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NHN엔터, 신작 14종으로 2018년 게임시장에 ‘스매싱’
  • NHN엔터, 신작 14종으로 2018년 게임시장에 ‘스매싱’
  • NHN엔터테인먼트(181710)">△ NHN엔터테인먼트[관련기사][뉴스] 게임비중 52%, NHN엔터 2017년 매출 9091억 원NHN엔터테인먼트 2017년 실적은 총 매출 9,091억 원으로 전년동기대비 6% 가량 성장했다. 하지만 성장 동력은 페이코, 커머스 등 신 사업이었고, 게임 매출은 0.6% 상승하며 작년과 별 차이가 없었다. 이에 올해는 신작을 14종을 준비해 보다 적극적으로 게임 사업을 펼친다고 밝혔다.NHN엔터테인먼트는 지난 2017년, ‘앵그리버드 아일랜드’, ‘킹스맨: 골든서클’, ‘쥬만지: 더 모바일게임’, 한게임 섯다M’ 등 신작을 출시했다. 하지만 이 중에서 눈에 띄는 성과를 거둔 게임은 찾아보기 어렵다. 여기에 기대작 출시가 2017년에서 2018년으로 연기되고, 기존 출시작 노후화도 진행됐다. 이에 2017년 NHN엔터테인먼트 총 매출에서 게임이 차지하는 비중은 전년대비 55%에서 52%로 떨어졌다. 여전히 절반 이상을 차지하고 있긴 하지만, 성장세가 이어지는 신 사업에 비하면 다소 주춤하는 모습이다.이에 NHN엔터테인먼트는 2018년에는 14종에 달하는 신작을 쏟아내며 게임사업에 힘을 실을 계획이다. 상반기 4개, 하반기에는 10개의 신작을 선보인다.먼저 상반기에는 프로야구 개막에 맞춰 웹게임 ‘야구9단’을 모바일 플랫폼에 맞춰 내놓는다. ‘야구9단’은 플레이어가 감독의 역할을 맡아 야구단을 꾸리는 게임으로, 지난 2010년 NHN블랙픽에서 개발한 게임이다. 하반기에는 2016년부터 준비되던 모바일 FPS ‘크리티컬 옵스’가 출격한다. 특히 ‘크리티컬 옵스’는 중국과 미국에서 활성화된 모바일 e스포츠를 염두에 두고 개발 중이다. 아울러 3분기에는 미국 시장을 겨냥하는 소셜 카지노 게임을 내놓는다. 아직 자세한 사항이 공개되지 않았지만, 유명 인물과 미국 현지 퍼블리셔를 파트너로 삼아 경쟁력을 높인다.△ 크리티컬 옵스아울러 NHN엔터테인먼트의 강점인 유명 IP게임도 준비 중이다. 현재 공개된 것은 일본 인기 소설을 차용한 모바일게임 ‘모노가타리’, 그리고 웹툰 기반의 퍼즐게임 ‘툰팝’으로, 하반기 출시를 앞두고 있다. 여기에 미국 유명 미디어그룹과 제휴한 게임도 하반기 중 출시되며, 아직 공개되지 않은 IP기반 게임도 5개 가량 준비 중이다.△ 인기 소설 '모노가타리' 시리즈 (사진출처: '모노가타리' 공식 홈페이지) 이미 출시된 신작들은 활동 범위를 높인다. 일본에서 인기를 끈 ‘라인디즈니츠무츠무’, ‘컴파스’, ‘요괴워치’, ‘크루세이더퀘스트’를 보다 많은 국가에 출시하고, 운영을 더욱 강화하며 꾸준히 수익을 올리겠다는 것이다. 특히 ‘라인디즈니츠무츠무’와 ‘크루세이더퀘스트’ 등은 콜라보레이션 및 이벤트를 진행하며 탄탄한 매출 기반으로 자리잡았다.다만, 게임 완성도에 따라 신작 출시 일정이 변동될 가능성도 있다. NHN엔터테인먼트 정우진 대표는 “완성도를 높여서 출시하자는 전략이기 때문에, 출시 일정에는 다소 변화가 있을 수 있다”고 말했다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
엔씨소프트 신작 ‘프로젝트 TL’ 올해 말 첫 테스트한다
  • 엔씨소프트 신작 ‘프로젝트 TL’ 올해 말 첫 테스트한다
