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- 조이시티, 김태곤作 '창세기전 모바일' 하반기 출시한다
- 조이시티(067000)에서 개발 중인 '창세기전' 모바일게임 (사진출처: 조이시티 IR 자료)">△ 조이시티에서 개발 중인 '창세기전' 모바일게임 (사진출처: 조이시티 IR 자료)'창세기전' IP를 활용한 모바일게임이 공개됐다. 주인공은 넥스트플로어가 아닌 조이시티다.조이시티는 지난 5~6일, 기업설명회를 개최하고 자사 신작 모바일게임들을 공개했다. 이 중 '프로젝트 Genesis(가칭)'라고 이름붙여진 게임이 바로 '창세기전' IP를 활용한 게임이다. 조이시티는 '창세기전' IP가 넥스트플로어로 이관되기 전, 소프트맥스와 '창세기전' 모바일게임 개발에 대한 IP 사용권 계약을 맺었다.과거 '창세기전'은 '창세기전 3'의 각 에피소드들을 피처폰으로 이식한 모바일게임 및 외전격 RPG가 출시된 바 있으나, 스마트폰에서 신작이 출시되는 것은 이번이 처음이다.조이시티 IR 자료에 따르면, '프로젝트 Genesis'는 RPG와 전쟁시뮬레이션 장르를 복합한 하이브리드 장르의 게임으로, ‘충무공전’과 ‘임진록’, ‘거상’, ‘삼국지를 품다’ 등을 개발한 김태곤 이사가 총 지휘를 맡았다.일반 RPG와는 달리 자원 개념이 추가돼 다른 유저들로부터 자원을 약탈애 영웅 강화 및 장비 제조에 사용할 수 있으며, 플레이어는 이를 통해 '창세기전'에 등장하는 영웅들을 수집하고 육성해 전쟁과 PvP를 즐기게 된다. 영웅 역시 뽑기로 획득하지 않고 '연구'를 통해 개방하는 형식으로 진행된다.공개된 스크린샷에서는 '프로젝트 Genesis'의 게임 화면을 간략히 살펴볼 수 있다. 게임의 무대로는 '창세기전' 세계관의 북쪽 산악지대인 비프로스트 지방이 그려져 있으며, 3D 그래픽으로 구현된 영웅들과 적과의 전투 화면 등을 확인 가능하다.'프로젝트 Genesis'는 올 하반기 글로벌 출시 예정이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- SK텔레콤, 5G 필수 ‘가상화 기술’ 상용망에 적용..벤처에 API 공개
- [이데일리 김현아 기자] 자율주행차까지 가능해지는 5G가 상용화되려면 통신망은 초저지연이 필수적이다. 하지만 현재 같은 장비 제조사 규격에 맞춘 통신망으로는 트래픽 발생량에 따라 지역별·서비스별 용량 할당이 불가능하다. 그래서 관심을 끄는 기술이 바로 ‘네트워크 가상화’ 기술이다.물리적으로 통신망을 분리하는게 아니라 범용 서버를 두고 논리적으로 분할해 통신망의 활용성을 높인다.기존에는 가상화 규격이 제조사에 따라 각각 달라 노키아나 에릭슨 등 제조사 별로 가상화 관리 플랫폼을 개발·구축해야 했고 통신망 운용도 제한적이었다.이에 SK텔레콤(017670)(대표이사 사장 박정호)은 국제 표준기구 규격 기반 가상화 통합 관리 플랫폼을 개발해 상용망에 적용하고, 이 솔루션의 응용프로그램인터페이스(API)를 장비 제조사나 벤처 등에게 공개하기로 했다.◇통신망 가상화의 장점은 효율성과 유연성가상화의 장점은 트래픽 발생량에 따라 필요한 자원을 유동적으로 활용할 수 있다는데 있다. 기존에는 휴가철 부산 해운대의 트래픽이 급증하고, 서울의 트래픽은 급감하는 상황에서 서울의 남는 용량을 부산에서 활용하기 위해서는 트래픽 경로 변경 등 복잡한 단계를 거쳐야 했다.반면 가상화 통합 관리 플랫폼을 활용하면 제조사 구분 없이 서비스 품질, 트래픽 용량 등을 통합 관리해 전국의 통신장비를 효율적으로 활용하는 한편 서비스 장애에도 유연하게 대처할 수 있다.신규 장비 구축에 소요되는 시간도 획기적으로 줄어든다. 신규 서비스 적용을 위해서는 각각의 시스템을 업그레이드 해야 했지만, 한번에 가능해졌기 때문이다.SK텔레콤은 국제 표준기구 규격 기반 가상화 통합 관리 플랫폼을 상용망에 적용하고, 이를 기반으로 세계 최고 수준의 네트워크 가상화 환경을 구축해 나겠다고 12일 밝혔다. SK텔레콤의 가상화 통합 관리 플랫폼 ‘T-MANO’를 활용하면 장비 제조사에 관계 없이 네트워크 장비와 소프트웨어를 하나의 플랫폼에서 통합해서 관리할 수 있다.◇SK텔레콤, 가상화통합관리플랫폼 개발…페이스북과 가상화 통신장비 벤처 육성도SK텔레콤은 이번에 가상화 통합 관리 플랫폼(NFV MANO; NFV Management & Orchestration)인 ‘T-MANO’을 개발했다. 가상화 관리 플랫폼 전반을 국제 표준에 기반해 개발한 통신사는 국내에서 SK텔레콤이 처음이다. 