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뉴스 검색결과 476건

  • (edaily리포트)10원짜리 삽니다!
  • [이데일리 이학선기자] 10원짜리가 문제입니다. 10원 동전을 녹여 목걸이와 팔찌를 만들었다는 소식에 한국은행과 재정경제부가 펄쩍 뛰고 국회의원들은 화폐훼손 행위에 대해 처벌하겠다며 팔을 걷어붙였습니다. 10원이 뭐길래 난리일까요. 한국은행을 출입하는 이학선 기자가 전합니다. 지난해 11월말 현재 10원짜리 동전발행잔액은 584억5900만원입니다. 액면금액인 10원으로 나누면 시중에 약 58억개의 10원짜리 동전이 돌아다닌다는 얘긴인데요, 남한 전체인구로 따지면 1인당 120개의 10원짜리 동전을 들고있는 셈입니다. 집에 있는 10원짜리 동전을 세어보니 약 30개 정도였습니다. 나머지 90개는 어디갔나 궁금했죠. 한은에 물었습니다. 대답이 걸작인데요. 슈퍼마켓에서 20원짜리 봉투 판매할 때 10원 수요가 많다네요. 100원내면 80원 거슬러줘야하니 10원짜리 동전이 슈퍼마켓에 몰려있다는 겁니다. 또 하나 재밌는 일이 있습니다. 10원 동전을 녹여 액세서리를 만들었다는 뉴스에 한은이나 재경부서 화들짝 놀랐는데요. 언론에 이 같은 사실이 보도되자마자 한은은 10원짜리 동전의 소재와 규격을 바꾸겠다는 보도자료를 냈습니다. 속으로 의아했습니다. 589억원이 큰 돈이긴 하지만 한은 입장에선 그렇지 않거든요. 지난해 11월말 현재 한은의 전체 동전발행잔액은 1조4794억원입니다. 이 가운데 10원짜리 동전 발행잔액은 4%에 불과합니다. 4% 가운데서도 극히 일부가 녹여진 건데 왜 이렇게 민감하게 반응하나 싶었습니다. 여기서부터 고민이 시작됩니다. 10원짜리 동전을 녹인 게 왜 문제냐는 거죠. 그냥 나쁘다는 것 갖고는 부족합니다. 법으로 그러지 말라고 돼 있지도 않으니 범죄도 아니고요. 막연한 윤리의식 말고 내세울만한 명분이 없기 때문입니다. 또다른 이유를 찾았습니다. 주위에서 명쾌한 설명을 들을 순 없었지만 나름대로 내린 결론은 다음과 같습니다. 첫째 동전간 무위험 차익거래가 가능해집니다. 현재 10원짜리는 소재가치만 14원으로 액면가치를 뛰어넘는데요. 이 경우 10원을 대량으로 녹여 팔면 돈을 벌 수 있습니다. 저평가된 10원을 10개 사고 고평가된 100원을 팔면 이익을 남길 수 있는데요, 당연히 시장에서는 100원짜리 동전을 주고 10원짜리 10개를 받는 거래가 생기겠죠. 물가상승에 대한 헤지수단으로 10원짜리 동전을 매입하는 일도 벌어질 수 있습니다. 일반적으로 물가가 뛰면 돈값이 떨어지고 실물자산 가치는 오릅니다. 그런데 10원은 녹여 팔면 되기 때문에 사실상 실물과 동일한 자산으로 취급되겠죠. 물가가 뛸수록 10원짜리를 많이 들고있는 사람이 유리합니다. 경우에 따라선 10원 동전값이 뛸 것으로 예상하고 10원짜리 동전만 사들이는 투기적 거래가 생겨날지도 모릅니다. 둘째 동전에 따라 상품의 가격이 달라질 수 있습니다. 붕어빵 하나도 100원짜리 동전을 내느냐, 10원짜리 동전을 내느냐에 따라 값이 달라질 수 있다는 얘깁니다. 붕어빵 파는 입장에선 100원짜리 동전 받는 것보다 10원짜리 동전 10개 받는 게 유리합니다. 당연히 `10원짜리 동전으로 주세요`라고 할 것이고, 사는 입장에선 `그게 무슨 소리냐. 10원짜리 10개 녹이면 100원 이상하는데 9개만 주겠다`는 상황이 벌어질 수 있는 거죠. 결국 옥신각신 씨름 끝에 붕어빵 한 개가 100원짜리 동전은 100원, 10원짜리 동전은 90원 식으로 매겨질 겁니다. 새우깡이나 죠리퐁, 초코파이 등의 권장소비자가격도 100원짜리 동전으론 500원, 10원짜리 동전으로는 450원 이런 식으로 표현되겠죠. 당연히 국민들은 큰 혼란을 겪을 수밖에 없습니다. 셋째 한은의 통화정책에 문제가 생길 수 있습니다. 한은이 발행하는 돈이 10원짜리 동전 하나라고 생각해봅시다. 한은이 돈을 찍어 시중에 풀었는데 그 돈이 나오자마자 녹여집니다. 돈을 풀어도 푼 효과는 없고, 목걸이와 팔찌 공급은 늘어납니다. 경제가 어디로 갈지 종잡을 수 없고, 한은은 통화정책을 하는 곳이 아니라 장신구 산업의 원재료 조달창고가 되어 버립니다.한은 자체적으로도 10원짜리 동전은 찍으면 찍을수록 손해입니다. 중앙은행은 시뇨리지, 곧 화폐주조차익을 얻는데요. 액면가치에 못미치는 재료값으로 돈을 찍어 그 차액만큼 돈을 버는 것을 말합니다. 중세시대엔 군주가 금화를 찍으면서 거기에 구리 등 불순물을 첨가해 화폐주조차익을 챙겼습니다. 예를 들어 500원짜리 동전의 경우 소재비 포함 제조비용이 105원이니까 한은은 395원의 주조차익을 얻는 겁니다.  이런 식으로 중앙은행이 재원을 조달하는데 10원짜리를 찍어 적자가 나면 정부에 대한 의존이 커질 수밖에 없습니다. 결국 통화정책의 독립성이 흔들리게되는 것이죠. 물론 위에서 언급한 부분들은 극단적인 가정에 근거한 것입니다. 소재가치가 액면금액보다 높더라도 `녹이는 비용`이 `녹여서 얻는 이익`보다 크다면 10원짜리를 녹이려는 사람들은 많지 않을 겁니다. 또 10원짜리 녹이기가 일어나더라도 당장 한은의 통화정책이 큰 영향을 받는 것도 아닙니다. 그런데도 한은과 재경부가 부랴부랴 대책마련에 나선 건 따지고보면 앞서 얘기한 극단적인 가정이 만에 하나 현실로 나타날 것을 우려했기 때문 아닐까 싶습니다. 경제가 재밌는 건 머릿속에서 다양한 실험이 가능하기 때문인데요, 이번 기회에 10원짜리 동전이 주는 의미를 생각해보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 아, 10원짜리가 문제가 되자 일부에선 아예 10원짜리 동전을 없애자는 얘기가 나오고 있습니다. 들고다니기도 귀찮고 실제 쓰임새도 많지 않다는 건데요. 만약 그런 일이 벌어지면 어떻게 될지 한번 머릿속 실험을 해보는 건 어떨까요?