  • △ '프로젝트 TL' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)[관련기사]리니지 이터널, 언리얼4 타고 ‘프로젝트 TL’로 재탄생엔씨소프트(036570)는 작년 말에 자사가 개발 중인 ‘리니지 이터널’을 PC 및 다양한 플랫폼을 대상으로 한 ‘프로젝트 TL’로 탈바꿈한다고 깜짝 발표했다. 그리고 그 첫 모습을 올해 안에 볼 수 있을 것으로 전망된다. 엔씨소프트가 올해 말 ‘프로젝트 TL’ 테스트를 예정하고 있기 때문이다.엔씨소프트 윤재수 CFO는 2월 7일에 진행된 자사의 2017년 4분기 컨퍼런스콜을 통해 ‘프로젝트 TL’ 및 자사 신작에 대한 근황을 전했다. 윤재수 CFO는 “모바일게임은 약 13종 정도가 개발 중이며 그 중 대작은 ‘블레이드앤소울 2’, ‘리니지2M’, ‘아이온 템페스트’ 등이다”라며 “PC 및 기타 플랫폼(콘솔, VR 등)도 ‘프로젝트 TL’를 포함해 6종을 개발 중이다”라고 전했다.이어서 윤 CFO는 “프로젝트 TL’은 작년에 팀 변화를 크게 겪었는데 개발이 기대 이상으로 잘 진행되고 있다. 그래서 올해 말에는 테스트를 통해서 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다”라고 말했다.작년 11월에 첫 공개된 ‘프로젝트 TL’은 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 PC MMORPG로, ‘리니지 이터널’의 새로운 버전이다. ‘리니지’ 대표 시스템인 클래스 기반 전투, 자유도 높은 성장, 혈맹을 계승함과 동시에 밤낮 구분이나 기상 변화 등 사실적인 환경 표현과 NPC와의 상호작용, 생동감 있는 오픈월드를 선보이는 것이 목표다. 여기에 보다 사실적인 전투 시스템과 공성전을 선보일 계획이다.엔씨소프트는 ‘프로젝트 TL’을 발표하며 기본적으로는 PC MMORPG지만 콘솔과 모바일 출시도 고려 중이라 전한 바 있다. 이 중 콘솔은 엔씨소프트가 시도하지 않던 분야다. 이번 컨퍼런스콜을 통해서도 엔씨소프트는 신규 영역 진출에 대한 의지를 밝혔다.윤재수 CFO는 “PC와 콘솔을 첫 번째로 생각하고 있으며, 그 밖에 새로운 기술과 새로운 형태의 플레이도 시도 중이다”라며 “VR 게임도 있고, AR에 관련된 프로젝트도 하고 있으며 AI 기반 게임도 개발이 이뤄지고 있다. 아직은 새로운 플랫폼에 대한 유저 베이스가 크지 않아서 당장 매출에 큰 플러스가 되지는 않겠지만 해외에서 통할만한 장르와 플랫폼을 지속적으로 시도 중이다”라고 말했다.이와 함께 양보다는 시장을 장악할 수 있는 게임을 내는 것에 초점을 맞추고 있다고 밝혔다. 윤재수 CFO는 “많은 게임을 내서 짧은 라이프사이클을 가지고 가는 것보다 임팩트 있는 게임으로 시장을 장악하는 것이 매출이나 영업이익에서 더 큰 효과가 있다”라며 “기존 게임 매커닉을 따고 스킬만 바꿔서 나오는 것보다 하나하나가 새로운 경험과 임팩트를 주며 시장을 장악하는 쪽으로 엔씨소프트는 잘하고 있다”라고 말했다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
2018년 대세 될까? 시동 거는 ‘창세기전’ 기반 게임들
  • 2018년 대세 될까? 시동 거는 ‘창세기전’ 기반 게임들
