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[김지현의 IT세상]비즈니스 신대륙 '메타버스'

웹서비스 초기부터 도전 이어지던 가상세계
5G통신·VR기기 발달로 직접 체험도 가능
가상-현실세계 연결, 새로운 경험 제공
하드웨어·서비스·앱 기업에 기회 올 것
  • 등록 2021-03-25 오전 6:00:00

    수정 2021-03-25 오전 6:00:00

[김지현 IT 칼럼니스트]초월적(Meta) 우주(Universe)라는 뜻의 메타버스는 3차원의 가상 세계를 뜻한다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래시에서 처음 소개된 개념이다. 소설에서는 고글과 이어폰을 통해서 가상의 공간에서 사람들과 만나며 현실보다 더 증강된 새로운 경험을 하며 제2의 사회생활을 하는 모습이 그려진다. 소설에서는 소프트웨어 조각들로 만들어진 이 세계는 ‘세계 멀티미디어 규약 단체 협의회’에 의해 운영되는 것으로 묘사한다. 실존하는 세상이 아니기에 물리 법칙의 한계에 제약받지 않고 세계인이 모두 참여하는 전 지구적 규모의 경제, 사회 활동을 할 수 있는 세상이다.

소설 속에서만 존재하던 이 세계가 기술적 발전으로 인하여 이제 우리 현재에서 사용할 수 있는 현실이 되고 있다. 사실 메타버스처럼 온라인 가상 공간을 진짜 현실처럼 만들려는 노력은 웹 서비스가 시작되면서부터 있었다. 1996년 즈음의 알파월드는 아바타를 활용해 가상 공간 속에서 나를 표현하고 물리적 공간처럼 돌아다니면서 현실의 나를 투영한 아바타들을 만나면서 대화를 나누면서 상대의 얼굴과 제스처, 옷 스타일 등을 확인하는 가상 채팅 서비스가 있었다. 하지만, 이 당시의 컴퓨터와 인터넷 성능이 이같은 서비스가 제대로 구동되기에는 턱없이 부족해 초기 사람들의 이목을 끌긴 했지만 서비스가 지속적으로 유지되지는 못했다.

이후 초고속 인터넷 보급이 늘고 컴퓨터의 속도도 빨라지면서 2003년에 세컨드라이프가 등장해 2009년까지 세계적인 주목을 받았다. 국내에도 2007년 본격적인 서비스가 개막되어 일부 기업에서 세컨드라이프 내에 건물을 만들고 독도도 개설되면서 상당한 반향을 불러일으켰다. 기존의 알파월드와 달랐던 점은 단지 채팅만 하고 아바타만 꾸미는 것이 아니라 건물이나 다양한 3D 물체를 창조하고 이들을 제작, 판매하는 것이 가능해 경제활동을 지원했다는 점이다. 게다가 세컨드라이프를 사용하는데 있어 규정이 있어 소설 스노우 크래시에서 묘사한 메타버스 세상과 비슷한 세계관을 갖추고 있다. 하지만, 세컨드라이프는 2009년 이후 트위터, 페이스북 등의 SNS에 밀리면서 흥행에 실패했고 지금은 명목만 유지하고 있는 상태다.

상 공간 속에서 다양한 활동을 할 수 있는 세컨드 라이프
그런 메타버스가 부활의 날개짓을 하고 있다. 1990년대 후반, 2000년대 중반 1세대, 2세대 메타버스 서비스들은 사용 환경의 제약과 경쟁 서비스의 등장으로 성장에 실패했다. 그런데 2021년 상황이 달라지고 있다. 컴퓨터나 스마트폰이 아닌 VR을 제대로 체험할 수 있도록 해주는 전용 기기의 가성비가 좋아지면서 반응이 뜨겁다. 특히 페이스북이 2014년 인수한 오큘러스의 퀘스트2가 기존 제품들 대비 성능은 더 좋아지고 가격은 더 저렴하게 보급되면서 4개월만에 세계적으로 100만대 이상 판매되고, 국내에서도 SKT를 통해 판매되면서 초도 물량이 매진되면서 뜨거운 반응을 보이고 있다. 물론, 오큘러스 스토어를 통해 양질의 앱들이 제공되면서 VR로 쓸만한 콘텐츠가 많아진 것도 한 몫을 하고 있다. 또한 이들 기기 보급 이전부터 메타버스를 가랑비에 옷 젖듯이 체험할 수 있도록 해주는 서비스들로 인해 보다 친숙하게 접근이 가능해진 것도 한몫을 하고 있다. 포트나이트, 동물의숲, 로블록스 등의 게임과 제페토, 호라이즌등의 SNS가 대표적이다.