가상화 네트워크 구성을 위한 범용 서버와 소프트웨어 자원을 서비스에 따라 배분·관리하는 플랫폼이다.‘T-MANO’는 국제 표준 기구 유럽전기통신표준화기구인 ETSI(European Telecommunications Standard Insti-tute)의 표준 규격을 기반으로 만들어졌다. SK텔레콤은 ‘T-MANO’를 LTE 상용망에 적용하는 것을 시작으로 가상화가 필수인 5G 네트워크 구조 혁신을 선도하기 위해 세계 최고 수준의 가상화 환경을 구축한다는 전략이다. 연내 신규 교환기 장비의 80%를 가상화 장비로 도입하고, 점차 그 비중을 확대해 2019년 이후 도입하는 교환기 장비는 100% 가상화 장비로 구축할 예정이다. 연내 IP 전송 장비를 시작으로 향후 주요 LTE 장비에 가상화 기술을 확대 적용할 계획이다.특히 SK텔레콤은 ‘T-MANO’의 연동 규격을 누구나 이용할 수 있도록 API 형태로 제공한다. 국내 중소기업도 보다 쉽게 가상화 장비를 개발할 수 있어 가상화 기술 생태계 활성화에도 기여할 것으로 기대된다.SK텔레콤 최승원 인프라전략본부장은 “가상화 통합 관리 플랫폼 상용망 적용을 통해 가상화 기술 확대 기반을 충분히 마련했고, 이를 통해 고객에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있게 됐다”며, “다가오는5G 시대에 대비해 세계 최고 수준의 네트워크 가상화 환경을 구축해 가겠다”고 말했다. 한편 SK텔레콤은 페이스북과 손잡고 통신 인프라 고도화 및 모바일 서비스 혁신을 위한 글로벌 연합체 ‘TIP(Telecom Infra Project)’를 공동 설립한 바 있으며, 우리나라에 통신인프라 분야 벤처육성센터를 설립키로 했다. 이 육성센터에서 지원하는 통신장비 벤처들 역시 개발한 신기술을 상용망에 적용하는데 가상화 기술을 활용하게 된다.
- SK텔레콤, 50만원대 갤럭시 A7(2017) 단독 출시
- [이데일리 김현아 기자] SK텔레콤(017670)(대표이사 사장 박정호)이 50만원대 5.7인치 대화면 스마트폰 ‘갤럭시 A7(2017형, 갤럭시 A7)’을 14일 단독 출시하고, 공식 인증 대리점과 온라인몰 T월드다이렉트를 통해 12일부터 예약 가입을 시작한다.예약가입은 온라인 공식 온라인몰 T월드다이렉트 또는 전국 SK텔레콤 공식 인증 대리점에서 신청할 수 있다. ‘갤럭시 A7’의 출고가는 58만 8500원이다. 특히 ‘갤럭시 A7’은 갤럭시 A 시리즈 최초로 인공지능 서비스 빅스비 홈(Bixby Home)을 지원한다. IP68 등급의 방수·방진 및 지문 인식 기능 등을 탑재하고도 출고가는 50만원대로 높은 인기를 얻을 것으로 기대되고 있다. SK텔레콤이 ‘갤럭시’ 시리즈 고객 대상 설문조사를 시행한 결과, 고객은 ‘넓은 디스플레이’, ‘고성능 카메라’, ‘대용량 배터리’, ‘인공지능(신기술)’ 등을 선호하는 것으로 나타났다. 스마트폰 구입시 가장 고려하는 부분은 ‘스마트폰 가격’으로 분석 됐다. ‘갤럭시 A7’은 ▲5.7인치 대화면 디스플레이 ▲전·후면 1,600만 화소 카메라 ▲갤럭시 시리즈 중 가장 큰 3,600mAh 대용량 배터리(고속충전 지원) ▲삼성 페이 ▲지문 정보로 보호되는 ‘보안 폴더’ 등 프리미엄 급 기능을 제공한다.색상은 블랙 스카이(Black Sky), 골드 샌드(Gold Sand), 피치 클라우드(Peach Cloud) 등 총 3가지의 색상으로 출시된다.SK텔레콤은 ‘갤럭시 A7’을 다음달 14일까지 가입한 고객 중 추첨을 통해 삼성 UHD TV(7명), 갤럭시북(7명), 미식(美食) 식당 초대권(70명)을 제공하고, 모든 가입 고객에게 클라우드 베리 70GB 1년 무료 이용권도 함께 증정한다. 또한 가입 고객 중 선착순 1천명에게는 휴대폰 액세서리 7종 패키지도 선물할 예정이다.회사 측은 ‘갤럭시 A7’ 단독 출시를 통해 갤럭시 S8 등 고가의 플래그십 스마트폰부터 50만원대 갤럭시 A7, 30만원대 갤럭시 J5, 20만원대 갤럭시 와이드2까지 연이어 선보이는 등 갤럭시 풀-라인업을 구축해 고객의 단말 선택폭을 넓혀가고 있다고 밝혔다. 김성수 SK텔레콤 스마트 디바이스 본부장은 “합리적인 가격과 플래그십 스마트폰의 기능을 이용하고 싶은 고객이 늘어나고 있어 삼성전자와 함께 ‘갤럭시 A7(2017)’을 출시하게 됐다”며, “SK텔레콤에서만 만날 수 있는 전용폰을 기반으로 고객에게 차별화된 혜택을 제공하는 다양한 실속형 스마트폰 라인업을 지속 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.
