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  • 방통위, 인터넷 블루칩 육성에 20억 쓴다
  • [이데일리 이유미 기자] 방송통신위원회는 30개 팀 유망 스타트업(신생 벤처기업)을 선정해 6개월간 육성하고 이 중 10개 팀을 선발해 창업지원금을 지원한다.방통위는 15일 전체회의를 열고 이와 같은 내용이 담긴 `글로벌 K-스타트업 2012 추진계획` 마련했다고 밝혔다. 이번에 방통위가 마련한 프로그램은 20억원 규모의 프로젝트로 인터넷포털사, 이동통신사 등과 상생협력을 기반으로 인터넷 스타트업을 발굴해 체계적으로 육성할 계획이다. 방통위는 오는 20일부터 학생, 일반인, 중소벤처기업(7인 이하) 등을 대상으로 온라인(앱센터.한국 또는 K-스타트업.한국) 및 우편으로 아이디어를 접수받는다. 이 가운데 30개 과제팀을 선정하며 이 중 최소 8개 팀을 학생부문으로 포함할 계획이다.또한 HTML5, 크로스플랫폼, 글로벌 오픈 플랫폼 등 IT 신기술 등을 활용하는 서비스 중 3개 이상 과제를 선정하고, 교육과 게임이 결합된 에듀테인먼트 분야, SNS를 활용한 생산적 활용분야 등에는 가점을 부여할 예정이다. 선정된 30개 과제팀은 6개월간 서비스 개발에 필요한 운영자금을 매월 60만원 지원받고 3억원 상당의 개발 서버를 무상으로 활용할 수 있다. 또한 IT분야 전문가의 기술 및 비즈니스 멘토링을 제공받는다.30개 팀 가운데 우수 서비스로 선정된 10개 팀에게는 서비스 IR의 기회와 2000만원에서 최대 1억원 상당의 창업지원금을 지원해 창업으로 이어질 수 있도록 할 방침이다. 또한 국내외 투자자에게 직접 설명하고 투자를 받을 수 있는 기회도 주어진다.특히 올해는 구글과 연계해 10개 팀 중 5개 팀을 선정해 런던, 실리콘밸리 현지에서 해외 투자자 대상 IR과 해외 VC(벤처캐피탈)과의 네트워킹 기회를 제공한다.박재문 방통위 네트워크정책국장은 "이번 프로그램은 일회성 창업 지원과는 다르게 아이디어를 발굴, 전문가 멘토링을 통해 창의적 인터넷 스타트업의 생태계 기반을 마련하는데 의의가 있다"고 말했다.
2012.02.15 I 이유미 기자
게임빌, 컴투스 누르고 1위 차지
  • 게임빌, 컴투스 누르고 1위 차지
  • [이데일리 이유미 기자] 게임빌(063080)이 컴투스(078340)를 누르고 모바일게임 업계 1위 자리에 올랐다.15일 관련업계에 따르면 게임빌은 지난해 매출액 426억원, 영업이익 175억원을 기록했다. 컴투스는 지난해 매출액 362억원, 영업이익 30억원을 기록해 게임빌에 1위 자리를 내줬다.  지난 2009년까지 컴투스에 밀렸던 게임빌은 지난 2010년 스마트폰이 확산되기 시작하자 스마트폰 게임 개발에 주력해 컴투스를 따라잡기 시작했다. 2010년 게임빌은 연 매출 306억원을 기록해 연 매출 309억원의 컴투스를 턱밑까지 추격했다.   게임빌이 컴투스를 크게 앞질러 매출과 영업이익 1위 자리를 굳히게 된 것은 다양한 스마트폰 게임을 앞세워 시장을 선점했기 때문이다.  게임빌은 지난해 `제노니아4`와 앱스토어 유료게임 1위를 차지한 `에어펭귄` 등을 내세워 스마트폰 게임 시장에서 흥행에 성공해 매출 311억원을 기록했다. 컴투스도 `타워디펜스`, `타이니팜` 등 신규 게임을 선보였지만 스마트폰 매출은 230억원에 그쳤다. 두 회사의 사업전략 차이는 영업이익 차이로 이어졌다. 퍼블리싱 사업을 강화한 게임빌은 자체개발 게임 위주로 사업을 진행한 컴투스보다 많은 영업이익을 기록했다. 