2006.01.19 I 이학선 기자
  • "유노칼 사태" 온라인서도 美 ·中 감정싸움
  • [edaily 윤도진기자] 중국해양석유(CNOOC)의 유노칼 인수가 의회를 넘어 사이버상의 논란으로 번지고 있다. 정치적 이슈까지 돌출하며 온라인 사이트의 열기는 급속히 뜨거워지고 있다. 5일 파이낸셜 타임스는 원색적 민족 비난의 포화까지 가해지며 논쟁의 위험수위를 넘나드는 온라인 대치상태를 살펴봤다. ◇ 中 "자유무역 원칙 어디 갔나" Vs 美 "안보 위협하는 제국주의" 중국과 싱가포르 누리꾼들은 CNOOC가 중국 국영 기업이라는 사실은 중요하지 않다며 미국 블로그에 참견한다. 좋은 조건을 제시하는 기업이 인수하는 것이 당연하다는 게 그들의 주장. 너무 높은 조건을 제시했다는 미국 누리꾼의 불평도 자원 고갈의 시대에 에너지 자산은 그만한 가치가 있기에 투자할만한 것이었다며 반박한다. 중국 누리꾼들이 가장 목소리을 높이는 대목는 "미국이 항상 강조하던 자유무역 원칙을 저 스스로 무시하고 있다"는 부분이다. 미국 블로거들은 가운데 `안보`에 민감한 이들은 중국이 제국주의적 경향을 보인다고 주장한다. 중국 정부의 전폭적 재정 지원이 불공정한 거래를 만들었다는 것. 그런 점에서 시작해 그들은 외국인이 미국의 에너지 기업을 사도록 허용하는 것 자체를 반대한다. `Thu`라는 아이디의 누리꾼은 보수적인 라디오 진행자 러시 림보의 말을 인용했다. "이걸 `자유무역이랄 수 있을까? 나는 (중세 유럽을 정복한)`훈족의 아틸라`라고 생각한다" ◇ 미국 대 중국, `새로운 냉전`론 논쟁의 또다른 국면은 `새로운 냉전`이 시작됐다는 주장이다. 러시아를 대체해 중국이 미국과 맞선다는 것이다. 전쟁은 적어도 온라인 상에서는 이미 일어난 듯 하다. 냉전론을 주장하는 Indivd라는 블로거는 "21세기의 이슈는 중동도 아니고 911도 아니다. 중국이라는 거인이 깨어났다"며 경각심을 일깨운다. 그는 "이는 경제에서만 뉴스가 아니라 전체의 뉴스(THE news)다"라고 덧붙였다. 이에 반대하는 입장의 폴(Paul)은 이런 주장이 "50년대에 `자, 다시 나가자!(Here we go again)`는 선동과 같다고 비판한다. 그는 "테러와의 전쟁이 너무 빨리 지루해졌고 폭식증에 걸린 듯한 위가 다시 먹을 것을 요구한다"고 꼬집었다. 냉전론 논쟁은 공격적인 표현으로 위험 수위를 넘나들고 있다. 슈조우라는 중국 블로거는 "기업 인수는 세계 강대국 미국의 추락 징조"라며 "우리도 핵무기가 충분하다. 너희가 입은 바지를 모두 사버릴 만한 돈도 있다"고 불을 지핀다. 이에 맞붙는 미국의 보호주의도 강력하다. 스티브 스미스는 "기름을 가져가면 우리는 미국안의 중국 음식점을 모두 닫아버릴 것"이라며 열을 올린다.
2005.07.06 I 윤도진 기자
  • CJ인터넷, `대항해시대 온라인` 서비스
  • [edaily 전설리기자] CJ인터넷(037150)이 `대항해시대 온라인`을 서비스한다. 10일 CJ인터넷은 일본 게임개발사 코에이와 `대항해시대 온라인`의 국내 서비스에 대한 라이센스 계약을 체결하고 게임포털 넷마블(netmarble.net)을 통해 퍼블리싱하기로 했다고 밝혔다. 코에이의 PC게임을 원작으로 하는 `대항해시대 온라인`은 16세기 유럽을 배경으로 광활한 대양과 대륙을 무대로 모험과 교역, 전투 등을 펼치는 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG). 중세 유럽의 함선은 물론 수많은 의상과 아이템을 역사적 고증에 의해 사실적으로 재현했으며 최첨단 특수효과 `오션웨이브 알고리즘`을 도입해 이제껏 볼 수 없었던 생동감 넘치는 파도와 광원효과를 생생하게 구현했다. 특히 수백명의 유저가 동시에 해상에서 대규모 전투를 벌이는 국가간 대해전(大海戰)은 기존 MMORPG에 등장하는 육지에서의 대규모 공성전 이상의 스케일과 웅장함을 느낄 수 있다. CJ인터넷은 한글화 작업을 거쳐 이르면 오는 6월 국내 서비스를 시작할 계획으로 원작 PC 게임이 국내에서 상당한 고정팬을 보유하고 있어 유저들에게 큰 반향을 일으킬 것으로 기대하고 있다. 한편 `대항해시대 온라인`은 지난 3월 일본에서 정식 서비스를 시작해 인기를 얻고 있다.
