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6일 업계에 따르면 110대 국정과제를 두고 곳곳에서 아쉬운 목소리가 나온다. K콘텐츠 중 하나로 게임이 언급됐을 뿐, 이렇다 할 지원책이 없어서다. ‘K콘텐츠를 초격차 장르로 육성하겠다’는 선언적 문구는 들어갔으나, 어떻게 풀지 방법론이 보이지 않는다.
예상된 바다. 인수위에 게임 관련 인사가 없는 까닭이다. 게임 육성 방법으로 유일하게 언급된 게임인재원은 따지고 보면 지난 2019년 현 정부가 시작한 지원책이다.
지난 20년 이상 게임업계에 몸담았던 한 인사는 “여러 경로로 업계 의견을 인수위에 전달했으나, 국정과제에서 언급이 안 됐다”며 “게임업계를 대표하는 협회에서 메시지를 내야 하는 시점이 아닌가 싶다”고 말했다.
일각에선 새 정부의 ‘무관심’을 마지못해 긍정적으로 보는 시각도 있다. 관심을 가지면 규제가 생길 것으로 보는 까닭이다. 이는 ‘확률형 뽑기 아이템’이라는 규제 도화선이 있어서다.
확률형 뽑기 아이템은 게임 내 재화를 임의의 확률표 기반으로 유료로 뽑을 수 있게 만든 수익모델(BM)을 말한다. 국내 게임업계를 키운 1등 공신으로 꼽히지만, 몇 년 전부터 업계가 남용하고 있다는 지적이 꾸준히 제기된다. 돈을 쓸수록 강해지고 경쟁에서 승리할 수 있도록 게임 구조를 설계한 이른바 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’ 시스템이 마치 업계 기준인 것처럼 자리 잡았다.
이러한 ‘페이 투 윈’에 직접 규제가 들어오게 되면, 산업이 뿌리째 흔들릴 수 있다. 다만 민간 기업의 영업 모델까지 규제하는 것은 위헌이라는 시각도 존재한다. 소비자 보호에 대한 목소리도 커지고 있어, 명확하게 규제 여부가 드러난 상황은 아니다.
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검사모는 4년여 만에 중국의 외자판호(현지 유통허가권) 규제를 넘어선 이른바 국가대표 게임으로 한몸에 주목을 받았다. 세계 각국에서 ‘웰메이드 게임’으로 평가받고 있어, 4년여간 빗장을 걸어 잠근 중국 시장에서도 성과를 낼지가 관심사였으나 예상 대비 저조한 반응이다. 국내 서비스처럼 빠른 콘텐츠 추가와 개편으로 반등을 노릴지가 남았다. 다만 신작 출시 효과를 놓친 시점에서 재도약할지는 두고볼 필요가 있다.
시장 일각에선 검사모의 부진을 한국 게임의 현 주소와 연결하는 패배주의적 분위기까지 감돈다. 동시에 단일 게임 사례로 국내 게임 전체를 낮잡아보는 시각이 섣부르다는 반론도 있다. 업계에선 “지난 4년여간 중국 시장도 많이 바뀌었고 트렌드 대응이 쉽지 않았던 것”이라고 평가했다.