컴투스는 자체개발을 위해 인력을 보강하느라 비용을 많이 썼지만 게임빌은 인력을 늘리는 대신 제휴를 통해 좋은 게임을 확보하는데 집중했기 때문이다.  올해 역시 게임빌은 모바일 게임 분야 1위를 고수할 전망이다. 게임빌은 올해 매출 650억원을 목표로 잡았고 컴투스는 546억원의 매출 목표를 정했다.  그러나 신작 게임이 인기를 끌거나 해외 진출이 확대되면 컴투스도 1위를 탈환할 기회가 있다. 이 때문에 스마트폰 게임 시장을 둔 두 업체의 치열한 경쟁이 예상된다. 두 회사 모두 40개 이상 게임을 출시하고 수익성이 높은 소셜게임을 강화해 매출과 수익을 동시에 확대할 계획이다. 특히 게임빌은 퍼블리싱 사업을 더욱 강화키로 했다. 게임빌은 "올해 게임빌 매출 비중 가운데 퍼블리싱이 40~50% 차지할 전망"이라고 밝혔다.  컴투스도 지난해 대비 퍼블리싱 게임을 3배 이상 늘리고 자체 개발 게임도 2배 정도 늘릴 전략이다. 또한 해외매출도 확대할 계획이다. 게임빌은 지난해 총 매출 중 49%(176억원) 차지하던 해외매출 비중이 67%(366억원)까지 확대될 것으로 기대하고 있다.  ▶ 관련기사 ◀☞`사상 최대 실적` 게임빌, 연일 강세☞[특징주]게임빌, 급등..`4분기 실적 큰폭 성장`☞게임빌 `고속성장 이제 시작단계`..목표가↑-미래
2012.02.15 I 이유미 기자
  • 엔씨소프트, 신작부재로 업계 4위로 추락(상보)
  • [이데일리 이유미 기자] 엔씨소프트(036570)가 신작 게임 출시 지연 탓에 지난해 매출과 영업이익이 크게 감소했다. 그동안 2위를 지켜왔던 게임업계 순위에서도 넥슨, 네오위즈게임즈, NHN 한게임에 이어 4위로 밀려났다. 엔씨소프트는 지난해 매출이 6089억원으로 전년 대비 7% 감소했다고 15일 밝혔다. 영업이익은 1347억원으로 전년보다 24% 감소했으며, 당기순이익은 1198억원으로 전년 대비 18% 감소했다. 엔씨소프트의 매출과 수익이 줄어든 것은 신작게임 `블레이드앤소울` 출시가 지연되고 있기 때문이다. 신작 게임이 없어 새로운 성장동력을 확보하지 못한 것. 또한 신작게임 개발을 위해 연구개발(R&D) 투자를 확대하고 기존 게임에 대한 마케팅을 강화하면서 영업비용도 증가해 수익이 악화됐다. 지역별 연 매출은 국내 매출이 4041억원로 가장 큰 부분을 차지했고 일본 850억원, 북미지역 274억원, 유럽 180억원, 대만 179억원으로 집계됐다. 로열티 매출은 566억원을 기록했다. 지난해 제품별 매출은 업데이트와 서비스개선에 힘입어 `아이온`이 2232억원을 기록했다. `리니지` 매출은 1957억원으로 서비스이래 최대 연간 매출을 달성했다. 그외 `리니지2`는 1006억원, `시티오브히어로즈/빌런` 121억원, `길드워` 79억원, 기타 캐주얼게임 등이 128억원 순으로 나타났다.나성찬 경영관리본부장은 "엔씨소프트의 성장을 견인할 주력 제품인 블레이드&소울과 길드워2 등의 신규 대작을 올해 서비스할 예정"이라며 "글로벌 서비스가 마무리되는 내년 이후 지속적인 실적 향상이 기대된다"고 말했다.한편 지난해 4분기 매출은 1390억원으로 전년 동기 대비 13% 감소했다. 영업이익은 167억원을 기록해 전년 동기 대비 40% 감소했으며, 당기순이익은 161억원으로 전년 같은기간 보다 41% 감소했다.▶ 관련기사 ◀☞엔씨, 엔트리브소프트 인수 확정..1084억 규모☞엔씨, 1084억 규모 엔트리브소프트 주식취득 결정☞엔씨소프트, 4Q 영업익 167억..전년比 40%↓
2012.02.15 I 이유미 기자
  • 넥슨, 지난해 매출 1조2117억..업계 첫 1조 돌파
