업체는 직접 제작을 통해 간접 광고(PPL) 요소를 손쉽게 넣을 수 있다. 제작된 영상에 대한 저작권도 업체가 가져갈 수 있다. 2차 수익에 대한 기대가 가능하다.
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이들은 그간 1인 미디어 창작자(크리에이터)들에 대한 관리(매니지먼트)와 지원을 주된 업무로 했다. 크리에이터들의 창작을 돕고, 이들이 제작한 영상 콘텐츠를 유튜브 등에 유통하며 광고 수익을 배분하는 구조였다.
하지만 트레져헌터는 지난달 게임 전문 콘텐츠 채널을 유튜브에 개설하며 직접 제작에 나섰다. 뷰티·패션·푸드 등 다양한 생활 콘텐츠를 기반으로 ’뷰티 비스트(Beauty Beast)‘ 프로젝트도 추진한다. 트레져헌터가 글로벌 시장을 염두하고 자체 제작하는 첫 프로젝트다.
이를 반영하듯 트레져헌터는 지난 5일 기업이미지(BI)를 단순·명료하게 바꿨고, 자체 제작에 대한 뜻도 분명히 했다. ’양띵‘, ’악어‘ 등 스타급 크리에이터의 제작을 지원했던 보조적인 위치에서 기획·제작까지 도맡는 적극적인 위치로 사업 방향을 전환한 셈이다.
업계에서는 트레져헌터의 변화를 국내 MCN 업계의 상징적인 사건으로 꼽는다. 기존 MCN 사업이 지닌 한계에 대한 자각인 셈이다.
유튜브 콘텐츠 제작 업체 제다이의 김우정 대표는 “한국에서는 광고 수익만으로는 사업체를 꾸려 나갈 수 없다”고 단언했다.
실제 유튜브와의 광고 수익 배분으로 큰 매출을 기대하기 힘들다. MCN의 본고장 미국보다 시장이 작고 유료 콘텐츠에 대한 거부감 또한 크기 때문이다. 업계에서는 유튜브 1번 클릭 당 1원의 광고 수익이 발생한다고 보고 있다. 국내 구독자 수 100만 이상의 일류급 유튜버들이 많지 않은 상태에서는 박한 매출이다.
이 같은 맹점은 MCN 전문 업체들의 실적에도 반영됐다. 미디어 스타트업 아웃스탠딩에 따르면 트레져헌터의 지난해 매출은 36억원, 영업손실은 27억원이다. 트레져헌터와 함께 MCN을 선도했던 메이크어스가 매출 24억원에 영업손실 76억원이다. 이외 대부분의 MCN 업체들이 적자 상태다.
김 대표는 “우리나라 현실에서는 기업과 제작 단계부터 협업해 만드는 간접 광고 형태의 콘텐츠가 답이다”고 말했다. MCN 업체 글랜스TV의 박성조 대표는 “잘 제작된 영상 콘텐츠는 (간접광고) 브랜드에 대한 호감도를 높이고, 소비자들의 구매로 연결되게 만든다”며 “기존 방송 광고를 경험했던 광고주들의 관심이 높다”고 말했다.
직접 제작을 하면 콘텐츠에 대한 저작권도 확보할 수 있다. 지적 재산권(IP)으로 2차 수익이 기대되는 대목이다. 박 대표는 “콘텐츠가 자산이라는 인식이 확산되고 있다”며 “(MCN이 아닌) 일반 기업들도 자체 제작 콘텐츠를 늘려가고 있다”고 전했다.
용어설명
크리에이터 : 동영상 등 콘텐츠 제작자를 통칭하는 말. 기존 방송국에서 일하는 전문인력이 아니기 때문에 아마추어 성격이 강했다.