  • △ 많은 이들이 국내 대표 RPG로 손꼽는 '창세기전' (사진제공: 소프트맥스)명실상부, ‘창세기전’은 국산 RPG를 대표하는 IP다. 그러나 과거 소프트맥스는 ‘창세기전’ IP를 적극적으로 활용하지 못했다. ‘창세기전’을 활용해 제작한 ‘포립’이 서비스를 종료한 이후, 피처폰으로 나온 모바일게임 몇 개를 제외하면 별다른 프로젝트가 진행되지 않았다. 이후 야심작 ‘창세기전 4’가 나오며 침묵을 깼지만, 흥행에 실패하고 말았다. 당시 떠돌던 ‘창세기전은 죽었다’는 말은 이러한 상황을 단적으로 보여 주었다.그러던 ‘창세기전’ IP가 다시 살아난 것은 아이러니하게도 소프트맥스 침몰과 때를 같이 한다. 소프트맥스는 2016년, ‘창세기전 4’ 실패로 회사 경영이 어려워지자 다수 게임사와 ‘창세기전’ 관련 계약을 진행했다. 이윽고 이에스에이에 사실상 우회상장 매각되며 게임사업을 정리하였고, ‘창세기전’ IP는 넥스트플로어로 이관됐다. 그렇게 소프트맥스 손을 떠난 ‘창세기전’ IP가 올해부터 새싹을 피운다.조이시티(067000) ‘프로젝트 Genesis’지난해 6월, 넥스트플로어 발 ‘창세기전’ 모바일게임 소식을 기다리던 게이머들에게 의외의 소식이 전해졌다. 조이시티에서 ‘창세기전’ 모바일게임을 들고 나온 것. 게다가 개발자는 ‘충무공전’과 ‘임진록’, ‘거상’, ‘삼국지를 품다’ 등으로 국산 역사게임에 큰 획을 그은 스타 개발자 김태곤이다. 이에 방대한 세계관으로 유명한 ‘창세기전’과 역사 재구성 전문가(?)로 불리는 김태곤의 만남 자체부터가 화제가 됐다.조이시티 기업설명회를 통해 처음 공개된 '프로젝트 Genesis(가칭)'는 '창세기전' IP가 넥스트플로어로 이관되기 전, 소프트맥스와 '창세기전' 모바일게임 IP 사용권 계약을 맺고 개발 중이던 게임이다. 당시 소프트맥스는 ‘창세기전’ IP 관련해서 몇 개 회사와 접촉했는데, 조이시티도 그 중 하나였다.△ 작년 7월 공개된 '프로젝트 Genesis' 스크린샷 (사진출처: 조이시티 IR 자료)조이시티 ‘프로젝트 Genesis’는 RPG와 전쟁시뮬레이션을 복합한 하이브리드 장르로, 일반 RPG와는 달리 자원 개념이 존재한다. 플레이어는 다른 유저들로부터 자원을 약탈해 영웅 강화 및 장비 제조에 사용할 수 있으며, 이를 통해 '창세기전'에 등장하는 영웅들을 수집하고 육성해 전쟁과 PvP를 즐기게 된다. 영웅 역시 뽑기로 획득하지 않고 '연구'를 통해 개방하는 형식으로 진행될 예정이다.현재 게임 무대로는 '창세기전' 세계관 북쪽 산악지대인 비프로스트 지방이 소개됐으며, 영웅과 전투 화면 등은 3D 그래픽으로 구현됐다. 조이시티 ‘창세기전’ 모바일게임에 대한 자세한 내용은 25일(목) 발표회를 통해 상세히 공개될 예정이다.넥스트플로어 ‘창세기전 리메이크’넥스트플로어는 2016년 11월, '창세기전'에 대한 지식재산권(IP)을 확보했다. 그 첫 번째 행보가 바로 시리즈를 대표하는 작품 '창세기전' 2편과 3편을 휴대용 콘솔 타이틀로 리메이크하는 작업이다.‘창세기전 2’는 국내 PC게임 발상기였던 1996년 출시된 SRPG다. ‘창세기전’ 시리즈의 토대를 세운 작품으로 평가되며, 팬들 사이에서 최고 명작으로 손꼽히기도 한다. ‘창세기전 3’는 앞선 두 편의 외전격 타이틀을 끝낸 후 SRPG로 회귀한 정식 넘버링 타이틀이다. 이야기의 주무대인 안타리아 대륙에서 벌어지는 이야기를 훌륭히 마무리 지었다는 평가를 받고 있다.△ 넥스트플로어가 리메이크하는 '창세기전 2, 3' (사진제공: 넥스트플로어)넥스트플로어가 이 두 편의 작품을 리메이크 대상으로 삼은 이유는 명확하다. ‘창세기전’이라는 거대한 세계관의 양대 기둥 역할을 하는 타이틀이기 때문이다. 당시 김민규 넥스트플로어 대표는 “2, 3편으로 기둥을 세운 후, ‘창세기전 외전’ 등의 리메이크를 생각해 볼 수 있을 것”이라고 위 두 타이틀의 중요도에 대해 설명한 바 있다.