  • [이데일리 이유미 기자] 넥슨이 지난해 매출 1조2117억원을 기록해 게임업체 가운데 처음으로 연 매출 1조원 돌파에 성공했다. 넥슨일본법인은 지난해 매출이 876억엔(한화 약 1조2117억원)으로 전년대비 26% 증가했다고 14일 밝혔다. 지난해 영업이익은 382억엔(한화 약 5290억원)으로 전년 대비 27% 증가했으며, 당기순이익은 258억엔(한화 약 3562억원)으로 전년 대비 19% 늘어났다. 매출 1조원 돌파는 중국에서 매출 증가가 이끌었다. 중국에서의 매출은 328억엔(한화 약 4534억원)을 기록하며 전년보다 52%(환율 변동 포함) 증가했다. 게임 `던전앤파이터`가 중국에서 동시접속자수 260만명을 기록하며 매출 증가를 견인했고 `메이플 스토리` 등 인기게임도 매출에 기여했다. 지난해 한국에서의 매출은 286억엔(한화 약 3957억원)으로 전년 대비 16% 증가했다. 국내에서는 메이플스토리뿐 아니라 `서든어택`, `마비노기` 등 여러 게임이 선전하며 매출이 늘어났다. 일본에서 지난해 매출은 130억엔(한화 약 1800억원)으로 전년보다 7% 증가했으며, 북미 지역 매출은 63억엔(한화 약 876억원)으로 전년대비 13%, 유럽 및 기타지역은 69억엔(한화 약 949억원)으로 전년대비 20% 증가했다.지난해 4분기 매출액은 222억엔(한화 약 3069억원)으로 전년 동기 대비 23% 증가했다. 영업이익은 94억엔(한화 약 1294억원)으로 전년 동기 대비 40% 증가했으며, 당기순이익은 58억엔(한화 약 804억원)으로 전년 동기 대비 37% 증가했다.한편 넥슨은 앞으로도 기존 게임을 강화해 확장하고 새로운 게임도 출시을 출시해 새로운 매출 증가를 이끌 게획이다.
2012.02.14 I 이유미 기자
  • 안철수연구소, 사명서 `철수` 뺀다
  • [이데일리 이유미 기자] 안철수연구소(053800)가 설립 17년 만에 사명을 변경한다. 그동안 약칭으로 사용됐던 `안랩`이 가장 유력하다.안철수연구소는 회사명에서 창업자명인 `철수`를 뺀다고 14일 밝혔다. 이날 이사회에서는 사명을 `안랩`으로 변경하기로 결정하고 오는 3월 주주총회에서 최종 확정된다.안철수연구소 관계자는 "사명은 회사 약식명칭인 `안랩`이 될 수도 있고 다른 이름이 될 수도 있다"며 "여러가지 안이 언급되고 있지만 창업자 이름을 제외하는 것은 확실하다"고 말했다.그동안 안철수연구소는 사명에서 창업자 이름을 제외하려는 시도를 해왔다. 안철수 서울대 융합과학기술대학원장도 회사명에 본인의 이름이 포함된 것을 부담스러워했다고 알려졌다. 안철수연구소는 지난 2000년 사명을 `안철수컴퓨터바이러스연구소`에서 지금의 `안철수연구소`로 변경했다. 이후 글로벌 기업이 되겠다는 비전을 세우고 안 원장이 CEO에서 물러나면서 사명 변경을 추진했다. 그러나 `안철수`라는 브랜드 가치가 높아 기존 명칭을 이어가기로 결정했다. 안철수연구소는 지난해 판교에 사옥을 새로 짓고, 올해 연 매출 1000억원 돌파를 눈 앞에 두고 있다. 특히 글로벌 도약에 속도를 높이면서 사명을 변경하기에 적절한 시기라는 판단이다.  한편에서는 대선을 앞두고 안철수연구소와 안 원장의 정치적 행보를 분리시키기 위해 사명을 변경하는 것이 아니냐는 분석도 나오고 있다. 안철수연구소 관계자는 "사옥 외관에는 `안랩`이라는 로고가 있다"며 "사옥을 짓는 과정에서도 사명 변경에 많은 공감대가 형성됐기 때문이다"고 설명했다.▶ 관련기사 ◀☞안철수硏 "BW 가격, 무상증자·액면분할 때문"(상보)☞안철수硏 "주총결의 통해 BW 시가보다 높은 가격으로 발행"☞안철수연구소, 횡령·배임설 조회공시