2005.05.10 I 전설리 기자
  • "세계 유일 성장동력은 중국"-이코노미스트
  • [edaily 하정민기자] 중국 경착륙 여부가 세계 경제에 미칠 악영향은 크지 않다고 영국 경제주간지 이코노미스트가 1일 분석했다. 중국은 향후 상당기간 세계 경제성장의 엔진 역할을 할 것이며 중국 경제성장이 완화되더라도 글로벌 경제에서 차지하는 중국 경제의 비중이 줄어들지 않을 것이라고 강조했다. 이코노미스트 칼럼니스트 팸 우들은 `용과 독수리`란 제목의 칼럼에서 현재 세계 경제 성장을 견인하는 두 엔진은 공급자 측면의 중국 생산자(용)와 소비자 측면의 미국 소비자(독수리)라고 진단했다. 지난해 세계 경제는 20년래 최고인 5% 성장을 달성했으며 이중 절반은 두 엔진이 이뤄낸 것이라고 평가했다. 우들은 두 엔진 중 중국의 생산 능력은 앞으로도 꾸준히 성장하겠지만 미국 소비자들은 그렇지 못할 것으로 내다봤다. 미국 소비자들의 소비 여력은 저금리 기조가 만들어낸 자산 버블에 상당부분 기인하므로 지속 여부가 불투명하다고 평가했다. 런던 컨설팅회사 캐피탈이코노믹스에 따르면 미국 소비자들은 주식과 부동산 활황으로 최근 4년간 무려 12조달러에 달하는 가외소득을 올린 것으로 나타났다. 1990년대 말부터 시작된 증시 활황은 미국 가계에 7조달러를 안겨줬다. 미국 전체 근로자의 2년치 월급에 해당하는 돈이다. IT붐이 막을 내려 주식시장 붐이 꺼지자 이번에는 부동산 붐이 이를 대신했다. 부동산가격 상승으로 미국 가계는 추가로 5조달러를 더 얻었다. 그러나 우들은 새로운 부의 상당부분은 `환상(illusion)`이라고 주장했다. 저금리 기조가 막을 내린 지금 환상의 붕괴속도는 더욱 빨라질 것이라고 강조했다. 반면 중국은 여전히 세계 경제의 중추 역할을 담당하고 있다. 중국은 지난 2000년부터 2003년까지 세계 고정자산투자 증가분의 60%, 실질 경제성장의 30% 이상을 이뤄냈다. 중국의 GDP는 PPP(구매력) 기준으로 이미 세계 2위다. 우들은 올해 말 중국이 미국과 독일의 뒤를 이어 세계 3위 수출국이 될 것이라고 전망했다. 시기는 알 수 없지만 중국이 PPP 기준에서도 미국을 제치고 세계 1위 경제대국이 될 것임을 확신한다고 밝혔다. 중국의 역할은 여기에 그치지 않는다. 중국은 이미 미국을 능가할 소비시장으로 떠오르고 있다. 지난해 세계 전체 수입 증가분의 40%는 중국이 담당했다. 지난 3년간 중국이 세계 수입물량 증가에 차지한 비중도 3분의 1이나 된다. 세계의 공장과 소비기지 역할을 동시에 하는 셈이다. 미국 경제에도 긍정적 역할을 끼치고 있다. 중국이 막대한 미국 국채를 사주지 않는다면 달러 가치는 더욱 하락하고, 미국 국채수익률은 빠르게 오를 것이며, 경상적자는 더욱 확대될 것이 분명하다. 물론 중국 경제성장에 미국이 기여한 면도 있다. 연방준비제도이사회가 연방기금금리를 역사상 최저수준인 1%로 유지해준 덕택에 페그제를 채택한 중국은 상당한 수출경쟁력을 얻을 수 있었다고 우들은 설명했다. 우들은 현대 사회에서 중국의 영향력은 중세 시대 유럽에서 맹위를 떨쳤던 흑사병과 비슷하다고 진단했다. 흑사병이 유럽 인구의 3분의 1을 몰살시킨 반면 중국은 세계 경제 성장에 상당한 기여를 하고 있다는 점만 다르다고 지적했다.
2004.10.01 I 하정민 기자
  • (edaily리포트)이런 실업·노인 대책이라면
  • [edaily 문주용기자] 참으로 무관심한 채 방치했던 문제에 이제 관심을 두기 시작했습니다. 청년 실업, 노인 생계 문제 말입니다. 그렇지만 앉아서 논의하는 게 대책일 정도로, 눈을 확 끌어당기는 `무엇`은 안보입니다. 산업부 문주용 기자가 `이렇게 하면 어떨까` 하고 대안을 제시합니다. 외환위기로 길거리에 실업자가 넘쳐났던 DJ정권 초기. 이들을 위해 실업수당등 당장 막힌 생계를 위한 대책이 쏟아졌습니다. 일자리 만들기에 혈안이 됐던 것도 이때 입니다. 이를 위해 예산이 수조원씩 매년 쏟아부었습니다. 지금 그때 일을 떠올리는 이유는 당시의 갖가지 예산과 대책이 취로사업 같은 일시적이 아닌, 반영구적인 일자리를 얼마나 만들었을까 하는데 생각에 미치기 때문입니다. 물론 벤처기업이 양산되고 일부는 밝은 미래까지 확보하기도 했다는 점에서 `모두 효과가 없었다"고 깎아내릴 생각은 아니지만 예산과 대책의 효율이 그리 높지는 않았으리라 짐작됩니다. 10여년전 영국 웨일즈지역의 고풍가득한 도시를 방문했을 때입니다. 그 도시의 손꼽히는 관광지인 중세시대 성(城)을 찾았습니다. 성에는 중세시대 웨일즈 의상을 입은, 흰머리 성성한 할아버지가 성이 생기게 된 배경, 얽힌 얘기들, 이후의 웨일즈와 그 도시의 역사들을 하나하나씩 소상하게 설명하고 있는게 퍽이나 인상적이었습니다. 웨일즈 특유의 사투리와 유머까지 섞어가며. 그 성의 모퉁이에서는 중년부인이 역시 중세풍의 옷을 입고 그 방의 특징등과 연혁을 하나하나 관광객들에게 얘기보따리 풀듯 술술 풀어냈습니다. 그 성에서는 이처럼 가이드 일을 하는 사람들이 10여명은 족히 되어 보였고 그외에 성을 관리하는 인원도 눈에 띄었습니다. 또 한켠에는 기념품 숍에서 온갖 안내책자와 기념품이 관광객을 맞이했습니다. 이 성을 안내해준 지인은 이들 모두가 그 지역에 오래 살고있는 주민이라고 했습니다. 누구누구네 할아버지, 누구 엄마라고 하는 분들이라는 거죠. 이들은 그 지역의 역사와 에피소드를 손바닥 꿰뚫듯이 알고 있었고 관광객들의 질문에 막힘이 없었습니다. 영국은 관광 가이드에게는 역사 시험등을 통과해야 할 수 있도록 제한하고 있다고 합니다. 역사시험이 까다로와서 정식 관광가이드 시험은 현지에 살고 있는 외국인도 통과하기 어렵다고 합니다. 또 이런 지방으로 가면 정식 관광 가이드라도 입을 열어서는 안된다고 합니다. 