- 위메이드, 중국 기업과 '미르의 전설 2' 웹드라마 제작 계약
- △ '미르의 전설 2' 웹드라마 계약식에 참석한 전기아이피 서원일 전무(좌)와 예즈 위예 대표(사진제공: 위메이드(112040)엔터테인먼트)위메이드엔터테인먼트 자회사 전기아이피는 10일(월), 중국 엔터테인먼트 기업 예즈(YZ STAR GAME)와 ‘미르의 전설 2’ 웹드라마 계약을 체결했음을 전격 발표했다.예즈는 중국에서 스타와 문화 IP발굴 및 육성, 모바일 게임 개발, 웹드라마와 드라마 촬영, 제작 업무를 하는 대형 엔터테인먼트 기업이다.현재 모델 류암을 비롯해 가내량, 이소로, 장신철 등 유명 스타들이 소속되어 있으며, 각종 게임, 드라마, 영화 등 IP을 기반으로 모바일 콘텐츠 개발에 나서고 있다.양사는 지난 6월 27일 이번 계약을 체결했으며 ‘미르의 전설 2’ 웹드라마를 통해 한중 문화 교류와 협력을 한층 강화할 계획이다.예즈 위예 대표는 “오늘은 ‘미르의 전설 2’에 있어서 아주 중요하고 기념할 만한 날이다. 앞으로 더 풍부하고 다채로운 형태로 대중들에게 다가가 그들을 감동시키고 우리와 함께 성장하게 될 것이다”고 전했다.위메이드 장현국 대표는 “’미르의 전설 2’ IP를 활용한 웹툰, 웹소설, 애니메이션에 이어 중국의 훌륭한 파트너인 예즈와 맺은 웹드라마 계약으로 더욱 풍성한 포트폴리오를 만들었다”며 “앞으로도 ‘미르의 전설 2’ IP의 가치를 정확하게 알고, 투명한 사업을 진행하는 파트너들과 지속적으로 다양한 사업을 펼칠 것이다”고 말했다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- 1조 이상의 가치, '미르의 전설 2' 15년 갈등을 짚어보자
- [관련기사]오르는 '미르의 전설' 가치, 번지는 위메이드(112040)와 샨다 갈등위메이드와 액토즈소프트(052790), ‘미르의 전설’ 분쟁 포인트는 3가지IP 넘어 온라인까지, 불붙는 미르의 전설 2 분쟁‘미르의 전설 2’ 분쟁은 아주 복잡하다. 일단 ‘미르의 전설 2’ IP는 위메이드와 액토즈소프트가 공동으로 가지고 있다. IP는 하나인데, 가지고 있는 회사는 두 곳이다. 이렇게만 보면 ‘미르의 전설 2’를 공동으로 가진 위메이드와 액토즈소프트 다툼으로 보인다. 그런데 여기서 한 가지 더 살펴볼 점이 있다. ‘미르의 전설 2’를 중국에 서비스하고 있는 샨다게임즈다. 샨다게임즈는 2004년에 액토즈소프트를 인수하며 분쟁에 새로운 국면을 열었다.이로 인해 ‘미르의 전설 2’에 얽힌 당사자는 세 회사가 되었다. 우선 IP를 공동으로 가진 위메이드와 액토즈소프트가 있다. 그리고 ‘미르의 전설 2’ 중국 퍼블리셔이자 액토즈소프트의 모회사 샨다게임즈가 있다. 첫 분쟁이 터진 2002년부터 보면 세 회사는 15년이나 갈등을 이어오고 있다. 이 복잡한 관계의 시작은 어디일까? 게임메카는 그 분쟁의 역사를 되짚어보는 시간을 마련했다.게임 하나를 두 회사가 가지게 된 배경본격적인 이야기 전에 ‘미르의 전설 2’를 왜 위메이드와 액토즈소프트가 공동으로 가지게 되었는지에 대해 알아보도록 하자. ‘2편’이라 함은 본래 ‘1편’도 있었다는 이야기다. ‘미르의 전설’ 1편을 개발한 회사가 바로 액토즈소프트다. 그리고 액토즈소프트에서 ‘미르의 전설’ 1편을 개발한 사람이 위메이드 설립자인 박관호 의장이다.다시 말해 박관호 의장이 액토즈소프트에서 ‘미르의 전설 2’를 가지고 나와서 차린 회사가 바로 위메이드다. 이 과정에서 액토즈소프트는 위메이드 지분 40%와 함께 ‘미르의 전설 2’ 공동소유권을 가지게 된다. 이것이 ‘미르의 전설 2’를 액토즈소프트와 위메이드가 공동으로 가지게 된 배경이다.△ '미르의 전설 2' 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)중국 대박과 함께 시작된 악연, 샨다게임즈일련의 과정을 통해 ‘미르의 전설 2’는 드디어 시장에 나왔다. 한국에는 2001년 3월에 정식 서비스에 돌입했다. 그리고 8개월 후인 2001년 11월에는 중국 서비스가 열렸다. 