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지난 28일 국회입법조사처는 ‘메타버스의 현황과 향후 과제’ 보고서를 내고 “사람이 자신의 아바타를 조정한다는 점에서 메타버스는 게임과 비슷하다”면서도 △본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조라는 점 △본인이 참여하지 않더라도 가상세계는 종료되지 않고 지속된다는 점 △구성원의 합의나 서비스 제공자의 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 처음으로 초기화되지 않는다는 점을 게임과 차이로 들었다.
이를 두고 게임업계에선 국회입법조사처가 “게임을 좁게 해석했다”고 봤다. 게임 내 미니게임이 들어가거나 모래상자를 다루듯이 자유롭게 제작이 가능한 샌드박스형 게임을 보면 메타버스와 별반 차이가 없기도 하다.
사실 메타버스는 게임과 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 메타버스 대표주자인 로블록스 플랫폼 내 만들어진 대다수 콘텐츠가 캐주얼 게임이기도 하다. 게임 기업이 기존 게임을 메타버스로 확장하거나 새롭게 만들어 게임적 요소를 더욱 강화할 수 있다. 이때도 메타버스를 게임이 아니라고 봐야 할지 도마 위에 오를 수 있다.
메타버스를 게임이 아닌 신수종 산업으로 규정할 경우 발전 가능성이 무궁무진하다. 현실의 어느 지점까지 대체할지 판단은 이른 시점이나, 분명한 것은 다양한 기업들이 메타버스 분야에 앞다퉈 뛰어들고 있다는 것이다. 과학기술정보통신부가 주도한 ‘메타버스 얼라이언스’ 연합체 피칭 데이엔 150여개 기업이 참석하는 등 성황을 이뤘다.
국회입법조사처는 “예측 가능한 안전장치 안에서 신산업 신서비스가 발현될 수 있도록 해야 하는데, 이때 촘촘한 사전규제부터 만들어서 신산업을 시도조차 하지 못하게 했던 과거의 정책적 과오가 반복되지 않도록 경계해야 한다”며 보고서를 끝맺었다.