[김지현의 IT세상]메타버스서 펼쳐질 가상경제 시대

  • 등록 2022-11-24 오전 6:15:00

    수정 2022-11-24 오전 8:29:04

[김지현 IT칼럼니스트] 로블록스는 작년 기준 월 1억5000만명, 하루 4000만명 접속해 하루 2.6시간을 사용할 만큼(페이스북의 7배) 선풍적인 인기를 끌고 있다. 로블록스에서 게임을 직접 만드는 창작자는 800만명이고, 이들에게 제공된 수익만 2257억에 달한다. 상위 300명의 창작자들은 1억 달러 이상의 수익을 얻었을 정도다. 여기에 쓰이는 자체 화폐가 로벅스이다. 15년 전 싸이월드의 도토리와 같은데, 그 규모와 대상이 커졌다고 보면 된다. 게다가 도토리는 선불 충전 개념으로 싸이월드 내에서 아이템을 구매하는 화폐로만 사용됐지만 로벅스는 로블록스에서 아이템 구매뿐 아니라 돈 버는 용도로도 사용된다. 즉, 로블록스에서 사용자가 게임이나 아이템을 만들어 이를 다른 사용자에게 판매하고 그 대가로 로벅스를 받는다. 미국에서 달러, 한국에서 원화, 일본에서 엔화처럼 로블록스 내에서는 로벅스가 경제활동의 화폐로서 사용되는 것이다. 그렇게 제페토라는 메타버스 소셜파티 서비스에서는 젬과 코인이라는 화폐가 로벅스처럼 사용되고, 메타의 호라이즌이라는 서비스에서는 주크 벅스(Zuck Bucks)라는 화폐가 통용된다. 한마디로 스타벅스 앱에서 사용하는 스타벅스 페이처럼 특정 서비스 내에서만 통용되는 디지털 화폐가 자리 잡아가고 있다.

그런데 이 화폐가 진화의 조짐을 보이고 있다. 특정 서비스에만 갇힌 게 아니라 서비스 밖에서도 거래되고 있다. 아이템 구매에만 제한적으로 사용되는 것이 아니라 사용자 간 재화를 거래하는 수단이자 해당 서비스에 투자하는 도구로도 활용되고 있다. 그렇게 디지털 화폐는 한 단계 도약을 위해 블록체인 기반의 암호화폐로 거듭나고 있다. 암호화폐로 발행하면 서비스를 운영하는 회사의 시스템이 아닌 외부의 블록체인 분산원장을 이용해 공개되기 때문에 투명하게 관리될 수 있다. 한마디로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있다는 얘기다. 게다가 그렇게 외부망을 통해 발행한 암호화폐는 언제든 사용자가 원할 때 법정화폐로 환전할 수 있고, 다른 암호화폐로 교환도 가능하다. 서비스사의 정책을 따르지 않고 사용자가 원할 때, 원하는 만큼 다른 화폐로 교환을 자유롭게 할 수도 있다. 물론 다른 상대에게 송금도 가능하다.

이렇게 암호화폐를 중심으로 다른 서비스들의 암호화폐들과 연계되면서 관련 서비스들이 서로 연계되는 거대한 생태계가 구축될 수 있다. 바로 그것이 가상경제이다. 마치 우리가 사는 지구계에 수많은 국가들이 있고 그 국가들이 서로의 자국 화폐들로 경제계를 운영하고, 지구촌 전체가 이 화폐로 무역, 재화 거래를 하면서 거대한 실물경제를 구축하는 것처럼 가상경제는 암호화폐들을 중심으로 서비스들 간에 상호 연계되는 거대한 생태계가 만들어지는 것이다.

그런 가상경제는 기존의 인터넷 경제와 무엇이 다를까?

지난 20년간 웹과 모바일 앱은 거대한 인터넷 생태계를 만들었다. 신문지면이 포털 뉴스로, 레코드판과 테입이 스트리밍 음악앱으로, DVD가 OTT로, 책이 전자책으로 바뀌게 됐다. 시장, 백화점, 마트, 레스토랑이 옥션, 쿠팡, 마켓컬리, 배달의민족으로 달라진 것이 인터넷 경제이다. 그런 인터넷 경제는 실물경제와 맞닿아 있다. 네이버나 멜론에서 보고 듣는 것은 실물경제 속 신문사와 프로덕션에서 제작한 콘텐츠들이고, 백화점이나 마트, 음식점에서 주문한 상품이나 식품은 실제 현실계에 존재하는 곳에서 보낸 것들이며 실제 배달돼 온 것도 현실에서 소비되고 있다.

반면 가상경제는 온전히 가상 속에서만 존재하는 것이다. 현실과 전혀 무관하게 독립적으로 온전하게 경제활동이 이뤄질 수 있다. 사실 카카오톡의 이모티콘이 그런 가상경제에 가까운 서비스이다. 카카오톡에서 이모티콘을 돈으로 구매한다고 실제 현실계에서 그 이모티콘을 사용할 수 있는 것은 아니다. 오직 카카오톡의 메신저 내에서만 대화하며 사용할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 카카오톡 이모티콘은 연간 7000억원이 넘는 시장으로 성장했고, 이모티콘을 만들어서 판매하는 창작자만 1만명이 넘는다. 그렇게 이모티콘 경제 생태계가 만들어진 것이다. 그런데, 온전한 가상경제는 그 자체가 새로운 완결된 세상이다. 가상경제계에서 돈을 벌고 사람을 만나고 일을 하고 내 아바타를 꾸미고 내 공간에 각종 디지털 굿즈를 채워넣기 위해 디지털 오브젝트, 아이템을 구입하며 소비 활동을 할 수 있다. 옷을 입고 액세서리를 착용하고 사람들과 만나서 놀고 일을 하는 이 모든 것을 온전히 가상경제계에서만 하는 것이다. 놀고 즐기고 사귀고 공부하고 말하고 이야기하고 일하고 돈 버는 모든 것들을 온전히 가상경제계에서 할 수 있다. 그렇기에 기존의 실물경제와 무관하게 연동되지 않고 독자적인 경제계로서 작동될 수 있다. 그것이 기존 인터넷 경제와 다른 점이다.

사실 기존의 실물경제와 인터넷 경제(온라인 경제)는 서로 연결돼 존재해 왔다. 하루 24시간 중 컴퓨터와 스마트폰 화면을 보는 시간이 대략 6~7시간이었지만 그 시간은 실물경제와 연결된 시간이었고 잠깐 화면에서 시선을 돌리면 화면 밖 현실계를 볼 수 있었다. 그런데 가상경제는 아예 현실계와는 차원이 다른 동 떨어진 세상이다. 가상 세계에서 머물면서 나의 존재를 찾고 만들어가며 사람들과 어울려 생활을 하면서 내 디지털 자산을 쌓고 경제활동을 할 수 있다. 그런 세상은 마치 게임과 유사하지만 그보다 차원이 훨씬 깊고 넓은 일상을 경험하게 해줄 것이다. 그런 가상경제를 위한 플랫폼이 메타버스이고, 그런 메타버스에서 사용되는 화폐가 토큰, 암호화폐이다.

메타버스와 블록체인 기반의 토큰으로 인해 새로운 제3의 세계로서 가상경제 즉 Virtual economy가 개막될 것이다.

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