시작은 아주 좋았다. 중국에서 서비스 1년 만에 동시 접속자 60만 명을 돌파하며 승승장구했다. 국산 게임이 해외에 나가서 이 정도 흥행을 기록한 적이 없기에 ‘미르의 전설 2’를 둘러싼 분위기는 고무적이었다.그러나 훈훈한 분위기도 잠시, 2002년 12월에 큰 사건이 터졌다. 위메이드가 7월부터 11월까지 ‘미르의 전설 2’ 중국 로열티를 받지 못했다고 밝힌 것이다. 이 때 액토즈소프트와 위메이드는 공동전선을 이뤘다. 두 회사가 공동으로 협상단을 꾸려 샨다게임즈에 보내기도 했으며, 샨다게임즈가 ‘미르의 전설 2’ 저작권을 침해했다며 중국 베이징인민법원에 공동으로 서비스정지 가처분 신청을 내기도 했다.그런데 2004년에 위메이드와 액토즈소프트 공동전선에 커다란 금이 갔다. 샨다게임즈가 액토즈소프트를 인수한 것이다. 그 전 2003년 8월에 산댜게임즈로부터 밀린 로열티를 모두 받는다는 조건으로 중국 서비스 계약을 2년 더 연장한 액토즈소프트는 2004년에 샨다게임즈와 한식구가 됐다. 그리고 2005년에는 샨다게임즈와의 계약을 3년 더 연장했다. 이 사건은 현재 ‘미르의 전설 2’를 두고 세 게임사가 갈등을 벌이게 된 결정적인 계기가 됐다.△ 샨다게임즈와 액토즈소프트 CI (사진출처: 샨다게임즈 공식 홈페이지)위메이드 입장에서는 적이 하나에서 둘로 늘어난 셈이다. 결국 샨다게임즈와의 소송을 홀로 이어나가게 되고, 이와 동시에 액토즈소프트와도 서로 10여 건의 소송을 벌이게 된다. 그리고 2007년 2월 긴 법정소송이 일단락됐다. 위메이드와 액토즈소프트, 샨다게임즈 3자가 법정에서 화해한 것이다.이와 함께 액토즈소프트는 자사가 보유하고 있던 위메이드 지분 40%를 위메이드에 모두 매각했다. 또한 위메이드 역시 샨다게임즈에 걸었던 ‘미르의 전설 2’ 저작권 침해 소송을 취하했다. 2002년에 시작된 갈등이 5년 만에 정리된 셈이다. 앞서 이야기한 화해조서에서 중요한 점은 ‘로열티 배분율’이다. 조서에는 ‘샨다게임즈 로열티(미르의 전설 2)는 액토즈소프트와 위메이드가 30:70, 광통 로열티(미르의 전설 3)는 20:80으로 나눈다’는 내용이 포함되어 있었다. 이 문제는 지금도 위메이드와 액토즈소프트의 쟁점으로 자리하고 있다. 이 점을 기억하며 다음 장을 보자.온라인에서 IP로, 확대되는 ‘미르 2’ 분쟁2007년에 일단락된 ‘미르의 전설 2’ 분쟁에 다시 불이 붙은 건 작년 5월 23일이다. 위메이드가 중국에 ‘미르의 전설’ IP 사업에 대한 성명을 냈기 때문이다. 주 내용은 2007년에 샨다게임즈와 맺은 ‘미르의 전설’ 위탁판매 계약이 2015년 9월에 종료됐으며 앞으로 중국 내 사업 제휴는 위메이드가 관리한다는 것이다. 아울러 샨다게임즈가 자사와 협의 없이 ‘미르의 전설 2’ 웹게임과 모바일게임을 만들고 이에 대한 로열티는 지급하지 않고 있다고 지적했다.이후 위메이드 움직임은 빨랐다. 우선 ‘열혈전기’, ‘사북전기’, ‘아문적전기’에 대한 IP 계약을 맺었다. 이 세 게임은 샨다게임즈가 개발한 '미르의 전설 2' 모바일게임이다. 이후에도 위메이드는 적극적으로 계약에 나섰다. 작년 6월부터 독자적으로 킹넷, 절강환유, 팀탑 게임즈 등 중국 게임사와 IP 계약을 체결해나가기 시작한 것이다. 작년 11월에는 위메이드가 자사와 계약을 맺지 않고 만든 '미르의 전설 2' 모바일게임 9종을 적발했다고 알리기도 했다. 여기에 소설, 웹툰, 애니메이션 등 다각도로 IP 사업을 넓히겠다는 계획도 밝혔다.△ '열혈전기' 모바일 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)여기에 제동을 건 것은 샨다게임즈가 아니다. 공동저작권자인 액토즈소프트다. 액토즈소프트는 5월 24일 ‘미르의 전설’ IP 관리 본부를 신설했다. 위메이드와 액토즈소프트 간 법정분쟁에 불이 붙은 시점도 이 즈음이다. 작년에는 한국과 중국 법원에 각각 서로에 대한 가처분 신청을 냈으며, 올해에도 소송을 이어가고 있다. 