넥스트플로어가 제작 중인 ‘창세기전 2, 3’ 리메이크의 발매 일정은 정해지지 않았으나, 언리얼 엔진을 사용해 현세대기에 맞는 고품질 RPG를 목표로 제작 중인 것으로 알려졌다. 기종은 휴대용 콘솔이며, 닌텐도 스위치로 발매가 확정됐고 PS비타 등 기타 플랫폼에 대해서는 내부 논의 중이다. 비록 ‘창세기전 3’ 일러스트레이터로 이름을 떨친 시프트업 김형태 대표는 개발에 직접 참여하지 않지만, 파트너로서 도움을 제공할 예정이다. 넥스트플로어는 ‘창세기전 2, 3’ 리메이크 이후 ‘창세기전’ 모바일게임을 제작할 계획도 가지고 있다.스튜디오포립 ‘주사위의 잔영’‘주사위의 잔영’은 2000년부터 2004년까지 브라우저 형태로 서비스된 커뮤니티 프로그램 ‘포립’에서 미니게임 형태로 서비스되던 이다. 각기 다른 능력치를 지닌 ‘창세기전’ 캐릭터를 모아 파티를 구성하고, 각종 효과를 지닌 타일을 주사위 눈금에 따라 이동하는 보드게임 형태를 띄고 있다. 여기에 결승점까지 향하는 도중 상대방 유저나 NPC와 만나면 주사위와 아이템을 사용한 전투가 벌어지는 등 특유의 게임성으로 많은 인기를 끌었다.그러나 2004년 초, ‘포립’이 웹 형태로 개편되면서 ‘주사위의 잔영’은 2편을 예고하며 서비스가 중지됐다. 당초 ‘주사위의 잔영 2’는 3D로 제작될 예정이었으나, 사업적 이유로 개발이 중지됐다. 이후 한동안 소식이 없던 ‘주사위의 잔영’은 2015년 소프트맥스 산하에서 모바일 버전 개발이 발표됐지만, 소프트맥스를 흡수한 이에스에이가 게임사업을 정리함에 따라 출시 여부가 또다시 불투명해졌다.그러던 와중, 지난 9월 이에스에이 산하에 있던 ‘주사위의 잔영’ 개발팀이 독립해 스튜디오포립을 설립, 개발을 정상적으로 이어간다는 소식이 전해졌다. 이에스에이 시절에는 게임사업 정리와 구조조정으로 인해 개발팀 유지조차 불가능했으나, 스튜디오포립 독립 후 개발이 정상화되어 올해 상반기 출시를 목표로 막바지 개발에 한창이라는 소식이다.△ 올 상반기 출시를 목표로 막바지 개발이 한창인 '주사위의 잔영' (사진제공: 넥스트플로어)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
포트나이트 기대감! 네오위즈 상한가·52주 신고가
  • 포트나이트 기대감! 네오위즈 상한가·52주 신고가
  • △ '포트나이트' 대표이미지 (사진제공: 네오위즈)[관련기사][뉴스] 어느새 대세 된 '배틀로얄', 그 장르의 역사[뉴스] 배그+마인크! 에픽게임즈 '포트나이트' 23일 국내 상륙네오위즈(095660)가 24일 상한가를 기록했다. 지난 23일 국내 서비스를 시작한 배틀로얄게임 ‘포트나이트’ PC방 서비스를 네오위즈가 맡은 것에 대한 기대감이 반영된 결과로 보인다.1월 24일, 네오위즈 주가는 개장과 함께 큰 폭으로 상승했으며, 12시 경에는 상한가를 달성했다. 오후에는 소폭 하락하기도 했지만, 최종적으로 29.92% 상승한 16,500원으로 장을 마감했다. 이로서 네오위즈 주가는 3거래일 연속 올랐으며, 기존 52주 신고가 15,100원을 경신했다.이러한 상승세는 에픽게임즈 ‘포트나이트’에 대한 기대감이 반영된 것으로 보인다. 네오위즈는 지난 23일, ‘포트나이트’ 국내 PC방 서비스 계약을 체결했다고 밝혔다. ‘포트나이트’는 에픽게임즈에서 만든 게임으로, ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 같은 배틀로얄을 채택한 게임이다. 특히 해외에서는 출시 100일 만에 4,000만 이용자를 모으는 등, ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 뒤를 바짝 쫓고 있다. 