성을 방문하면 그 성의 가이드가 관광객을 맞이합니다. 이 정도가 그리 대단해 보이진 않을 겁니다. 과문한 탓인지 다른 나라에선 이 모습을 보지 못했지만, 아마 비슷하게 하는 나라는 더 있을 겁니다. 우리나라로 돌아와보죠. 서울 경복궁이든 경주든 어디를 가보면 유적지 안내문을 열심히 받아쓰고 있는 아이들을 흔히 볼 수 있습니다. 그들이 받아쓰는 그 안내문을 읽어보셨겠죠? 문화재 관리는 잘되어 있는지는 모르지만 안내문은 하나같이 문화재 관리위원의 눈높이에만 맞을뿐 일반인에게는 너무나 생소하고 어려운 단어로만 나열되어 있습니다. 문의 모양이 어떻다고, 처마 모양이 또 어떻다고, 조각 기법이 또또 어떻다고 쓰여있는데 웬만한 대학을 나온 저도 무슨 뜻인지를 모르니, 그걸 받아쓰고 있는 아이들은 오죽하겠습니까. 차라리 외국 관광객을 위해 써놓은 한자나 영어의 안내문이 더 이해가 빠릅니다. 우리말로 된 안내문은 문화재관리위원들의 어려운 말만 있을뿐이고 외국어로 된 안내문은 그걸 쉽게 풀어놓아져 있습니다. 안내문외에 유적지를 소상히 소개해주는 가이드가 있는 곳은 거의 없습니다. 여러가지 실업대책과 노인대책이 있을 수 있겠지만 5년전 DJ정부때도 강조했던 `굴뚝없는 산업` 관광산업을 제대로 좀 키워보자는 겁니다. 외국관광객을 유치하자고 대단하게 호들갑 뜰게 아니라, 우리가 갖고 있는 관광 인프라를 정비하는 일부터 하자는 겁니다. 우리의 관광 자원들을 우리 일반 국민들부터 만족시킬 수준으로 정비합니다. 눈높이는 자라나는 아이들 정도 수준으로도 족합니다. 그 일을 현재의 청년 실업자, 생계대책이 필요한 노인들에게 맡기자는 겁니다. 어차피 예산으로 하는 것인 만큼 관광산업을 세우는데 쓰자는 거죠. 이런 유적지를 안내하고 소개하는 일을, 나라역사는 물론이고 동네 역사도 모르는 외부인이 아니라, 그 동네 할아버지, 주부들에게 맡기면 어떻겟습니까. 그냥 하면 안되니까 최소한 공부를 하면서 안내할 수 있도록 해야겠지요. 지난 월드컵때도 자원봉사 할아버지 관광가이드 등이 있었는데 이를 확대하자는 겁니다. 이들이 동네 골목의 역사까지, 그곳에서 태어난 어느 집 아들, 딸의 효행이나 패악까지 섞어가며 노련한 가이드를 한다면 어떨까요. 서울뿐아니라 지방 곳곳에 전통의상을 입고, 직업인의 프로정신을 가진 가이드들이 안내를 하도록 하는 겁니다. 너무 아마추어 생각같습니까. 어쨌든 관광인프라 정비로 우리 아이들의 엉터리 역사 교육현장도 바로잡고, 노인들의 지혜를 계속 살 수 있는, `양수겸장`의 방법이 아닐까 싶어 제안해봅니다.
2003.10.02 I 문주용 기자
  • 정통부, 7월 신S/W 대상에 흑기사 등 선정
  • [edaily 박호식기자] 정보통신부는 7월 新소프트웨어상품대상 수상제품으로 일반 소프트웨어 부문에 컴스퀘어사의 TrustForm System과 멀티미디어소프트웨어 부문에 드림인텍의 "흑기사"를 선정했다고 25일 밝혔다. TrustForm System은 네트웍트래픽 부담을 줄이고 사용자 접근성을 향상시킨 XML 기반의 웹 개발·운영소프트웨어다. 클라이언트/서버 시스템의 장점인 정교한 화면과 개발생산성의 향상 및 웹의 장점인 배포와 관리의 용이성을 동시에 구현하면서 타 시스템과의 확장·연동 기능을 개선한 우수한 제품으로 평가 받고 있다. 또한 인터넷환경을 위한 X인터넷 솔루션을 적용하여 시스템 구축 시개발시간 및 비용을 획기적으로 절감할 수 있으며 웹 운영에 따른 생산성 향상이 기대되는 제품이다. 작년 9월 출시이후 국민은행에 솔루션을 적용해 그 성능을 구체적으로 입증 받는 등 현재 5억원의 매출을 기록하고 있으며 중앙 유럽지역 총판을 위해 오스트리아와 협의를 진행중이고 하반기에는 호주, 미국 및 일본시장에도 적극 진출을 모색중이다. 멀티미디어 소프트웨어부문의 수상제품으로 선정된 흑기사는 중세시대의 말을 타고 있는 상태에서 창으로 대결하는 마상·마창 경기를 정밀한 3차원 그패픽으로 구현한 액션 온라인게임이다. PHONE TO PHONE, PHONE TO PC, PC TO PC 등 유·무선 접속으로 시간·장소에 제약 없이 실시간 온라인게임이 가능한 제품이다. 올 3월 무료베타서비스를 시작으로 8월에는 정식 유료서비스 오픈예정이며 현재 대만의 모니시티사와 서비스 계약체결을 완료했다. 또 호주의 코즈라인사 및 미국의 EI사와 현지 퍼블리싱 계약 체결을 진행중으로 올 한해 국내외 시장에서 높은 매출이 기대되는 우수한 제품으로 평가되고 있다. 수상제품에 대한 시상은 25일 오후 2시 정보통신부 14층 회의실에서 열리며 진대제 정보통신부장관은 컴스퀘어와 드림인텍 대표이사와 개발자에게 각각 상패와 상장, 트로피를 수여한다.
2003.07.25 I 박호식 기자
  • (글로벌기업이슈)통신산업 버블의 원인은?
  • [edaily 김홍기기자] 통신업체 버블 붕괴가 전 세계 경제계의 초미의 관심사로 떠오르고 있다. 글로벌 크로싱에 이어 월드콤이 파산보호를 신청하자 통신업의 버블 폭발이 점차 현실화되고 있는 셈이다. 통신업체들이 전 세계 금융기관으로부터 차입한 돈만 1조 달러에 달하는 것을 감안할 때, 통신업체들의 버블이 폭발하게 되면 닷컴 붕괴와는 비교할 수 없는 충격파를 전 세계 경제에 던지게 될 것으로 보인다. 이에 대해 이코노미스트 최근호는 어떻게 해서 통신 버블이 생겨났는지에 대해 진단했다. 다음은 그 내용을 정리한 것이다. 전 세계 은행들이 통신산업에 꿔 준 돈의 규모가 1조 달러에 달하는 것으로 추산되고 있다. 그리고 일부 애널리스트들은 이 중 절반 정도인 5000억 달러를 대손처리해야만 할 것으로 보고 있다. 이럴 경우 은행의 부실여신은 기하급수적으로 증가하게 된다. 닷컴의 붕괴는 단지 워밍업에 불과한 것으로 드러나고 있다. 