여기에 액토즈소프트는 지난 7월 3일 샨다게임즈와 ‘미르의 전설 2’ 중국 서비스 재계약을 맺으며 양측의 갈등은 더 깊어졌다. 여기에 샨다게임즈도 대응에 나섰다. ‘미르의 전설 2’를 중국에서 성공시킨 역할을 인정해달라고 나섰으며 이어서 올해 4월에는 위메이드에 저작권 침해 소송을 냈다.△ '미르의 전설 2' 3자대결로 확장된 상황이다왼쪽부터 위메이드, 샨다게임즈, 액토즈소프트 CI (사진출처: 각 회사 공식 홈페이지)2007년에 일단락된 ‘미르의 전설 2’ 분쟁이 지금 다시 떠오른 배경에는 현재 게임 시장 상황이 반영되어 있는 것으로 보인다. 모바일게임이 주요 플랫폼으로 자리잡고, 인기 IP로 제작된 게임이 많은 매출을 기록하는 사례가 이어졌다. 중국에서 많은 인기를 얻고 있던 ‘미르의 전설 2’는 아주 매력적인 IP다. 위메이드 장현국 대표는 올해 5월에 열린 1분기 컨퍼런스콜을 통해 "미르의 전설 2의 적절한 가치는 10억 달러"라고 말한 바 있다. 10억 달러면 한화로 1조 1,500억 원 정도다. 모바일 시장이 크고 ‘미르의 전설 2’가 가진 IP 가치가 함께 오르며 이를 주 수익원으로 삼고 있는 위메이드, 액토즈소프트, 샨다게임즈 모두가 포기할 수 없는 싸움이 시작된 것으로 보인다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- '4차 산업기술&음악 콘텐츠' 사업모델 가능성 모색 포럼 개최
- [이데일리 김은구 기자] 문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)과 함께 11일 오후 서울 홍대 인근 KT&G 상상마당 라이브홀에서 음악포럼을 개최한다.이번 음악포럼에서는 ‘음악으로 연결하고 성장하라: 초연결 시대 음악을 말한다’라는 주제로 4차 산업기술과 음악 콘텐츠를 연결하는 새로운 사업 모델의 가능성을 모색한다. 아울러 음악산업의 선순환 생태계 조성을 위한 지식재산권과 창작권에 대한 논의를 진행하고 음악 창작자, 유통 기업, 이용자들이 상생할 수 있는 방안을 탐색할 계획이다.서정민갑 대중음악평론가의 포럼 소개를 시작으로 첫 세션에서는 ‘음악에 접속하라: 초연결 시대의 음악콘텐츠 산업 비즈니스 모델’이라는 주제로 이상협 지니뮤직 MI사업본부장이 발제를 한다. 이 사업본부장은 발제를 통해 음악산업이 산업혁명을 거치면서 생산, 유통, 소비 측면에서 어떻게 변화해왔는지 그 양상을 살펴볼 예정이다. 발제에 이어지는 토론에는 그룹 ‘마마무’를 발굴한 김진우 ㈜RBW 대표, 이재현 카카오뮤직 파트장, 조영신 SK 경영경제연구소 수석연구위원, 가수 이효리의 소속사인 키위미디어그룹 한정수 콘텐츠사업 총괄이사가 참여해 의견을 공유한다.두 번째 세션에서는 정진근 강원대 법학전문대학원 교수가 ‘크리에이티브 퍼스트: 인공지능시대, 음악 지식재산권(IP)과 창작권’이라는 주제로 발제에 나선다. 정 교수는 이번 발제를 통해 음악창작자를 보호하고 음악산업을 확장하기 위해서는 공정한 시장 분배 기능이 작동하고 플랫폼을 이용한 협업의 장이 확대돼야 한다는 것을 강조할 예정이다. 이어서 김상백 NHN 벅스 콘텐츠사업실 부장, 김윤하 대중음악평론가, 유형석 한국음악저작권협회 사업국장, 이동헌 CJ 디지털뮤직 사업본부장이 의견을 더한다.이번 음악포럼에서는 열띤 발제와 토론 외에도 특별 공연이 진행된다. 4인조 밴드로 2016년 K-루키즈 대상을 수상한 ‘보이스 인 더 키친(Boys in the Kitchen)’과 영국의 ‘글래스톤베리 페스티벌’에 한국대표로 참가해 그 이름을 알린 가수 최고은의 미니콘서트가 열린다.김상욱 문체부 콘텐츠정책관은 “4차 산업기술과 음악이라는 콘텐츠가 만나면 다양한 형태의 협업작품을 만들 수 있다. 이번 포럼을 통해 그 가능성을 알아보고 협업과정에서 창작자 보호와 참여 주체들의 상생방안이라는 화두를 던져볼 수 있기를 바란다”고 밝혔다.이번 음악포럼은 무료 공개 행사로 진행된다. 참가를 원하는 사람은 온오프믹스 누리집을 통해 사전에 신청하면 된다. 당일 현장에서도 참가 접수를 받는다.