해외에서 흥행 돌풍을 일으킨 만큼, ‘포트나이트’ PC방 서비스를 맡은 네오위즈에 대한 관심이 주가에 반영된 것으로 보인다.네오위즈 관계자는 “’포트나이트’가 해외에서 큰 반향을 일으킨 만큼, 국내 PC 서비스를 한다는 소식에 투자자들의 기대감을 받은 것 같다”고 설명했다.네오위즈는 오는 4월부터 ‘포트나이트’ 국내 PC방 서비스를 정식으로 시작할 예정이며, 그 전까지는 모든 PC방에서 무료로 플레이할 수 있다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
지난해 3분기 콘텐츠 수출 2조 3500억 원, 게임이 60%
  • 지난해 3분기 콘텐츠 수출 2조 3500억 원, 게임이 60%
  • △ 한국콘텐츠진흥원 로고 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)[관련기사][뉴스] 한콘진 김영준 원장 ˝게임업계 양극화 해소하겠다˝[뉴스] 한콘진 올해 게임예산 538억 원... ˝공정한 집행 약속˝2017년 3분기 국내 콘텐츠산업 수출이 전년동기대비 28.4% 증가한 22억 달러(한화 약 2조 3,500억 원)로 집계됐다. 이는 게임분야 수출이 전년대비 크게 증가하며, 전체 수출실적 상승을 견인한 것으로 나타났다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일, ‘2017년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다. 해당 보고서에 따르면 2017년 3분기 콘텐츠산업 수출액 규모는 작년보다 4억 9,000만 달러 증가한 22억 달러(한화 약 2조 3,500억 원)를 기록했다. 전년동기대비 28.4% 증가세를 보인 것이다. 같은 기간 콘텐츠산업 매출액은 전년동기대비 7.3% 증가한 28조 6,000억 원이다.△ 2017년 3분기 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 통계 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)이러한 성과는 게임산업의 성장이 큰 영향을 미친 것으로 보인다. 게임산업은 콘텐츠산업 매출 부문에서는 전년동기대비 14.2% 성장해 지식정보산업 뒤를 이어 두 번째로 많이 성장했다. 게임산업 3분기 매출액은 약 3조 4,000억 원이다. 아울러 게임산업은 전체 수출 실적도 견인했다. 2017년 3분기 게임 수출액은 35.5% 증가한 1조 3,200억 원으로, 전체 수출액의 60%를 담당했다.이러한 성과는 게임 산업 상장사 매출액에서도 나타났다. 2017년 3분기 콘텐츠 상장사 매출액은 1조 8,000억 원으로 조사됐다. 이는 전년동기대비 146% 크게 오른 수치다.△ 2017년 3분기 콘텐츠 상장사 매출액 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)‘2017년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서’는 콘텐츠 상장사 117개 및 비상장사 1,210개에 대한 실태조사 자료를 분석하고, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고해서 작성됐다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
넥슨 공성, 넷마블 수성, 엔씨 태평... 모바일 전쟁
  • 넥슨 공성, 넷마블 수성, 엔씨 태평... 모바일 전쟁
