2013년 5명의 멤버로 시작한 모바일 인디 게임사 ‘베스파’. 게임사 상장이 전무했던 올해, 베스파는 올해 유일한 코스닥 신규 게임 상장사가 될 가능성이 높다.
베스파의 이 같은 결과는 구글플레이를 통한 글로벌 성과 덕분이다. 구글플레이라는 글로벌 플랫폼은 마케팅 역량이 부족한 베스파 입장에서는 대기업을 잡을 수 있는 몇 안되는 수단이었다.
덕분에 베스파의 대표작 ‘킹스레이드’는 수출이 막힌 중국을 제외하고 아시아와 유럽 등에서 의미있는 성과를 거뒀다. 한국 인디 게임사로서는 드문 일이다.
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베스파는 지난 2013년 창업했다. 모바일 게임 초창기였던 당시 베스파는 첫 게임에서 중박 정도의 성공을 거뒀다. 그러나 2015년을 기점으로 모바일 게임 시장 경쟁이 치열해지면서 베스파는 실패를 맛봤다. 두번째 게임이 대중들의 외면을 받았던 것.
베스파는 서비스 초창기부터 국내는 물론 해외 시장을 노렸다. 마케팅 광고가 치열한 국내 시장보다는 해외 시장에서 가능성이 더 높아 보였다.
베스파는 킹스레이드 사용자가 많은 국가를 기준으로 12개 언어로 게임을 번역하고 현지 유저들의 의견을 적극 수용했다. 아기자기한 3D 캐릭터 덕에 싱가포르와 유럽 등에서도 킹스레이드는 괄목할 만한 성과를 거뒀다.
특히 킹스레이드는 ‘외산 게임의 무덤’이라고 불리는 일본에서 성과를 거뒀다. 국내 굴지의 게임사도 내기 힘든 성과다.
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또 베스파는 사용자가 다양한 캐릭터를 직접 고르고 구입할 수 있도록 유도했다. 자신이 키운 캐릭터에 애정을 갖고 성장시킬 수 있는 발판을 마련한 것이다. 빠른 고객 불만 대응(CS)을 위한 조직을 내부에 갖췄다.
베스파가 일본 시장 내 법 제도와 사회 정서를 고려했던 점도 이 COO는 빼놓지 않았다. 자금결제법, 경품 추첨법 등 특화된 일번 법률을 준수하고 기존 서비스에 영향을 최소화할 수 있는 방법으로 재화를 설계했다.
일본형 맞춤 마케팅도 진행했다. 가상의 온라인 커뮤니티를 만들고 사전 예약 프로모션에 4컷 만화를 도입했던 게 대표적인 예다. 유명 유튜버 등 다양한 경로를 통해 게임을 알렸던 것도 킹스레이드 성공에 주효했다고 이 COO는 전했다.