- "사이버 공객대상이 스스로 형태 바꾸며 보안"..ETRI, ‘능동적 자가방어 기술’ 개발 추진
- [이데일리 김현아 기자] ETRI 우사무엘 선임연구원이 사이버 공격 분석기술을 시연하고 있는 모습이다.국내 연구진이 사이버 공격대상이 되는 시스템 스스로가 형태를 바꾸며 공격자에 노출되는 정보를 교란하여 해킹으로부터 예방하는 신개념의 보안기술 개발에 나선다.ETRI(한국전자통신연구원)는 점차 지능화되고 있는 사이버 공격을 선제적으로 대응하기 위해‘능동형 사이버 자가방어 기술’개발을 추진한다고 6일 밝혔다. 시스템상의 네트워크 주소 및 소프트웨어(SW), 데이터 등을 자체적으로 변형하기 때문에 공격자가 사이버 해킹 공격을 하더라도 방어가 가능한 기술이다.기존 사이버 보안은 공격대상 시스템의 취약점을 일일이 찾아내 대응해야하는 어려움이 있었다. 또, 사이버 공격자는 공격하고자 하는 대상의 취약점 하나만 발견하면 쉽게 국가기반 시설이나 ICT 인프라를 무력화 시켰다. 따라서 사이버 공격자가 언제, 어떤 경로로 공격하는지 모르는 상황에서 사용자들은 모든 공격 가능한 방법에 수동적으로 의존할 수 밖에 없었다. ETRI 연구진은 기존 사이버 보안 체계로는 지능화되고 있는 사이버공격을 막는 것이 사실상 불가능하다고 판단,‘능동형 사이버 자가방어 기술’개발을 추진하게 되었다고 설명했다.올해 3월부터 4년간 진행되는 총괄과제“능동적 자가방어 기술 개발”사업은 ▲능동적 사전보안을 위한 사이버 자가변이 기술(1세부 과제) ▲자기학습형 사이버 면역기술 ▲진화형 사이버방어 가시화 기술 등 총 3개 과제로 수행되며, ETRI에서는 총괄 및 1세부과제를 담당한다.ETRI가 주로 연구하게 되는 「사이버 자가변이 기술」은 사이버 공격 대상이 되는 주요 데이터나 소프트웨어(SW)를 읽기 어렵게 하여 취약점을 숨긴다. 또 인터넷 프로토콜(IP) 주소를 주기적으로 바꿔 해킹 공격을 예방할 수 있는 기술이다.이렇듯, 사이버 공격 대상이 되는 정보들을 주기적으로 변형, 공격의 복잡성을 증가시킴으로써 공격 시도 자체를 어렵게 만드는 셈이다. 예컨대, 공격대상 서버의 네트워크 주소가 해커에게 빼앗기라도 해당 주소로 공격을 시도할 시점에는 서버의 네트워크 주소가 다른 주소로 바뀌어 공격 대상을 찾지 못하게 된다. 이전 획득한 공격대상의 네트워크 주소는 무용지물이 되고 해커는 공격 목표의 네트워크 주소를 다시 획득해야하는 과정을 반복하게 됨으로써 보안이 가능하다.KISA(한국인터넷진흥원)가 주관하는 「자기학습형 사이버면역기술」은 시스템에 내장된 소프트웨어(SW) 보안 취약점을 자동 탐색하고 원인을 분석, 자동으로 패치를 생성하고 안전하게 배포하는 기술이다. 「진화형 사이버방어 가시화 기술」은 통합보안 솔루션 업체인 ㈜시큐레이어가 주관하며, 사이버 자가변이 및 사이버면역기술의 효과를 시각적으로 극대화하여 사이버 공격대응을 위한 신속한 의사 결정을 돕는다.본 사업 총괄책임을 맡은 ETRI 정보보호연구본부 문대성 박사는“공격자와 방어자의 정보 불균형으로 인해 불리할 수 밖에 없는 방어시스템을 획기적으로 개선하려 한다. 사이버 해킹 공격으로부터 ICT 인프라를 근본적으로 보호할 수 있는 보안 체계 구축이 가능할 것이다”고 말했다. ETRI 진승헌 정보보호연구본부장도“이번 기술개발을 통해 향후 발생할 수 있는 국가 주요 기반시설에 대한 사이버 공격에 효과적으로 대응할 수 있는 선제적 사이버 방어기술이 완성될 것으로 기대한다”고 설명했다. 본 사업은 미래창조과학부가 지원하는“정보보호 핵심원천 기술개발 사업”의 일환으로 수행된다.한편, 향후 본 연구 결과물은 국민의 생명과 재산, 경제에 중대한 영향을 미칠 수 있는 에너지, 정보통신, 교통수송, 금융, 산업 등 국가 기반시설에 시범 적용할 계획이다.