  • △ 넥슨과 넷마블게임즈 간 모바일 각축전이 치열하다 (사진제공: 넥슨, 넷마블게임즈)작년 모바일 시장은 엔씨소프트(036570)와 넷마블게임즈(251270)의 2강 구도가 이목을 끌었다. 그 사이에서 같은 3N으로 묶이는 넥슨은 조금 주춤한 모습이었다. 그러나 해가 바뀌자마자 양상이 크게 바뀌었다. 작년 하반기부터 기대작 출시를 바탕으로 기세를 높여온 넥슨과 모바일 선두 자리를 지키기 위한 넷마블게임즈의 대결에 제대로 불이 붙은 것이다.이러한 분위기를 피부로 느낄 수 있는 부분은 구글 플레이 매출 순위다. TOP10까지 놓고 보면 넥슨 게임이 3종, 넷마블 게임이 4종이다. 더 구체적으로 보면 신작을 필두에 둔 넥슨의 기세에 넷마블이 움찔하는 모습니다. 구글 플레이 2, 3위는 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘모두의 마블’이지만 4, 5위는 작년 하반기에 출격한 넥슨의 ‘오버히트’와 1월에 갓 출시된 ‘열혈강호M’이 올라와 있다. 이 구도를 보면 넥슨이 넷마블을 바짝 추격하는 움직임이다.그리고 그 아래에서도 넥슨과 넷마블의 정면승부가 치열하다. 매출 7위에는 넥슨지티의 ‘액스’가 버티고 있으며 그 뒤인 8위와 10위에는 넷마블의 ‘테라M’과 ‘페이트/그랜드 오더’가 랭크됐다. 앞서 소개한 TOP5 대결 구도가 넥슨의 넷마블 추격이라면, 그 아래는 넷마블 게임 2종이 넥슨의 ‘액스’를 뒤쫓는 격이다. 2018년 초부터 모바일 주도권을 가운데 둔 넷마블의 수성과 넥슨의 공성이 매섭게 일어나고 있는 것이다.△ 1월 18일 구글 플레이 게임 매출 순위 (자료출처: 구글 플레이)넥슨 VS 넷마블, 더욱 더 치열해질 모바일 전장여기에 앞으로 두 회사의 공성전은 더욱 더 치열해질 전망이다. 넥슨은 지난 11일에 출시한 ‘열혈강호M’에 이어 모바일 신작이 줄줄이 출시를 기다리고 있다. 당장 오는 1월 25일, 이은석 프로듀서를 필두로 한 왓 스튜디오가 3년 간 공들인 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 시장에 나온다. 여기에 원작을 그대로 옮겨놓은 듯한 플레이 영상으로 많은 이목을 집중시킨 ‘마비노기 모바일’, 넥슨의 대표 IP ‘메이플스토리’를 기반으로 한 ‘메이플블리츠 X’ 등 기대작 다수가 올해 출시를 예고하고 있다.△ 1월 25일 출시를 앞둔 '야생의 땅: 듀랑고' (사진제공: 넥슨)넷마블게임즈도 소극적으로 기존 게임만 가지고 수성에 집중하는 것은 아니다. 대형 MMORPG를 필두에 세우며 모바일 선두 자리를 굳건히 할 계획이다. 대표작은 넷마블 모바일 흥행신화 초창기를 만들어낸 ‘세븐나이츠’를 기반으로 한 ‘세븐나이츠 2’와 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’을 원작으로 삼은 ‘블레이드앤소울 레볼루션’, 위메이드의 ‘이카루스’를 활용한 ‘이카루스M’ 등이다. ‘리니지2 레볼루션’으로 모바일 MMORPG 전성시대를 열었던 넷마블인만큼 이후 신작에 대한 기대감도 크다.△ '세븐나이츠 2' 대표 이미지 (사진제공: 넷마블게임즈)즉, 모바일 주도권을 가운데 둔 넥슨과 넷마블의 대결은 이제부터가 본격적인 시작이라는 것이다. 사실 작년까지 보면 모바일 시장 스포트라이트는 ‘리니지M’과 ‘리니지2 레볼루션’을 각각 흥행시킨 엔씨소프트와 넷마블에 집중됐다. 넥슨의 경우 작년 상반기까지는 3N 중 모바일에서 두각을 드러내지 못한 것이 사실이다.