텔레콤의 파멸은 그보다 훨씬 더 큰 규모가 될 것으로 예상되고 있다. 미 연방통신위원회(FCC)의 마이클 파월 의장이 통신산업이 전면적 위기에 직면하고 있다고 선언했을 때 아무도 놀라지 않았다. 지금 상황은 중세의 암흑기와 비유된다. 구제국이 붕괴된 이후의 장기간의 불확실한 시기가 모습을 드러내고 있는 것이다. 어째서 이러한 파멸이 발생했는가. 인터넷 광기에 휩싸인 통신업체들이 인터넷 트래픽의 성장이 천문학적인 비율로 성장할 것이라는 가정하에 이러한 트래픽을 처리할 네트워크를 건설했기 때문이다. 문제는 이러한 건설 붐이 몇 가지 오류에 기초했다는 점이다. 프로브 리서치의 애널리스트인 알란 투모릴로에 따르면 첫번째 오류는 만들기만 하면 고객이 올 것이라고 생각한 점이다. 통신업체들은 네트워크를 만들었으나 실제로 고객은 오지 않았다. 1997년 이래로 인터넷 트래픽은 매년 두배씩 증가했다. 그러나 많은 통신업체들은 100일마다 인터넷 트래픽이 두 배씩 늘어날 것으로 전망했었다. 이것은 엄청난 실수였다. 미네소타 대학의 연구원인 앤드류 오드리즈코는 1998년부터 2001년까지 매설된 광 케이블은 5배 증가했다고 말했다. 그리고 기술 발전에 의해 광 케이블이 전송할 수 있는 데이터의 양은 100배나 늘었다. 이에 따라 전송 용량은 500배나 급증했다. 그러나 같은 기간 수요는 4배밖에 증가하지 않았다. 문제는 한 업체만 광 케이블을 매설한 것이 아니라는 점이다. 많은 통신업체들이 거의 똑 같은 네트워크를 건설했다. 미국에만 12개의 광케이블 백 본이 세워졌으며 서유럽에서도 비슷한 일이 있었다. 두번째의 파괴적 오류는 가능한 교차 커넥션의 숫자는 사용자나 노드 숫자의 제곱에 비례한다는 멧칼프의 법칙을 신성시한 점이다. 이것은 큰 것이 당연히 좋다는 기본 가정하에 엄청난 범유럽 또는 글로벌 네트워크를 세우는 것을 정당화하는데 사용됐다. 그러나 실제 세계는 컴퓨터 과학보다 훨씬 복잡했다. 1999년에 미국의 통신업체인 SBC와 아메리테크가 통합해 가용 네트워크가 더욱 커졌으나 통합 회사의 가치는 하락했다. 세번째 미신은 인터넷 시대에는 상품 개발과 고객 수용이 전통적 시간보다 훨씬 짧은 기간에 일어난다는 것이다. 오드리즈코는 인터넷의 연간 트래픽 성장률은 인정할 만하지만 새로운 기술이 확산되기까지는 수년이 걸리는데, 인터넷도 예외일 수는 없다고 말한다. 그러나 통신업체들은 하룻밤 사이에 수요가 갑작스럽게 급증할 수 있다고 믿었었다. 신생업체가 인프라스트럭처 투자에 엄청난 돈을 쓰자 기존 업체들도 투자에 나섰다. 유럽의 독점적 국영업체들과 미국의 AT&T, 일본의 NTT 등이 자신들을 글로벌 통신업체로 탈바꿈하기 위해 노력했다. 그들은 새로운 네트워크를 세웠으며 해외 업체들의 지분을 사들였다. 유럽의 통신업체들은 유선 통신 용량에 대한 급격한 수요 증가를 뒤따라 모바일 용량에 대한 수요 증가가 일어날 것으로 보고 3세대 모바일 네트워크 라이센스에만 900억 달러를 들였다. 그 와중에 엄청난 빚을 짊어지게 됐다. 수요증가가 가까운 장래에 일어나지 않을 것이라는 점이 현실화되자 격렬한 경쟁과 광적인 가격인하가 벌어졌다. 장비 판매업자들은 더 이상 장비를 팔 수가 없게 됐고, 일부 회사들은 매출 부재를 속이기 시작했다. 결국 통신업체의 파티 후 숙취는 과잉설비와 빚이라는 두 가지 점을 남겼다. 만약 통신산업이 회복하려면 이 두 가지 문제를 해결해야만 한다. 문제는 통신업체가 망한다고 해서 설비가 없어지지는 않는다는 점이다. 대신에 새로운 설비 소유자가 네트워크 운영비를 대폭 낮춤에 따라 파괴적 도미노 효과가 발생하게 된다. 가격이 떨어지게 되고 이에 따라 다른 통신업체가 파산하게 되는 것이다. 유럽의 과거 국영 통신업체들은 대마불사의 논리를 설파하고 있다. 각국 정부가 망하도록 내버려두지 않을 것이라는 점이다. 그러나 그렇다고 하더라도 이들 업체들은 과도한 부채를 처리해야만 한다. 현재 프랑스 텔레콤은 600억 유로, 도이치 텔레콤은 700억 유로의 빚을 지고 있다. 브리티시 텔레콤은 이미 부채 감축 전략을 추구하고 있는 중이다. 무선통신 자회사인 O2를 분사, 지분 일부를 매각함으로써 지난 18개월간 300억 파운드에서 140억 파운드까지 빚을 줄였다. 결국 통신산업에서는 통합이 불가피하다. 광범위한 통합이 우선 이동통신 분야에서 일어나고 있는 것처럼 보인다. 미국의 6번째 이동통신업체인 보이스스트림이 작년에 도이치 텔레콤에 300억 유로에 팔렸다. 유럽에서는 보다폰이 비방디의 이동통신 자회사인 SFR을 인수했다. O2의 파트너는 스페인의 텔레포니카 모빌레스나 이탈리아의 TIM이 될 것으로 보인다. 더 큰 질문은 월드콤, 퀘스트, 레벨3와 같은 미국의 백 본 오퍼레이터에서 어떠한 일이 일어날 것이냐는 점이다. 아마도 이중 하나가 취약한 경쟁업체를 흡수해 승자로 등장할 수 있다. 그러면 어떻게 돈을 조달할 것인가. 지난 주 벅셔 헤더웨이의 워렌 버핏을 포함한 투자자들이 레벨 3에 5억 달러를 투자했다. 이것은 일부에 의해서 통합 게임이 시작된 신호로 간주됐다. 그러나 1억 달러 정도로는 많은 것을 사들일 수가 없다. 모건 스탠리의 알로크 사마는 “시장이 방향을 바꿨다는 신호가 될 수 없다”고 말했다. 또 다른 가능성은 미국의 베이비 벨의 하나가 월드콤을 사는 것이 허용되는 것이다. 파월 위원장은 현재 반독점법에 따라 베이비 벨이 장거리 통신시장에 전면적으로 진입하는 것이 금지돼 있기는 하지만 그러한 거래를 허용하는 것을 고려할 수 있다고 말했었다. 이는 통신산업 혼란의 와중에도 지역 통신업체들은 상대적으로 안전한 것으로 보이기 때문이다. 확실한 최종 소비자를 잡고 있기 때문에 매출이 안정적이다. 때문에 지역 통신업체들은 마지막까지 살아남을 수 있는 업체임이 확실하다. 