“포켓몬 최고 등급이 등장하는 등 소소한 업데이트가 꾸준히 이뤄지고 있다. 아직 즐길거리가 많다.”
모바일 AR(증강현실) 게임 포켓몬고가 지난 1월24일 출시된 뒤 40여일이 지났다. 지난달까지만 해도 시내 곳곳에서 포켓몬 사냥에 나선 시민들을 보기란 어렵지 않았지만, 이제는 비교적 인기가 시들해진 듯한 느낌이다. 각종 인터넷 카페와 커뮤니티 등에서도 포켓몬고에 대한 평가는 엇갈린다.
4일 새벽 6시 현재 구글플레이 게임 인기순위상으로 포켓몬고는 3위를 기록하고 있다. 지난 2월28일 출시된 네시삼십삼분(4:33)의 의천도룡기 포 카카오(for Kakao)와 2월14일 출시된 엔씨소프트(036570)의 파이널 블레이드에 밀렸다. 애플 앱스토어 게임 인기순위에서는 9위, 매출 순위는 7위를 나타내고 있다.
포켓몬고의 일일 사용자 수도 감소세를 보이고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱 분석에 따르면 일일사용자 수치는 지난 1월28일 524만명의 최고치를 기록한 후 점차 감소해 3월1일에는 247만명으로 약 절반 수준을 나타내고 있다. 스마트폰 이용자 비율 증가를 감안, 지난 2월28일부터 표본 수를 확대했지만 이용자 수 감소 추세에 영향을 주지는 못했다.
다만 포켓몬고 앱을 설치한 뒤 유지하고 있는 이용자 수치는 큰 변화를 보이지 않고 있다.
평가는 갈린다. 게임업계는 포켓몬고가 포켓몬을 잡아 진화시킨 뒤 체육관에서 대결을 벌인다는 단순한 콘텐츠의 한계를 드러냈다고 보는 입장과, 그래도 여전히 다른 앱에 비해 사용자 수가 많은 편이며 인기가 시들해졌다고 보기 어렵다는 입장이다.
차양명 와이즈앱 대표는 “포켓몬고를 하기 위해 일부러 공원을 찾는 사람들의 수가 줄었고, 전반적인 수치도 완만하게 줄어드는 추세”라면서도 “아직 앱 잔존 설치자 수가 800만명 이상으로 높게 유지되는 만큼 인기가 끝났다고 단정짓기는 아직 이르다. 현재 페이스북이나 네이버지도 등의 이용자 수와 비슷한 수준”이라고 말했다.
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포켓몬고는 단순한 게임 이상의 의미가 있다. 우선 집 안에서 많은 시간을 머물던 사람들을 집 밖으로 이끌어냈다.
포켓몬고 개발사인 나이언틱의 데니스황 이사는 “실내에서만 하는 경험이 아니라 친구들과 혹은 가족들과 맑은 공기를 마시면서 같이 다니는 게임을 통해 사회적으로 좋은 현상을 이끌 수 있지 않을까라는 기업적 미션이 있다”고 언급한 바 있다.
그런가하면 게임 외 업종의 비즈니스 모델도 확장시켰다. 앱 분석업체 앱애니는 포켓몬고의 AR 기반 게임플레이가 소비에 목적을 두고 있지 않지만 스마트폰 화면에서 멀어졌던 소비자들을 불러들였다고 평가했다. 시어스와 스위스쿼트, TBS의 캐치 코코 등 유통과 뱅킹, 미디어 엔터테인먼트 등 다양한 산업 분야에서 스마트폰 기반 AR 요소를 앱에 적용해 고객과의 관계를 확장하고 있다는 것이다. 국내에서도 세븐일레븐과 롯데리아 등 유통업체들과 제휴를 맺었다.
안전사고 위험 우려는 포켓몬고를 비롯한 AR게임의 한계다. 포켓몬고는 지나치게 빠른 속도의 이동이 감지될 경우 운전자인지 승객인지 여부를 확인하는 절차를 거치도록 했으나 지난달 대전의 한 운전자가 포켓몬고를 하다 보행자를 들이받는 사고가 발생한 바 있다. 서울시와 대구시 등 각 지자체들은 청원경찰 및 공익근무요원 등을 활용한 사고 예방에 나서는 한편 유관기관과 합동으로 공동 대응에 나서고 있다.
나이언틱의 공식 앱이 아닌 일반인들의 포켓몬고 보조 앱 배포를 통한 스마트폰 기기 해킹 등 보안 우려도 해결해야 할 과제다.
업계에서는 나이언틱이 올해 다른 IP 보유기업과의 파트너십을 통해 위치 기반의 새로운 AR게임을 내놓을 것으로 예상하고 있다.
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