[단독]"확률형아이템 민원 최다 기업 '3N'.."상위 1% 과금 의존 탈피해야"

넥슨>엔씨소프트>넷마블>순..풋볼데이, 피파온라인3 등 다수
"확률형 아이템 분쟁소지 높아..자율규제 강화·다양한 과금방식 고민 필요"
  • 등록 2016-05-24 오전 8:56:45

    수정 2016-05-24 오전 8:56:45

[이데일리 오희나 기자] 모바일 게임 시장이 성장하면서 확률형 아이템에 대한 소비자들 불만이 커지고 있다. 업계가 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공시하고 있지만 민원은 되려 늘고 있다.

확률형 아이템은 게임내 아이템 가운데 하나를 일정 확률로 얻을 수 있는 아이템이다. 게임 이용자가 캡슐 등과 같은 아이템을 개봉해 내용물을 확인할 수 있는 ‘캡슐형 아이템’과 무기 혹은 방어구 등의 성능을 향상시키려고 소위 강화를 하는 ‘인챈트 아이템’ 두 가지가 있다.

예를 들어 A사의 RPG게임에서 가장 좋은 등급의 무기를 얻기 위해서는 이른바 뽑기 아이템을 구매해야 한다. 또한, 무기를 강화하려면 또다른 무기를 집어넣거나 다른 아이템을 사서 해야 하는데 이때 무기가 파괴될 수도 있다.이 과정에서 최상위 아이템이 나올 확률, 강화 시 파괴될 확률 등이 문제가 되는 것이다.

24일 이데일리가 국민신문고 정보공개청구를 통해 확인한 자료에 따르면 게임관련 민원 전체 1000건 가운데 확률형 아이템 민원은 110건으로 11%가량 차지한 것으로 나타났다. 올해 4월까지 36건으로, 지난해 같은 기간 22건 대비 큰 폭으로 늘었다.

유형별로는 △신고(710건) △문의(217건) △진정·건의(39건) △포상금(10건) △기타(24건) 등으로, 이중 신고 유형에서는 사설서버(154건)가 가장 많았고 게임운영불만(148건), 사행성(142건), 불법 프로그램(103건) 등의 순으로 나타났다.

특히 지난해 사행성 관련 민원 전체 142건 가운데 110건이 확률형 아이템임을 감안하면 소비자들의 불만이 상당한 것으로 추정된다.

업체별로는 게임업계 대표 주자인 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트(036570) 관련 민원이 대부분이었다. 넥슨이 26건으로 가장 많았고 엔씨소프트 13건, 넷마블 9건으로 뒤를 이었다.

가장 민원이 많은 게임은 △풋볼데이(NHN블랙핏, 10건) △피파온라인3(넥슨, 9건) △SD건담 G제네레이션 프론티어(아이덴티티모바일, 6건) △모두의 마블(넷마블, 5건) △마비노기 영웅전(넥슨, 5건) △리니지(엔씨소프트, 3건) △아이온 (엔씨소프트, 3건) △괴리성밀리언아서(아이덴티티모바일, 3건) △아레스 온라인(엠게임, 3건) △세븐나이츠(넷마블, 2건) △메이플스토리(넥슨, 2건) △카트라이더(넥슨, 2건) △블래이드 앤 소울(엔씨소프트, 2건) 등으로 집계됐다. 구글 플레이스토어 최고 매출 상위에 올라 있는 게임들이다.

국내 게임 대다수가 과금 시스템으로 확률형 아이템을 택하고 있음을 고려하면, 매출이 높은 만큼 관련 민원이 증가하는 것으로 풀이된다.

민원의 상당수도 확률형 아이템의 확률에 대한 지적과 함께 강화 콘텐츠의 확률에 대한 불만이 다수였다.

한정판이라는 명목으로 저조한 확률의 아이템을 판매하는 것이 사행적인 운영이라는 주장이다. 최상위 아이템을 뽑았는데 다시 고성능 아이템을 출시하면서 기존 아이템을 하락시키는 효과를 가져오는 과금 유도 행태도 지적 대상이었다.

이런 방식이 문제가 되자 지난해 정우택 새누리당 의원은 확률형 아이템의 결과물을 이용자에 공개하도록 하는 법적 규제(게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정법률안)를 발의했고, 게임업계는 이에 대응해 ‘확률형 아이템 등에 대한 자율규제 가이드라인’을 공개하고 7월부터 시행에 들어갔다.

하지만 자율규제 신청을 한 게임사가 대상이고 상시 모니터링, 전수조사도 하지 않다 보니 사각지대가 있다는 비판이 나온다. 명확한 가이드라인도 없어 각사별로 공시하는 방법과 장소도 제각각으로 사용자들이 알아서 찾아봐야 하는 상황이다.

이에 따라 게임업계가 사회적 신뢰를 회복하려면 실효성 있는 자율규제를 위한 노력이 더 필요하다는 지적이다.

게임사 대부분이 참여하고 게임물마다 서비스를 시작할 때 화면이 나오는 방식이 달라 통일적인 가이드라인을 만들 수 없다고 해도, 신뢰 회복을 위한 더 많은 노력이 필요하다는 의미다.

김성곤 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 사무국장은 ”법적 규제는 지키지 않으면 처벌을 받지만, 자율규제는 민간이 스스로 하기 때문에 일종의 자기 검열“이라며 ”시장에서 자율적으로 하고 있기 때문에 보고서에 확률을 공개하는 것은 맞지 않다“고 말했다.게임 업계 관계자는 ”현재 같은 확률형 아이템은 분쟁의 소지가 있는 게 사실“이라면서 ”지금처럼 상위 1% 과금 사용자에 의존하는 구조보다는 중국처럼 다양한 과금방식을 고민해야 한다“고 말했다.



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