것은 개발팀 규모와 상관없이 공통적인 얘기”라고 답했다.

‘방구석 인디게임쇼(BIGS, 비익스) 2020’ 대표 이미지
◇올해도 ‘방구석 인디게임쇼’ 연다


네오위즈가 인디게임에 많은 관심이 있다는 사실은 ‘방구석 인디게임쇼’에서 엿볼 수 있다. 지난해 6월 경기콘텐츠진흥원과 공동 주관해 240여종의 게임들을 온라인 전시했다. 네오위즈가 먼저 경기콘텐츠진흥원에 제안해 개최했다. 당시 이용자들이 홈페이지에 들러 직접 게임을 체험하거나 구매도 가능하도록 지원했다.

고 실장은 “올해 방구석 인디게임쇼를 준비하기 시작했다”며 “예전 개최 당시 아쉬웠던 부분이 있어 이번엔 좀 더 실질적으로 개발사에 도움이 되는 행사로 만들기 위해 노력하고 있다”고 강조했다.

네오위즈는 스팀 등 유력 플랫폼에서 점차 영향력을 확대하는 중국 개발팀을 예의주시하면서 추가 계약 발굴에 집중한다. 오는 8일엔 국산 인디게임 ‘사망여각’을 출시한다. 6월께 ‘블레이드 어설트’와 ‘스컬’ 콘솔 버전 론칭도 예정하고 있다.

고 실장은 “미국 디볼버디지털(Devolver Digital) 등 인디게임으로 유명한 글로벌 회사와 비교했을 때, 지금은 도전자”라며 “5년 내 그런 톱플레이어가 되는 게 목표로 차근차근 해나가겠다”고 포부를 밝혔다.

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