현재로서는 유일한 매수자이기도 하다. 만약 신생업체들이 지역 통신업체들에 의해 인수된다면 통신산업은 1990년대 이전의 자유화 이전으로 되돌아가는 셈이 된다. 유럽과 미국 양쪽에서 지역 통신업체들은 무선통신업체와 긴밀한 유대관계를 맺고 있을 뿐 아니라 브로드밴드 인터넷 접속에 있어서 새로운 독점을 구축하기 위해 총력을 기울이고 있다. 물론 이들 업체들은 이 분야에서 케이블 업체들과 경쟁하고 있다. 어쨌든 지역 통신업체들은 현재의 통신산업 위기하에서 보다 규제가 완화되기를 촉구하고 있다. 그러나 보다 적은 수의 업체로 파워가 집중된다는 것은 보다 강력한 규제가 있어야 한다는 것을 의미한다. 이 달에 유럽의 통신 컨소시엄은 기존 업체(과거 국영업체)가 지역 네트워크를 경쟁업체에 개방하는 것을 거부함으로써 방법론적으로 반경쟁적 행동을 했다고 유럽연합에 불평했다. 유럽연합 경쟁위원회의 마리오 몬티 위원장은 이미 프랑스 텔레콤과 도이치 텔레콤에 대해 조사를 하고 있다고 밝혔다. 그리고 추가 조사도 고려중이라고 말했다. 물론 기존업체들은 회선을 개방하기 이전에 경쟁업체들이 도산하기를 바라고 있다. 그럼 통신업체가 되살아날 수 있는 방법은 무엇인가. 궁극적으로는 과잉설비 문제가 해결돼 수요와 공급이 일치해야 한다. 그러고 나면 설비 판매도 다시 되살아날 수 있다. 그러나 2004년까지는 그러한 일이 발생할 것으로 보는 애널리스트는 거의 없다. 트래픽은 매년 두배씩 성장하고 있다. 그리고 유선 및 무선 네트워크의 음성 트래픽도 성장하고 있다. 그러나 트래픽 성장이 매출 증가로 이어지지 않는다. 그리고 선진국 시장은 이미 포화상태가 됐다. 따라서 새로운 매출은 신규 가입자에게서는 기대할 수가 없다. 이보다는 고객들이 기꺼이 지불할 의사가 있는 새로운 서비스를 개발해야만 한다. 그러면 어떠한 서비스를 제공해야 하는가. 유선 네트워크 부문에서 통신업체들은 대기업에는 네트워크 매니지먼트 서비스를, 개인 고객에는 브로드밴드 커넥션을 치중하고 있다. 보스턴 컨설팅의 헨리 엘킹톤은 통신업체들은 19세기의 대륙간 철도 회사들과 같은 입장에 처해 있다고 말한다. 고용량 네트워크를 구축한 그들은 가치로운 새로운 형태의 트래픽을 증가시킬 새로운 방법을 찾아야만 한다. 철도회사들은 화물 트래픽을 유발하기 위해서 땅을 팔고 새로운 이주민을 수송했다. 그러나 기존 통신업체들은 혁신적인 새로운 서비스를 제공할 능력이 있는 것으로 보이지 않는다. 엘킹턴은 “하나의 상품 효용성에서 100가지 상이한 어플리케이션을 팔 수 있기 위해 도전해야 한다”고 말했다. 이동통신업체도 비슷한 도전에 직면해 있다. 3세대 네트워크 이면의 아이디어는 새로운 데이터 서비스가 음성 통화 매출 하락을 보상할 수 있는 새로운 수입원이 될 수 있다는 것이다. 그러나 누구도 소비자가 진정으로 원하는 서비스가 무엇인지를 모른다. 현재까지는 카메라가 내장된 전화기를 통해서 화상을 전송하는 것에 소비자가 추가 요금을 지불할 수 있다는 정도가 최고로 짜낸 생각이다. 그리고 그 이후에는 고객들이 휴대폰을 통해서 이동 중에 서로 전자 게임을 할 것이라고 보고 있다. 그러나 과거의 경험으로 볼 때 통신산업은 서비스에 대한 수요 측정에 있어서는 항상 실패했다. 지난 10년간 가장 성공적인 두 가지 통신기술인 유선 네트워크를 통한 인터넷 접속과 모바일 네트워크를 통한 텍스트 메시지 전송도 우연찮게 발견됐다. 통신업체가 전력을 기울여 개발하려고 했던 것이 아니다. 따라서 연기가 사라지고 먼지가 다 가라앉고 나면 통신산업 종사자 누구도 들어본 적이 없는 전혀 예상치 못했던 새로운 기술이 발생, 통신업을 소생시킬 수도 있다.
2002.07.22 I 김홍기 기자
  • 엔씨, 반다이·인텔등 해외와 제휴논의-김택진 사장
  • [edaily LA=권소현기자] 엔씨소프트는 미국에서 22일(현지시각) 개막한 E3 참가, 일반인을 대상으로 한 전시보다는 게임 개발사와 퍼블리셔, 투자자 등과의 미팅에 주력하는 등 `비즈니스`에 초점을 맞췄다. E3 기간동안 엔씨소프트는 반다이와 인텔, 소니 등 해외 주요 업체들과 만나 사업상 제휴를 논의하는 한편 전세계 퍼블리싱을 담당한 `시티 오브 히어로`를 처음으로 공개했다. 또 부스 한켠에 마련한 데모룸에서 `리니지`와 `리니지II`를 시연했다. 엔씨소프트는 E3에서 김택진 사장과 송재경 부사장, 게리엇 형제가 참석한 가운데 기자간담회를 열고 게임 개발 상황 일정을 비롯해 게임 산업 전반에 관한 의견을 밝혔다. 또 6월부터 시행하는 온라인 게임 사전심의제에 대한 세부사항이 27일 발표되는 만큼 이에 대한 논의도 간담회의 주요 이슈였다. 다음은 김택진 사장과의 일문일답. -`리니지`를 소니의 플레이스테이션2용으로 개발하겠다고 했는데. ▲소니와 함께 `리니지`를 플레이스테이션2용으로 개발하는 작업을 진행중이다. 현재 인터페이스와 동작 등에 대한 첫번째 개발단계를 마쳐 1차버전이 나온 상태다. 온라인 게임의 느낌을 살리는 2단계 개발작업을 마치면 제품 출시 일정을 확정할 수 있을 것이다. 3분기쯤이 될 것으로 보인다. 기존 온라인 게임 `리니지`나 `리니지∥`를 그대로 개발하는 것이 아니라 콘솔 게임을 위한 새로운 `리니지`가 될 것이다. -이번 E3에서 해외 업체와 다양한 제휴를 추진하고 있는데 가시적인 성과가 있는가. ▲MS, 소니, 반다이등 세계적 게임업체들과 미팅을 가졌으며 30분단위로 업체들을 만나고 있을 만큼 바쁜 일정을 보내고 있다. 일본의 애니메이션 업체인 반다이와 어제(21일) 미팅을 가졌고 E3 일정중에 인텔과도 논의하는 자리를 가질 계획이다. 반다이의 각종 게임을 온라인 게임이나 플레이션스테이션2용으로 개발하는 작업을 공동으로 하자는 제안을 해왔다. 