“배틀그라운드 더 키웁니다” 크래프톤, 강한 자신감

배틀그라운드, 인도 등 신흥 시장서 성과
영화 등 미디어로 펍지 유니버스 확장
신작 뉴스테이트, 이르면 9월 출시
공모자금 70%로 글로벌 인수합병 적극 추진
  • 등록 2021-07-26 오후 2:25:36

    수정 2021-07-26 오후 2:25:36

크래프톤이 26일 온라인 IPO 기자간담회를 진행, 유가증권시장 상장에 따른 향후 성장 전략과 비전을 발표했다. 왼쪽부터 배동근 최고재무책임자, 김창한 대표, 장병규 의장 (사진=크래프톤)
[이데일리 이대호 기자] 크래프톤(대표 김창한)이 26일 온라인 기자간담회를 열고 유가증권시장(KOSPI) 상장에 따른 향후 성장 전략과 비전을 발표했다.

회사는 2017년 크래프톤 펍지 스튜디오가 선보인 대표작 ‘배틀그라운드’의 세계적인 성공으로 유명해진 회사다. 오는 8월 초 기업공개(IPO)를 앞뒀다. 공모희망가 범위 40만~49만8000원을 고려한 시가총액 규모는 20조~24조원. 공모가 하단이 확정돼도 17조원대인 엔씨소프트를 넘어선다.

‘오픈월드 슈팅 배틀로얄’ 창시…주도권 이어간다

김창한 대표는 간담회에서 “오픈월드 슈팅 배틀로얄(생존경쟁)이라는 새로운 장르를 창시해 PC와 콘솔 모바일 플랫폼을 가리지 않고 해당 장르를 확산시켰다”면서 “마케팅에 돈을 쓰지 않아도 입소문으로 오가닉한(자연스러운) 흥행이 됐고 아주 유니크한 현상을 일으켰다”고 자신감을 보였다.

지금까지 배틀그라운드 콘솔 버전은 7500만장 넘겨 팔렸다. 역사상 가장 많이 팔린 게임 5위에 올랐다. 모바일 버전은 100여개국에서 다운로드 1위를 기록했다. 인도에서만 다운로드 2억7000만건을 돌파했다. 인도 하루 이용자수(DAU)는 1600만명을 기록 중이다.

김 대표는 “동서양 구분하지 않고 흥행 성적을 낸 유일한 (국내 멀티플랫폼) 게임”이라며 “인도와 중동 및 북아프리카에서도 매출 1위를 기록하는 등 오가닉하게 확산한 인기로 게임을 넘어서 하나의 문화적 현상이 됐다. 오리지널 IP(원천 지식재산)가 가진 힘”이라고 강조했다.

김 대표는 또 “인도와 중동에서 첫 번째 국민 게임이 되면서 마켓 리더가 될 기회를 잡았다”며 “게임을 중심으로 다양한 유니버스(세계관)를 만들고 콘텐츠를 확장한다”고 힘줘 말했다.

신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 이르면 9월 글로벌 출시한다. 김 대표는 “기존 모바일게임을 한 단계 뛰어넘은 기술로 펍지 유니버스 안에서 차세대 모바일 배틀로얄을 선보인다”고 의미를 부여했다. 서바이벌 호러 장르의 신작 ‘칼리스토 프로토콜’은 2022년 PC와 콘솔로 출시한다.

“미디어 확장, 중장기 관점에서 봐달라”

장병규 크래프톤 이사회 의장은 이날 김 대표가 강조한 영화 등 다양한 미디어로의 펍지 유니버스의 확장에 대해 “중장기적 관점에서 바라봐달라”고 말했다.

장 의장은 “게임이라는 가장 강력한 미디어 중심으로 다양한 미디어로, 장르로 변주한다”며 “글로벌 고객이 바라는 것으로 변화 발전하는 방향엔 의심의 여지가 없다. 시행 착오하면서 배워야지 지속 가능한 회사가 된다”고 향후 방향을 언급했다.

크래프톤은 할리우드 제작자 아디 샨카(Adi Shankar)를 배틀그라운드 기반 애니메이션 프로젝트 총괄로 임명한 바 있다. 장 의장은 “아디 샨카가 협업을 흔쾌히 받아들이고 계약하게 됐다”며 “다양한 시행착오와 도전을 글로벌하게 한다는 것을 지켜봐달라”고 말했다.

최근 유행 중인 메타버스 계획에 대해선 ‘인터랙티브 버추얼 월드’라는 말로 대신했다. 상호작용하는 가상세계라는 말이다. 장 의장은 “메타버스는 애매모호하고 현실보다 조금 더 부풀려져 있다”며 “인터랙티브 버추얼 월드 영역에선 기본적인 기술이 필요한데, 딥러닝 기반으로 다양한 기술을 갖추기 시작했고 다양한 관점에서 준비 중”이라고 현황을 전했다.

“중국 의존적? 매출 과반에 못 미쳐”

크래프톤의 지난해 연결기준 실적은 매출 1조6704억원, 영업이익 7739억원, 당기순이익 5563억원이다. 전년동기 대비 매출은 53.6% 증가하고 영업이익과 당기순이익도 각각 115.4%, 99.5%가 크게 늘었다. 올해 1분기 연결 기준 실적은 매출 4610억원, 영업이익 2272억원, 당기순이익 1940억원으로 집계됐다. 영업이익률은 49.3%를 기록하며 동종 업계에서 높은 수준의 수익성을 보이고 있다.

배동근 최고재무책임자(CFO)는 중국 매출 의존도가 높다는 지적에 대해 “회계상 중국 의존도가 높은 것으로 생각할 수 있는데, 배틀그라운드 모바일 (중국 외) 글로벌 서비스, 직접 서비스하는 PC플랫폼 등 다양한 게임의 매출이 과반을 넘긴다”며 “중국 매출이 지배적이다, 의존도 높다고 하는데 실제 엔드유저 기준으로도 과반에 못 미친다”고 답했다.

배 CFO는 신작 배틀그라운드: 뉴스테이트에 대해 “모바일 최고의 경험을 선사할 수 있는 게임”이라며 “직접 서비스를 통해 사업을 전개하면 특정 국가 의존도에 대한 우려가 자연스럽게 많이 해소되리라 생각한다”고 예상했다.

외부 M&A 적극 추진

공모희망가 기준으로 확보할 자금은 3조4000억원~4조3000억원 수준이다. 이 중 70%는 글로벌 인수합병(M&A)에 사용한다. 배 CFO는 “2년 전부터 전 세계 포텐셜이 있는 IP와 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 데이터베이스를 구축하고 교류하고 있었다”며 “그동안 인수를 열심히 검토했으나 자금이 모자랐던 것이 사실이다. IPO 자금을 통해 글로벌 M&A를 추진하겠다”고 말했다.

공모 자금의 15%는 인도와 중동, 북아프리카 등 신흥 지역의 마켓 주도권을 잡기 위해 투자한다. 상장 이전에도 현지 게임 스트리밍과 이스포츠 업체에도 투자했다. 나머지 15%는 개발 인프라에 투자한다. 배 CFO는 “딥러닝 등 기술적 이니셔티브(주도권)를 위한 고성능 장비를 확충해나갈 것”이라고 설명했다.

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