구독경제는 일정액을 내면 필요한 제품이나 서비스를 정기적으로 제공받는 것을 말한다. 넷플릭스나 스포티파이 같은 콘텐츠 서비스가 대표적이다. 크레디트스위스에 따르면 구독경제 시장 규모는 2016년 4200억달러(한화 약 502조원)에서 오는 2020년 5300억달러(약 634조원)까지 성장할 전망이다.
넷마블은 “게임사업에서 확보한 AI(인공지능)와 클라우드, 빅데이터 등 IT 기술 및 IT 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 글로벌 시장에서의 큰 성장을 기대하고 있다”고 설명했다. 이어 “우량 자회사 확보로 인해 안정적 성장이 예상된다”고도 덧붙였다.
지난해 4월 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트 지분 25.71%를 인수한 바 있지만 이를 기반으로 BTS 게임을 개발 중이란 점을 감안하면 전혀 게임과 무관하지는 않았다.
넷마블은 결국 올해 넥슨 인수시도 불발로 인해 대형 IP(지식재산권) 확보와 몸집 키우기에 실패하면서 신성장 동력을 찾은 것으로 해석된다. 앞서 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 권영식 넷마블 대표는 “계속해서 재무적으로나 사업적으로 시너지를 낼 수 있는 M&A 매물을 지켜보고 있고 검토 중이다”라고 밝힌 바 있다.
투자은행(IB) 업계에 따르면 2조원 규모에 이르는 웅진코웨이 매각 본입찰에는 넷마블 외에도 베인캐피털 등이 참여하고 있으며 넷마블은 인수 가능성이 높은 강력한 후보로 부상하고 있다. 앞서 유력 인수 후보였던 SK네트웍스(001740)는 본입찰에 불참했다.
업계 관계자는 “넷마블이 최근 성장 정체와 매출 감소를 겪으면서 다소 다급해진 느낌”이라면서 “앞으로 넷마블이 어떤 방향으로 가려고 하는 건지 궁금하다”고 말했다.