하지만 작년 9월에 출격한 ‘AxE’부터 ‘HIT’ 차기작 ‘오버히트’까지 연속으로 매출 상위권에 올려놓은 넥슨의 기세가 오르며 넷마블게임즈 역시 추월을 경계해야 하는 상황에 놓였다. 즉, 기존 모바일 파워 구도에서 넷마블과 넥슨의 위치가 뒤바뀔 가능성도 있다는 것이다. 두 회사 모두 화력이 최고조로 오른 만큼 1월부터 펼쳐진 정면승부에 모두의 이목이 집중된 상황이다. 넥슨은 좀 더 공성에 힘을 올려야 하고, 넷마블은 수성에 모든 힘을 집중해야 한다.또 다른 관전포인트는 넷마블과 넥슨의 난타전 속에서 평온을 지키고 있는 엔씨소프트다. ‘리니지M’이 출시 직후부터 구글 플레이 부동의 매출 1위를 지키며 엔씨소프트는 수많은 신작 러시에도 흔들리지 않는 모습을 보였다. ‘리니지M’의 장기집권으로 엔씨소프트는 모바일에서 존재감이 없다는 이미지를 단번에 날리고 주인공 자리를 꿰찼다.△ 구글 게임 매출 부동의 1위를 지키고 있는 '리니지M' (사진제공: 엔씨소프트)이 시점에서 살펴볼 점은 작년보다 더 거세진 넷마블과 넥슨의 대결 가운데 엔씨소프트가 지금처럼 흔들리지 않는 ‘1위’ 자리를 유지할 수 있느냐다. 여기에 엔씨소프트 역시 ‘리니지2M’, ‘아이온: 템페스트’, ‘블레이드앤소울 2’ 등 ‘리니지M’의 뒤를 이을 신작을 준비 중이다. ‘리니지M’이 1위를 고수하는 가운데 차기작의 매출 상위권 입성이 이뤄진다면 엔씨소프트는 넷마블, 넥슨과의 격차를 더욱 더 크게 벌릴 기회를 잡을 수 있다. 연초부터 시작된 3N의 모바일 공성전의 결과가 과연 어떻게 마무리될지 기대되는 부분이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
젊음 넘치는 19개 게임, 넷마블 게임아카데미 2기 전시회
  • 젊음 넘치는 19개 게임, 넷마블 게임아카데미 2기 전시회
  • △ 넷마블게임즈 권영식 대표(중앙)와 아카데미 2기 수료생들 (사진제공: 넷마블)“게임을 만들고 싶다” 게이머라면 누구나 가슴 한 켠에 이러한 열망을 품고 있다. 나만이 간직한 이야기를, 경험을, 감정을 게임이란 형태로 타인에게 전하고픈 것이다. 그러나 이러한 창작욕은 현실적인 장벽에 부딪혀 번번히 좌절되기 일쑤다. 게임 엔진이 과거보다 훨씬 일반에 보급되긴 했지만 여전히 어디서부터 시작해야 하는지, 누구에게 조언을 구해야 좋을지 걱정부터 앞선다.국내 굴지의 게임사 넷마블은 이처럼 개발에 입문하기 어려워하는 청소년을 위해 지난 2016년부터 사회 공헌의 일환으로 게임아카데미를 운영 중이다. 미래의 게임 인재를 꿈꾸는 만 14~18세 청소년에게 8개월간 무상으로 게임 개발 교육 및 멘토링을 제공하고 최종적으로 내부 경진과 전시회를 통해 참가자들이 가능성을 꽃피울 수 있도록 돕는다.지난해 5월 발대식을 올린 넷마블 게임아카데미 2기는 총 86명의 청소년이 게임 기획부터 그래픽 디자인, 프로그래밍 전반에 걸친 개발 교육을 수료하고 19개 게임을 세상에 내놓았다. 과연 신선미 120% 게임 인재들의 작품은 어떤 모습일까? ‘미래의 꿈, 게임에 담다’라는 모토로 서울 인사동 아라아트센터에서 열린 게임아카데미 2기 전시회를 찾았다.△ 미래의 게임 인재가 만든 작품을 전시회에서 만나보자 (사진: 게임메카 촬영)고장 나고 미완성일지언정, 신선함 넘치는 아이디어당연한 얘기지만 이런 전시회에서 AAA급 게임쇼 같은 재미를 느끼기는 어렵다. 개개인마다 실력 편차는 있겠지만 대다수가 입문자 수준인 청소년들의 작품 아닌가. 2시간 정도면 대부분 게임을 다 해볼 수 있을 정도로 콘텐츠 분량이 적고 그래픽이나 조작감, UI 등이 투박하기 짝이 없다. 