인텔과는 펜티엄4에서 구동이 잘 되도록 게임을 개발하는 내용으로 제휴를 추진중이다. 인텔측이 자사의 펜티엄4가 게임 구동에 최적의 요건을 갖고 있다며 서비스중인 게임을 약간의 변형작업을 통해 게임을 개발해달라고 요청했다. 대신 인텔은 유통망이나 마케팅 능력을 활용해 엔씨소프트의 게임을 적극 홍보해주는 방식으로 상호 협력할 방침이다. -전세계에 배급하기로 한 `시티 오브 히어로`의 개발상황은 어떠한가. ▲(로버트 게리엇)`시티 오브 히어로`는 크립틱 스튜디오가 지난 2000년 7월부터 개발해 온 3D MMOROG로 이번 E3에서 최초로 공개했다. 올해 4분기에 베타 서비스를 시작해 내년 1분기에 상용 서비스를 제공할 예정이다. `시티 오브 히어로`는 기존 RPG 장르를 벗어난 최초의 온라인 게임이 될 것이다. -소니온라인엔터테인먼트(SOE)의 `에버퀘스트`는 언제쯤 국내 서비스를 시작할 계획인가. ▲현재 번역작업을 진행중이며 7월 중순경 국내 서비스를 시작할 계획이다. 현재 `에버퀘스트` 오리지날은 4번째 확장팩까지 나온 상태며 이번 E3에서 SOE는 `에버퀘스트∥`를 처음 공개했다. -세계 게임시장에서의 엔씨소프트의 위상은. ▲이번 E3를 통해 달성하고자 하는 가장 큰 목표는 전세계에 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로서의 위상을 정립하는 것이다. 무조건 게임을 사다가 배급하는 것이 아니라 게임 시장의 트렌드를 읽고 방향성을 제시할 수 있는 게임을 외부업체와 협력을 통해 개발, 서비스할 계획이다. -한국 온라인 게임 산업의 수준은. ▲현재 온라인 게임의 세계시장 규모는 현재 5000억원이며 앞으로 연간 100%이상씩 성장해 미래 게임산업을 주도할 할 것이다. 국내 온라인 게임의 국내 시장은 3000억원 정도며 대만이나 일본 중국 등으로 활발하게 진출하고 있다. 특히 대만 시장에서는 점유율 60%를 보이고 있으며 MS나 EA등 세계적 게임 업체들이 한국 게임시장을 테스트 베드로 삼고 있다. -현재 국내에서 가장 이슈가 되고 있는 온라인게임 사전 심의문제에 대한 견해는. ▲온라인 게임 관련 이슈는 캐릭터간의 대결인 `PK`(Player Killing)를 어떻게 해석하느냐이다. 내용이 잔혹하다면 내용으로 풀어야지 기능자체를 갖고 18세 이용가의 기준으로 삼는 것은 이해할 수 없는 일이다. 사랑을 소재로 다룬 영화를 심사할 때 내용상으로 미성년자 관람불가를 결정하는 것이지 사랑 자체를 다루지 못하게 하는 것은 아니다. 문화광광부와 온라인게임산업협의간의 생각 차이가 많아 심의기준을 마련하는 데 시간이 걸릴 것으로 보인다. -이번 E3의 이슈는 무엇인가. ▲아직까지 주류는 콘솔게임이지만 온라인 게임에 대한 관심이 점점 높아지고 있다. 온라인 게임 제품들이 게임 선진국인 미국과 일본 업체들부터 속속 선보이며 시장에서 자리 잡기 시작했다. 특히 일본 최고 타이틀인 플레이스테이션2용 `파이널 판타지`가 이번 E3를 통해 온라인게임으로 선보이며 미국 최고 인기 타이틀 `스타워즈`도 온라인게임으로 개발돼 공개될 예정이다. -온라인 게임에 대한 개인적인 생각은. ▲(리차드 게리엇)온라인 게임의 트렌드는 일단 규모가 크고 가상세계를 구현하는 등 거의 동일한 토대를 갖고 있다. 또 대부분 중세시대를 배경으로 하고 있다. 그러나 `시티 오브 히어로`와 같은 게임이 개발되는 등 기존의 틀을 벗어나려는 시도가 이뤄지고 있다. 다양한 장르로 확산되고 더 좋은 기술을 채용, 좀 더 실험적인 작업들이 시도되고 있다. ◇엔씨소프트 김택진 사장등이 22일 미국 LA컨벤션센터에서 개막한 E3 행사장에서 기자간담회를 갖고 있다. 왼쪽부터 로버트 게리엇, 김택진 사장, 리차드 게리엇, 송재경 부사장.
2002.05.23 I 권소현 기자
  • (금융시장의 연금술사들)산업은행 금융공학팀①
  • [edaily] 우리나라 금융시장에서도 금리스왑, 옵션, 블랙숄즈 모델과 같은 파생상품 용어가 어느새 익숙해졌다. 파생금융상품하면 막연히 “위험한 것”이라는 인식도 많이 달라졌다. 주가지수선물·옵션, 국채선물 등은 일반인들도 투자하는 기본적인 파생상품이 됐다. 내년부터는 개별 주식 선물·옵션도 도입된다. 한일투신에서는 금리옵션을 이용한 펀드 상품을 만들어 투신권에 신선한 바람을 일으키기도했다. 파생상품은 중세 연금술에 비유할 수 있다. 연금술사들은 납을 황금으로 바꾸기 위해 온갖 화학실험을 계속했다. 황금을 만들어내지는 못했지만 근대 화학의 토대가 됐다. 현대의 파생상품, 금융공학은 투자 리스크를 관리하는 기법으로 정교한 수학과 컴퓨터가 이용된다. 납을 황금으로 만들 수 없는 것처럼 리스크(위험)를 100% 없앨 수는 없다. 그러나 금융공학은 리스크를 제어하고 이용할 수 있게 해준다. 언제 어떤 일이 벌어질지 모르는 불확실성의 시대에 금융투자는 파생상품 없이는 생각할 수 없다. 국제 무대에서 금융기관으로서 명함을 내밀고자 한다면 파생상품을 능수능란하게 다뤄야한다. edaily는 우리나라 파생상품 시장의 현주소와 발전 방향, 가능성을 짚어보는 시리즈를 준비했다. 금리스왑, 통화스왑, 옵션, 스트럭춰드 파이낸스(Structured Finance) 등 금융공학 분야에서 활동하는 사람들, 현대의 연금술사의 내밀한 실험실을 구석구석 들여다봤다. 그 첫회는 산업은행 자금거래실 금융공학팀이다. 산은 금융공학팀은 자타가 공인하는 우리나라 금리스왑 시장의 “마켓메이커”이기도 하다. 최근에는 CD금리선물 거래를 활성화하는 역할도 담당하고 있다.(편집자) “IRS 1year 4.90 Offer, 2year 5.02 Offer, 3year 5.20 Offer, 4year 5.46 Offer, 5year 5.61 Offer” 산업은행 금융공학팀의 이제희 대리는 5개의 보이스 박스에 달린 빨간 단추를 누르고 능숙하게 호가를 부른다. 