페이스북이 인수한 오큘러스의 VR 기기, 퀘스트2
포트나이트는 에픽게임즈라는 회사의 배틀로얄 게임인데 게임 내의 공간에서 전투 없이 게이머들간에 함께 음악이나 콘서트 등을 즐기고 아이템을 팔고 사는 파티 로얄이라는 서비스가 제공된다. 이곳에서는 친구들과 익스트림 스포츠 게임을 즐기거나 콘서트를 함께 볼 수 있다. 실제 방탄소년단의 다이나마이트 안무버전 뮤비가 이곳에서 최초 공개되기도 했으며, 미국 래퍼 트래비스 스콧은 지난해 4월24일 포트나이트 내에서 콘서트를 열었고 무려 1230만명이 참가했다. 포트나이트에서의 콘서트는 모든 참가자들이 한껏 멋을 부린 아바타로 참여해서 춤을 추고 뛰어 다니면서 현실보다 더 큰 몰입감을 제공한다. 또한, 무대 공간과 가수의 모습이 현실을 넘어선 초월적 경험을 제공할만큼 환상적인 모습을 보여줄 수도 있다. 그렇게 만들어진 공간을 유형하며 함께 즐길 수 있다는 점이 유튜브 등에서 보는 온라인 콘서트와 다른 경험을 제공한다.

포트나이트에서 개최된 트래비스 스콧의 콘서트
또한 페이스북이 준비하는 VR SNS인 호라이즌은 페이스북처럼 전 세계의 사람들이 만나는 SNS이지만, 전혀 다른 경험을 제공한다. 기존 SNS는 글자와 그림, 영상으로 구성된 평면적이면서 정적인 콘텐츠로 정보를 주고 받지만, VR SNS는 서로의 아바타를 보고 가상 공간에서 직접 만든 다양한 오브젝트들을 이용해 보다 공감각적인 체험을 가능하게 해준다. 비행기를 타고 세계를 여행하고, 건물을 짓고 음식을 만들어 함께 즐길 수 있고 다양한 예술 작품을 만드는 것도 가능하다. 제스처와 표정을 보여줌으로써 마치 현실에서 이야기를 나누듯이 서로의 생각과 감정을 읽으면서 대화를 나눌 수 있다. 이모티콘으로 감정을 전달하며 메시지를 보내는 카카오톡보다 더 감각적인 커뮤니케이션이 가능하다.

메타버스는 오프라인 현실계와 온라인 가상계를 연동해 새로운 경험을 제공하는 새로운 개념이다. 기존의 PC-웹, 스마트폰-모바일앱의 온라인 서비스가 오프라인과 구분된 동떨어진 세상인데 반해 메타버스는 현실과 가상이 밀결합되어 동작되는 특성을 가진다. PC에서 게임을 하면 모니터를 통해서 실체없는 가상에 빠져 현실과는 괴리가 되지만, 메타버스는 현실 속에서 가상을 만나고, 가상에서 현실을 만나며, 가상과 현실에서의 행동들이 고스란히 서로 각 영역에 반영되어 동기화되는 일체감을 느낄 수 있게 된다. 제3의 세상인 메타버스에서는 아바타가 현실의 나를 투영하거나 제2의 인격체가 되어 여러 온라인 서비스와 상호 작용하고 더 나아가 오프라인의 삶에도 영향을 주며 가상과 현실이 연결된다.

메타버스는 현실계, 가상계에 이어 제3 지대로서 자리 잡으며 새로운 세계, 새로운 비즈니스의 기회를 가져다 줄 것이다. 이와 관련된 하드웨어 시장, 더 나아가 새로운 서비스와 킬러앱 그리고 비즈니스의 기회가 펼쳐질 것이다. 웹, 모바일에 이어 새로운 시장이 만들어지고 있다.

페이스북의 VR SNS인 호라이즌


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