(유망기업)CCR, `RF온라인`으로 비상준비

RF온라인 성공여부 따라 내년 하반기 등록 추진
  • 등록 2003-12-16 오전 11:27:42

    수정 2003-12-16 오전 11:27:42

[edaily 전설리기자] 회원수 5000만명이 넘는 온라인게임이 있다. 그 주인공은 바로 국민 게임 타이틀을 얻었던 캐주얼 게임 `포트리스2 블루`. 한국, 중국, 일본, 대만의 회원 수를 합치면 우리나라 전체 인구보다 많을 정도로 인기몰이에 성공한 게임이다.
바로 그 `포트리스2 블루`를 서비스했던 CCR(대표 윤석호 x2game.com)이 또 한번의 비상을 꿈꾸고 있다. 비상을 위한 날개는 다중접속온라인게임(MMORPG) `RF온라인`. 특히 지난 5년간 100억원을 투자해 개발한 대작인 만큼 CCR의 미래가 `RF온라인`에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 아직 베일에 싸여 있는 `RF온라인`은 비공개 서비스에서 게이머들의 찬사를 받으며 일단 성공의 궤도로 접근하고 있다. CCR는 `RF온라인`의 성공 여부를 보고 내년 하반기 코스닥 등록을 추진해 나갈 예정이다. `창의성`으로 국내 캐주얼 게임 시장 개척 `포트리스2 블루`의 전신 `포트리스`는 사람이 아닌 사물을 의인화한 깜찍한 탱크 캐릭터와 손쉬운 게임 방법, 다양한 전략 전술 구사 등의 재미를 바탕으로 2001년 동시접속자수가 17만에 이를 정도로 인기를 끌었다. 국내 회원수만 1400만명에 달했던 `포트리스2 블루`는 중독성이 강한 롤플레잉 게임이 강세였던 국내 온라인게임 시장에서 캐주얼 게임 시장을 개척했다는 평가를 받았다. `포트리스`의 성공은 여기서 멈추지 않았다. 2001년 게임 업계 최초로 휴대폰 장식품, 완구, 문구 등 원소스 멀티유즈 전략을 활용한 다양한 부가사업을 펼치기 시작한 것. 입소문을 탄 `포트리스`의 캐릭터 상품들은 그 해 10억에 가까운 매출을 올렸다. 이러한 성공 행진은 해외로 이어졌다. 2001년 7월 대만 진출에 이어 같은 달 세계적인 애니메이션 및 캐릭터업체인 반다이와 손잡고 반다이GV를 세워 8월부터 게임 강국 일본에서 현지 서비스를 시작했다. 그 해 12월 `포트리스2 블루`는 일본 온라인 소프트웨어 대상을 수상했고, 2001년 12월 업그레이드된 버전을 선보였을 때에는 다운로드 집계 사이트인 벡터(Vector)에서 2주 연속 종합 다운로드 순위 정상을 차지했다. 일본에서의 성공적인 서비스에 이어 작년 6월에는 중국 유통사 샨다와 계약을 맺고 7월부터 `포트리스2 블루 서비스`를 시작, 3500만명이 넘는 회원을 모집하는 성과를 거뒀다. 최근 11월 태국 서비스도 개시한 `포트리스2 블루`는 아시아 전 지역을 아우르는 글로벌 게임의 면모를 갖춰나가고 있다. `캐주얼 게임의 명가`에서 `온라인 게임의 지존`으로 CCR은 `포트리스`의 성공만으로 만족하지 않았다. `포트리스`의 인기가 절정에 달했던 순간부터 차세대 게임을 준비하기 시작했다. CCR은 지난 11월 자그마치 5년을 준비한 SF액션 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 게임 `RF온라인`을 발표했다. 개발 비용 100억과 개발자 100명이 투입된 블록벅스터 게임 `RF온라인`은 기존 MMOPPG들의 중세 배경에서 탈피해 화염과 폭발로 대변되는 SF를 기반으로 제작됐다. 또 레벨업과 공성전의 한계를 갖고 있는 다른 RPG 게임과 달리 스토리 베이스를 기본으로 행성, 국가, 기지, 자원 등을 쟁탈하기 위한 다양한 게임 동기를 부여하는 차별성을 갖췄다는 게 회사측의 설명이다. CCR은 무엇보다 자체 개발한 `RF온라인` 게임 엔진 `R3`에 자신감을 표명하고 있다. ‘R3’는 CCR `RF 온라인` 개발팀이 자존심을 걸고 제작한 게임 엔진으로 RPG에 최적화돼 가동될 수 있도록 만들어졌다. 윤석호 사장은 "포트리스가 국내 캐주얼 게임시장을 개척한 대표 주자라면 세계 수준을 뛰어넘는 최초의 MMORPG는 RF온라인이 될 것"이라며 야심찬 포부를 드러냈다. 지난 3일부터 진행중인 1차 클로즈베타 테스트는 이미 `RF온라인`의 인기를 예고하고 있다. 총 999명의 테스터들을 대상으로 비공개 서비스를 시작한 후 4일간 평균 350명에 이르는 동시접속자수를 기록하고 있다. 일반적으로 10%가 넘는 동시접속자수가 생성되면 성공이라는 온라인게임의 비공개서비스에서 35%의 동시접속자수를 기록한 것은 놀라운 수준이라는 평가다. CCR은 내년 2분기 `RF온라인`의 공개서비스에 들어갈 예정이다. 내년 하반기 코스닥 등록 추진 CCR은 내년 하반기 `RF온라인`의 성공 여부에 따라 코스닥 등록에 나설 예정이다. 많은 개발비와 마케팅 비용이 투입된 만큼 `RF온라인`에는 CCR의 사활이 걸려 있다고 해도 과언이 아니다. 그러나 CCR은 단일 게임의 성공을 방패로 코스닥 시장에 진입하지는 않겠다는 방침이다. `RF온라인` 뿐만 아니라 내년 초 `포트리스2 블루`의 후속작을 선보이고, 서비스 이후 동시접속자 2만5000명을 유지하고 있는 `트라비아` 등 퍼블리싱 게임에도 주력해 다각화되고 안정된 수익 구조를 기반으로 하겠다는 것. CCR은 또 지난해 말부터 단행된 대규모의 구조조정을 통해 체질 개선에도 나섰다. 윤사장은 "100명을 줄이면서 80억정도의 비용절감 효과를 거뒀으며 고속 성장에 따른 군살을 제거할 수 있었다"며 "게임개발 사업은 인력이 가장 중요한 만큼 앞으로도 조직을 철저히 관리해 나갈 방침"이라고 말했다. 지난해 CCR은 186억의 매출과 60억원의 영업이익을 냈다. 올해도 지난 해와 비슷한 매출와 이익이 전망되고 있다. 그러나 CCR은 내년 `RF온라인`의 인기몰이로 실적이 개선될 것이라는 은근한 기대를 걸고 있다. 윤사장은 "올해 좋은 게임을 출시하기 위해 게임 개발에 매진한 만큼 내년에는 움츠렸던 날개를 활짝 펴고 비상하고 싶다"고 강조했다. CCR의 최대주주는 대표이사 및 특수 관계인으로 지분의 54%를 갖고 있고 우리기술투자(041190) 13.11%, 아틀란티스인베스트먼트매니지먼트(AIM), 대신개발금융이 각각 7.02%, 하나로통신(033630)이 2.08%의 지분을 보유한 주요주주다.

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