프레본과 연결된 보이스 박스에서 “Thanks”라는 짧은 답변이 돌아온다. 자금중개, 켄터, 툴렛, 니딴 등 다른 브로커들도 각자 자기 나라 말로 “감사합니다”라고 말한다. 오후들어 국채선물 가격이 조금 불안하게 움직인다. 신경이 쓰인다. 이 대리는 정면 모니터에 떠있는 엑셀 시트에 몇 가지 가격을 바꿔서 입력해 본다. 체크 스크린은 국채선물이 2~3틱씩 떨어지는 것을 보여준다. 로이터 스크린에 떠 있는 IRS 호가는 아직 변화가 없다. 그 옆 모니터는 인터넷 메신저 전용이다. 야후 메신저로부터 국고3년 2001-3호와 국고5년 2001-7호 호가가 툭툭 떠오른다. 이 대리는 맨 왼쪽의 뉴스 모니터를 흘깃 쳐다본다. 특별한 뉴스가 나온 것 같지는 않다. 사실 뉴스를 찬찬히 읽어볼 시간은 없다. 아무래도 안되겠다. 다시 5개의 빨간 단추를 누르고 “OFF, OFF, OFF, OFF”를 외친다. 방금전의 호가를 무시하라는 뜻이다. 이 대리는 새로운 호가를 고민하기 전에 국채선물 회사와 직통으로 연결되는 전화기를 들고 국채선물 주문을 낸다. 엑셀 시트에서 가격을 바꿔보고 적당한 호가를 계산한 다음 다시 보이스 박스의 단추를 눌러야한다. 우리나라 IRS(Interest Rate Swap: 금리스왑) 시장에서 산업은행 금융공학팀은 외국은행들도 무시할 수 없는 큰 손이다. IMF 이후 금리관련 파생상품 시장이 조금씩 형성되고 외국계 은행을 중심으로 금리스왑 거래가 시범적으로 이뤄질 때 산업은행은 의식적으로 마켓 메이커(Market Maker)를 자임했다. 산업은행이라는 특수한 위치에서 여러 기업을 상대할 수 있고 파생상품 경험이 풍부한 인력을 갖추고 있었기 때문이다. 정해근 팀장(사진)은 “99년말부터 외국계 은행 한두 곳에서 금리스왑을 하자고 의뢰가 들어왔어요. 원달러 통화스왑을 할 때 원화 포지션을 헤지해야하니까 수요가 있었던 거죠. 시장을 만들어보자고 생각했죠. 사자-팔자 양방향으로 호가를 내면서 마켓메이킹을 했습니다. 2000년초부터는 아예 IRS를 분리해서 거래를 하고 있습니다.”라고 말했다. 정 팀장은 “이 분야”의 베테랑이다. 86년 산업은행 입행후 국제영업부 등 딜링 파트에서 잔뼈가 굵었고 런던에서도 파생상품 거래를 담당했다. 정 팀장이 이끌고 있는 금융공학팀은 스왑, 옵션, ABS 등 금리, 환율과 관련된 파생상품 거래 일체를 담당한다. IRS는 그 중에 하나다. 금리스왑을 담당하는 김선욱 차장은 “IRS는 한마디로 고정금리와 변동금리를 바꾸는 것”이라고 말한다. 금리를 바꾼다는 설명이 바로 와 닿지 않아 머뭇거리고 있을 때 이 대리가 다시 보이스 박스에 대고 호가를 부른다. 김 차장은 “하루 평균 IRS 거래를 10여건 정도 합니다. 기본 거래 단위가 100억원이니까 1000억원 정도를 처리하는 셈이죠”라고 말했다. IRS는 최근 투신사에게도 거래가 허용됐기 때문에 채권시장 참가자들 사이에서 한 때 스터디 바람이 불기도 했다. IRS 시장에 대해 궁금한 것을 물어보기 전에 금융공학팀이 구체적으로 어떤 일들을 하는지 정 팀장을 붙잡고 캐 묻기 시작했다. (2편으로 이어집니다)
2001.10.09 I 정명수 기자
  • 엔씨소프트 "타블라 라사" 어떤 게임인가(상보)
  • [edaily] 엔씨소프트(36570)는 차세대 온라인 게임 개발 프로젝트 "타블라 라사"를 1년6개월에서 2년내에 완료하고 시험테스트(베타테스트)에 들어갈 계획이다. 또 상용서비스는 2∼3년 사이에 할 수 있을 것으로 예상했다. 엔씨소프트의 미국 지사 엔씨오스틴에서 "타블라 라사" 프로젝트를 주도하고 있는 리처드 게리엇은 23일 방한 기자회견을 갖고 이같이 밝혔다. 리처드 게리엇은 "이번 프로젝트를 통해 개발될 온라인 게임은 리니지나 울티마온라인과 같은 1세대 게임에서 나타난 문제점을 보완, 차별성을 부여할 것"이라며 "리니지가 중세시대 환타지 RPG였다면 이번 게임은 공상과학과 환타지가 결합된 형태"라고 말했다. 개발중인 새로운 온라인 게임은 우선 솔로 플레이어와 멀티 플레이어 게임의 장점을 합쳐 사용자로 하여금 게임의 주인공임을 느끼게 하면서도 다른 게이머들과 함께 즐기기에 어렵지 않도록 구성된다. 테마별로, 혹은 사용자수 별로 "소셜 허브(Social Hub)"라는 공간을 구성할 수 있으며 고유의 게이트웨이를 통해 "모험"을 떠날 수 있기 때문에 기존 온라인게임처럼 접속자수가 많을 때 차례를 기다릴 필요가 없다고 설명했다. 게리엇은 "게임 속 가상공간을 디즈니월드의 테마파크와 같은 개념으로 꾸밀 것"이라며 "게이머들로 하여금 모험의 묘미를 느끼면서도 영역을 옮겨다니는데 시간이 많이 걸리지 않도록 할 계획"이라고 말했다. 개발중인 게임의 특징을 살펴보면 ▲전 세계에 적용할 수 있는 대중성 ▲초보자를 위한 안전한 공간 확보 ▲스토리가 있는 서사시 개념 적용 ▲맞춤식 캐릭터 개발 ▲개별적으로 소유할 수 있는 가상 부동산 부여 등이다. 게리엇은 "아시아와 미주 및 유럽시장을 각각 잘 알고 있는 개발자들이 모여서 만드는 온라인 게임이다"며 "기존 오리진, EA, 데스티네이션 게임즈를 운영하면서 터득한 마케팅 노하우까지 더해 1세대 게임보다 훨씬 성공할 수 있을 것"이라고 말했다. 한편 엔씨소프트는 미국에서 서비스되고 있는 리니지의 신버전을 오는 11월께 새롭게 런칭할 계획이다. 이를위해 가을부터 잡지 100만부에 리니지 CD를 번들로 첨부하는 등 대대적인 마케팅에 들어갈 계획이라고 덧붙였다.
2001.08.23 I 권소현 기자

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