2012.02.14 I 이유미 기자
  • 네오위즈인터넷, 작년 영업익 29% 감소..해외 대손상각
  • [이데일리 이유미 기자] 네오위즈인터넷(104200)은 해외 투자에 대한 대손상각과 음악·게임부문 마케팅 비용증가로 지난해 30%에 가까운 영업이익 감소를 기록했다. 네오위즈인터넷은 지난해 매출 474억원을 기록해 전년 대비 7% 상승했다고 14일 밝혔다. 영업이익은 71억원으로 전년 보다 29% 감소했으며, 당기순이익은 73억원으로 전년 대비 30% 감소했다.네오위즈인터넷의 영업이익이 이처럼 감소한 것은 재무 건전성 강화를 위해 일본과 베트남 투자에 대한 대손상각을 실시했기 때문이다. 또한 게임 사업부문에 진출하며 인력을 보강하고 음악사업부문에 투자를 확대해 판매 및 관리비가 증가했다. 네오위즈인터넷은 올해 음악 사업에 대한 투자를 지속하고 상반기 중 리듬액션게임, 디펜스, 전략RPG, 소셜 게임 등 다양한 종류의 스마트폰 게임을 출시해 매출과 수익을 늘릴 계획이다. 또한 웹게임 `블루문`의 연내 상용화로 신규 수익원도 창출할 전략이다. 한편, 네오위즈인터넷은 지난 4분기 매출 125억원으로 전년 동기 대비 0.6% 증가를 했다. 영업손실은 26억원으로 전년 동기 대비 적자폭이 증가했으며 당기순손실은 22억원으로 전년 동기 대비 적자폭이 증가했다.▶ 관련기사 ◀☞네오위즈인터넷, 4Q 영업손 26억..적자폭 확대☞네오위즈인터넷, `MBC뮤직` 음원 유통 독점 계약☞게임산업협회 "정부 삼중규제 반대"
2012.02.14 I 이유미 기자
  • 다음, 디스플레이 광고 증가..사상 최대 매출(상보)
  • [이데일리 이유미 기자] 다음커뮤니케이션(035720)은 디스플레이 광고 매출 증가로 지난해 사상최대 매출을 기록했다다음은 지난해 매출이 4213억원으로 전년 대비 20.2% 증가했다고 14일 밝혔다. 지난해 영업이익은 1143억원으로 전년 보다 23.3% 증가했으며, 당기순이익은 1086억원으로 전년 대비 11.3% 감소했다.지난해 다음의 디스플레이 광고 매출은 PC·모바일·디지털 사이니지 등을 연계한 통합광고 `디지털 브랜딩 퍼포먼스 애드(DBPA)`와 로컬·모바일 광고 네트워크 플랫폼 `아담`의 성장으로 전년 대비 38.7% 증가한 2074억원을 기록했다.모바일 사업도 좋은 성과를 냈다. 다음의 모바일웹은 PC 대비 순방문자(UV)는 63%, 페이지뷰(PV)는 40% 수준까지 증가했고, 모바일 일평균 검색 쿼리(질의어)는 전분기 대비 62% 증가했다. 아담은 월간 페이지뷰(PV) 150억건을 돌파해 국내 1위 모바일 광고 플랫폼으로 성장했다.다음은 올해 소셜과 로컬, 검색 등 핵심 서비스를 중점으로 차별화된 신규 서비스들을 개발할 예정이다.  지난해 11월 일본 DeNA와 제휴를 맺고 모바일 게임 플랫폼인 다음 모가게의 상반기 오픈을 준비하고 있다. 또한 온라인 게임사인 온네트를 인수해 게임플랫폼 구축도 가속화하고 있다.한편, 지난해 4분기 다음의 매출은 1175억원으로 전년 동기 대비 16.1% 증가했다. 영업이익은 262억원으로 전년 동기 대비 2.5% 증가했으며, 당기순이익은 117억원으로 전년 동기 대비 39.3% 감소했다.▶ 관련기사 ◀☞다음, 4Q 영업익 262억..전년比 2.5%↑☞다음, 작년 영업익 1143억..전년比 23.3%↑
2012.02.14 I 이유미 기자

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