- 엠씨엔협회, 콘진원과 `MCN에 길을 묻다` 세미나 개최
- [이데일리 김유성 기자] 사단법인 엠씨엔협회(MCNA)는 한국콘텐츠진흥원(콘진원)과 함께 국내 MCN 시장의 지속적인 성장과 글로벌 진출을 도모하기 위한 세미나를 오는 13일 오후 2시 광화문 CKL 기업지원센터에서 세미나를 개최한다고 밝혔다. ‘넥스트 콘텐츠, MCN에 길을 묻다’라는 주제로 진행되는 이번 세미나는 현업에서 뛰고 있는 미디어 콘텐츠 업계 종사자들이 대거 참여했다. MCN, 크리에이터, 마케팅, 콘텐츠 제작, 해외 시장 개척 등 다양한 부분에서 쌓은 그들의 비즈니스 노하우와 전략, 조언 등을 심도있게 전달할 예정이다. 이번 세미나를 기획한 유진희 엠씨엔협회 사무국장은 “이번 세미나는 MCN 업계 종사자 또는 MCN 비즈니스를 계획하고 있는 이들에게, 현재 시장에서 일어나고 있는 실제적인 실험들과 전략들을 듣고 논할 수 있는 절호의 기회”라고 말했다. 세미나로 진행되는 1부에서는 옴니채널 전략과 브랜디드 콘텐츠의 IP 전략에 있어 독보적인 존재감을 보여주는 ‘글랜스TV’의 박성조 대표와, 국내에서 금융과 교육분야로 매출 100억원의 신화를 쓴데 이어 베트남 시장에서도 여행 콘텐츠 서비스를 성공적으로 런칭한 ‘에이스탁’의 김성운 이사가 발표를 맡는다. 2부에서는 1부의 발제자들과 함께, 현업 종사자들의 실제적인 토론이 펼쳐진다. 우선 MCN 전문 미디어이자 콘텐츠 크라우드 최근 펀딩 서비스를 시작한 ‘미디어자몽’의 김건우 대표, 모바일에 특화된 영상 콘텐츠의 새로운 이정표를 제시한 ‘네오터치포인트’의 김경달 대표 등 남다른 활약상을 보여준 스타트업 관계자 등이 나온다. 유진희 사무국장은 “이제 국내 MCN 시장은 크리에이터 매니지먼트에만 국한되지 않는다. 오리지널 콘텐츠 제작을 통한 다양한 부가사업의 창출과 크리에이터 및 콘텐츠 네임밸류 기반의 마케팅 사례가 많아지다보니, 기존 미디어사는 물론, 제조 및 유통 관련 사업자들도 모바일 콘텐츠 제작에 뛰어드는 추세”라면서, “MCN 시장의 발전을 위해서는 콘텐츠 기획/제작, 유통, 마케팅, 해외진출, 크리에이터, IP 확장 등, 다양한 측면에서 서로의 의견을 공유하는 자리가 필요했다”고 설명했다. 세미나 참여는 MCN 분야에 관심있는 누구나 가능하다. 온라인을 통한 사전신청 또는 현장등록이 가능하다. 자세한 문의는 협회 사무국으로 문의하면 된다. 참가비는 무료다.
