[현장에서]위기의 카카오 게임, 상생과 도전에 박수를

  • 등록 2016-02-07 오전 9:50:37

    수정 2016-02-07 오전 9:58:39

[이데일리 김현아 기자] 플랫폼이 사용자를 모으는 능력이 떨어지면 매출 하락은 무자비하다. ‘카카오 게임하기’도 마찬가지다.입점 수수료에 대한 불만이 경쟁력 있는 게임의 외면으로 이어져 실적이 악화됐다.

‘레이븐’,‘뮤오리진’, ‘이데아’ 같은 모바일 인기 게임들이 카카오 플랫폼을 외면했고, 그결과 ‘카카오 게임하기’의 지난해 매출은 약 1932억 원으로, 2014년(2272억 원)에 비해 14%이상 줄었다.

남궁훈 카카오 게임총괄부사장(CGO)도 “카카오 게임하기는 더이상 마르지 않는 샘이 아니다”라면서 “물이 다시 흐르게 해야 한다”고 평가했다.

그는 카카오가 위기에 처한 게임 플랫폼 사업을 살리기 위해 영입한 인물이다.

카카오(035720) 자회사 엔진 대표이기도 한 그는 “지난 10월부터 매주 금요일마다 카카오 주요 계열사 임원들이 모여 하루종일 카카오 게임사업의 문제점을 논의했다”면서 “과감한 제안과 변화를 얘기했고 실행을 누가 하면 좋을 까 고민하다 내가 책임지게 됐다. 훈수는 쉬운데 실행은 그렇지 않아 걱정”이라고 말했다.

남궁훈 카카오 게임총괄 부사장이 1월 28일 서울 광화문 나인트리 컨벤션 그랜드볼룸에서 기자간담회를 열고, 2016년 카카오 게임사업 방향 및 전략을 공개했다. 카카오 제공
남궁훈 부사장이 내놓은 ‘카카오 게임하기’의 미래 전략은 ‘상생’과 ‘도전’이었다.

예전에는 카카오 게임 플랫폼(카카오 게임하기)에 입점하려면 무조껀 21%의 수수료를 내야만 했는데, 자사 광고 플랫폼을 활용할 경우 0%에서 21%까지 다양화했다.

게임사들이 모바일 광고를 통해 추가 수익을 얻을 수 있도록 자체 개발한 광고 플랫폼을 소프트웨어 개발 키트(SDK) 형태로 제공하고, 파트너들과 광고 수익을 나눠 갖기로 한 것이다. ‘카카오게임 AD+(애드플러스)’라는 것인데, 파트너들은 월 게임 유료화 모델 매출액을 기준으로 △3천만 원 이하는 수수료 0% △3천만 원 초과~1억 원 이하는 14% △1억 원 초과시 21%의 수수료를 받는다.

또 구글이나 애플이 받아가는 앱마켓 수수료 30%보다 훨신 저렴하게 카카오 게입샵에 입점할 수 있게 됐다. 카카오 게임 샵에서는 결제수수료(운영수수료 포함) 7.5%만 받기로 했다.

그는 “애드플러스라는 광고모델을 고민한 것은 국내 게임의 수익모델이 100% 부분 유료화여서 상위 10개 게임이 전체 매츨의 50%를 차지하는 문제가 발생하기 때문”이라며 “여기에는 카카오의 플랫폼 정책도 영향을 미쳤고, 그래서 만든 모델이 카카오게임 애드플러스다”라고 소개했다.

애드플러스나 샵 수수료 인하가 ‘상생’ 전략이라면, ▲게임 퍼블리싱 사업 직접 진출이나 ▲카카오 게임 초대하기 진화와 게임탭 신설 등은 ‘도전’과제다.

카카오는 직접 퍼블리싱에 나서 경쟁력 있는 모바일 게임을 적극 확보하고 펀드를 통해 개발초기단계부터 마케팅까지 모든 공정을 개발자들과 함께 할 계획이다.

그는 “카카오가 직접 퍼블리싱을 하면 카카오 택시나 TV, 웹툰, 뮤직 등 범 카카오서비스들을 이용해 마케팅할 수 있다”면서 “카카오 게임하기 초대 메시지도 쌍방향성에 근거한 멀티미디어 서비스로 바꾸고, 게임탭 메뉴도 신설해 강력한 마케팅 툴로 활용하겠다”고 설명했다.

하지만 플랫폼 수수료와 샵 수수료를 낮추는 상생 전략과 달리, 직접 퍼블리싱 사업진출이나 게임탭 신설 등은 카카오가 자기 플랫폼에 게임사들은 가두려는 데 더 관심이 있는 것 아니냐는 우려를 낳는다.

지난달 28일 기자간담회에서도 결국 지나치게 카카오 플랫폼 안으로 게임 마케팅을 가둔다는 비판이 제기됐다.

이에 남궁훈 부사장은 “카카오 계열사 엔진처럼 경쟁 퍼블리셔가 같은 조건으로 하길 원한다면 충분히 계약할 의사가 있다”며 “일단 카카오 플랫폼 내에서 내실을 기하지만, 게임 초대하기 기능 같은 것은 멀티미디어 요소를 강화해 링크 형식으로 제공하려 한다. 이를 페이스북 등 다른 SNS에 걸어두면 스팸처럼 느껴졌던 게임 초대하기의 (내부 마케팅 한계) 기능도 개선될 것”이라고 답했다.

카카오는 모바일 시장의 지배적 플랫폼인 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 택시, 은행, 결제, 대리기사, 미용실 같은 생활편의 서비스를 제공하는 기업이다. 소비자에는 상당한 편의를 주지만, 해당 업종의 종사자들에게는 위협이 되는 것도 사실이다.

출처 : 한국방송광고진흥공사(코바코), 미디어크리에이트 합산
하지만 적어도 게임 분야에 한해서는 해당 업종의 생태계를 살려야 플랫폼도 살 수 있다는 고민과 진정성을 읽을 수 있었다.

자사의 게임 실적개선과 게임 생태계 개선이란 두 마리 토끼를 잡아야 하는 상황에서, 그는 현실의 한계와 미래의 가치를 언급했다. 기자들의 날카로운 질문을 외면하지 않고 눈을 맞추며, 미디어의 권력자 지상파 방송사와의 전쟁(?)을 선포하기도 했다.

남궁훈 부사장은 “지상파 방송에 지출되는 게임업계 광고비 지출이 저희가 알기로 2014년 241억 원에서 2015년에는 740억이나 됐다”면서 “게임의 특성상 기존 게임 유저들에게 광고하는 게 효율이 더 높을 텐데 그렇지 않다. ‘카카오게임 AD+(애드플러스)’로 대형 게임사들이 지출했던 TV마케팅 비용을 최대한 다른 인디 개발사나 중견 개발사매출로 돌리는 구조를 만들려고 한다”고 말했다.

700MHz 주파수를 어디에 쓸 것인가를 두고 지상파 방송사 눈치를 봤던 통신사들과는 확실히 다르다. 방송과 통신이 결국 인터넷에 잡아 먹히는 구조여서일까. 아니면 카카오가 통신사들보다 떳떳할 수 있는 혁신기업이어서일까.

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