- [마켓인][밸류에이션 리포트](8)컴투스, 성장동력 한계로 기업가치 손상
- [이 기사는 7월 4일(화) 15시에 이데일리 IB정보 서비스 "마켓인"에 표출됐습니다][이데일리 김영수 기자] 서머너즈워, 타이니팜, 컴투스프로야구, 골프스타, 낚시의 신, 소울시커, 사커스피리츠…. 1999년 국내 최초의 모바일게임 서비스를 시작한 컴투스의 기업가치는 성장동력 한계에 발목이 잡혀 있는 상태다. 2014년 개발한 서머너즈워의 매출비중이 80%에 육박할 정도로 의존도가 심하다. 그 이듬해 유상증자를 통해 조달한 1800억원 규모의 현금은 그대로 쌓여 있는 상태다. 미래성장성에 대한 리스크가 확대되면서 지속적인 매출 성장에도 불구하고 성장성 지표인 주가수익비율(PER)과 기업가치 지표인 EV/EBITDA 등은 되레 역주행하고 있다. 인수·합병(M&A)이나 서머너즈워를 대체할 새로운 게임 개발 등 ‘한방’이 필요한 시점이다.스마트폰 확산으로 모바일게임은 황금알을 낳는 거위로 인식되고 있다. 지난해 대한민국 게임백서에 따르면 2015년부터 2018년까지의 연평균 모바일게임 성장률은 6.7%로 2018년에는 266억300만달러 규모에 도달할 것으로 전망된다. 국내 최초 모바일게임 서비스 시작한 컴투스는 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발해 국내 모바일게임 분야에서 독보적인 행보를 이어갔다. 지난해에는 영국 포켓게이머가 선정한 ‘2016년 세계 50대 모바일게임 개발사’중 5위로 선정되기도 했다. 지주사인 게임빌과 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 하이브를 개발해 글로벌 역량을 강화한 점을 인정받았다. 앞서 송병준 대표가 설립한 게임빌은 2013년 10월 박지영 대표 등을 포함한 컴투스 지분 21.37%를 700억원가량에 인수함으로써 종속회사로 편입시켰다. 당시 게임빌의 컴투스 인수는 대기업 위주로 재편된 국내 모바일 게임시장이 본격적인 생존 경쟁에 돌입하는 신호탄으로 해석됐다. 게임빌은 컴투스 인수이후 지속적인 투자를 지속함으로써 게임빌 계열사에서 차지하는 매출 비중은 50%를 넘어갈 정도로 확대됐다. 이에 올 1월 1일 게임빌은 지주사로 전환되는 체제를 구축했다. 게임빌의 현 컴투스 지분율은 24.9%로 2대주주인 KB자산운용(1분기 기준 지분율 19.56%)이 재무적투자자(FI)로 참여하고 있어 경영권에는 문제가 없는 상태다. 문제는 컴투스의 성장성 의문이 기업가치 손상으로 이어지고 있다는 점이다. 지난해말 기준 컴투스의 매출액과 영업이익은 전년대비 각각 18%, 16% 상승한 5130억원, 1920억원을 기록했다. 당기순이익은 같은 기간 21% 증가한 1518억원을 올렸다. 상각전영업이익(EBITDA) 역시 15% 늘어난 1952억원을 나타냈다. 시가총액은 1조5000억원을 웃돌아 코스닥 내 순위 11위를 기록하고 있다. 하지만 외형성장에 힘입은 기업가치 제고는 한계를 드러내고 있다. 게임빌에 인수된 이후 PER은 지속적으로 하락해 지난해말에는 7.4배까지 하락했다. 올 상반기에는 6배 정도로 떨어질 것으로 추정된다. EV/EBITDA 역시 2015년 한 자릿수로 떨어진후 지난해말에는 2.8배로 내려 앉았다. 외형성장은 가파르게 올라가고 있지만 기업가치는 되레 하락하고 있는 셈이다. 기업가치가 저평가된 가장 큰 이유는 흥행작인 서머너즈워에 대한 의존도가 심화된데 비해 차기 보유 게임 판권(IP, 지적재산권)은 낮은 수준이기 때문이다. 김학준 키움증권 애널리스트는 “컴투스는 2014년 서머너즈워 출시이후 마땅한 차기 신작이 없는 등 미래성장 리스크가 기업가치의 디스카운트 요인으로 작용하고 있다”며 “신작 마제스티아(실시간 전략게임), 스포츠 게임 등 가장 기대되는 게임들의 출시이후 성과는 다소 늦게 나타나기 때문에 단기적인 신작흥행에 대한 우려는 여전히 존재한다”고 지적했다. 수천억원 규모의 현금성 자산의 활용도 과제다. 컴투스는 2015년 미래성장 동력 발굴과 글로벌 시장 공략 가속화 등을 목적으로 1813억원가량의 유상증자를 실시했다. 하지만 그 이후 마땅한 사용처를 찾지 못하고 그대로 묶여 있는 상태다. 매년 발생하는 1000억원 규모의 현금을 합해 올 2분기 기준 6200억원에 달할 것으로 추정된다. 이 자금으로 M&A를 통한 장기성장성를 확보할 수 있는 만큼 앞으로의 행보가 주목된다. 김 애널리스트는 “컴투스 기업가치의 저평가 개선을 위해서는 △신작 게임의 성과 확대에 따른 원게임 리스크 완화 △M&A를 통한 장기성장성 확보 △IP의 확장성을 활용한 성장 기대감 등이 필요하다”며 “다만 자체IP생산을 고집했던 모습에서 탈피해 IP의 활용에 적극적으로 변화한 모습은 그 동안 대기업으로의 성장의 밑바탕이 될 것으로 기대된다”고 말했다.