개중에는 예상치 못한 버그로 진행이 막히거나 미완성에 그친 경우도 있었다.그럼에도 시연 내내 즐거웠던 것은 작품마다 고유한 아이디어를 담고 있었기 때문이다. 설령 100% 구현하진 못했을지라도 게임을 보면 뭘 하고 싶었구나 느껴진다. 실력이 달리고 시간이 부족하다고 처음부터 아이디어를 꺾는 것이 아니라 되든 안되든 도전했다. 덕분에 완성도와는 별개로 신선한 아이디어를 둘러보는 것만으로 좋은 시간을 보낼 수 있었다.△ 아이디어는 좋은데 밸런스 조절에 실패해 깰 수가 없다 (사진: 게임메카 촬영)대상을 받은 ‘래디우스’는 주인공 소년이 서있는 작은 별 전체가 하나의 9x9 큐브라서 이를 맞추며 자연스레 목적지로 향하는 구성을 보여준다. 지형 전체를 활용해 퍼즐과 어드벤처를 융합한 셈이다. 또한 일견 평범해 보이는 러닝게임 ‘드롭 아웃 스쿨’은 순간적으로 밤낮을 바꾸는 타임슬립 시스템을 통해 경로 상에 장애물을 없애는 독특한 아이디어를 선보였다.리듬게임 ‘리비트’는 양 손을 다 써야 하는 거대한 6키 패드를 장착해 새로운 경험을 줬고 1인칭 호러 ‘라이트닝_시크릿 챔버’는 정전을 통해 공포심을 극대화하는 연출이 탁월했다. 개발이 난해하다는 VR도 하나 있었는데 ‘리플렉트: 고스트’는 거울을 통해서만 귀신을 볼 수 있어 시종일관 긴장을 늦출 수 없었다. 결국 부지불식간 귀신을 마주하고 부끄럽게 비명을 내질렀다는 후문.△ 그 개발이 어렵다는 VR게임도 있었다. 장르는 호러 (사진: 게임메카 촬영)개발 기술뿐 아니라 인성까지 완성시키는 아카데미로이외에도 호쾌한 3D 액션에 집중한 ‘버서커’, 게임이란 형식을 내러티브를 전달하고자 한 ‘빨간 망토와 늑대’와 ‘하루’, 고립된 환경에서 자유로운 탐사와 생존을 유도한 ‘메모리 오브 큐’, 도트의 느낌이 너무 좋았던 ‘드림워커’ 등 하나하나 빛나는 가능성을 품고 있었다. 다만 직접 방문할 예정이라면 겉모양에 너무 큰 기대를 품지 말고 호의적인 시선으로 다가서면 좋겠다.이들 게임은 모두 청소년들 스스로가 조를 이루고 기획, 디자인, 프로그래밍 등 역할에 따라 나름대로 체계적으로 개발한 결과물이다. 넷마블 게임아카데미가 여느 개발 학원과 차별화된 점은 단순히 무료라는 것이 아니라 이러한 협업 활동을 자연스레 체득시킨다는 것이다. 어디 대학교 팀플레이마냥 반목하다 망하지 않도록 팀워크에 대한 멘토링도 진행한다고.△ 게임아카데미 운영을 맡은 CSR팀 김미성 담당자 (사진: 게임메카 촬영)게임아카데미 운영을 도맡은 넷마블 CSR팀 김미성 담당자는 “게임 개발을 꿈꾸는 청소년이 학원에 가더라도 기술적인 부분만 배울 뿐, 실제 현업에서 맞닥뜨리는 난항을 타개할 조언에 갈증을 느끼는 경우가 많다”며 “넷마블이 가장 잘 할 수 있는 것이 게임이기에, 이런 아이들이 성숙한 개발자로 자라나는데 도움이 되고자 한다”고 사회공헌 사업 취지를 설명했다.아울러 “게임아카데미의 목표는 참가한 학생들이 기술은 물론 인성적인 부분까지 완성하도록 돕는 것이다. 이제 2기가 수료했지만 앞으로 3, 4, 5기까지 꾸준히 해나가며 보다 다양한 경험과 정보를 얻어갈 수 있는 커리큘럼을 만들어나가겠다”며 향후 포부를 전했다.넷마블 게임아카데미 2기 전시회는 오는 21일(일)까지 인사동 아라아트센터에서 계속된다. 색다른 게임과 풋풋한 열정을 느끼고 싶다면 잠시 방문해 미래의 게임 인재들을 응원해주자.△ 이러한 노력이 세대를 거치며 게임 강국의 초석이 되길 (사진: 게임메카 촬영)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
ICO 이어, 한빛소프트 가상화폐 거래소 '코인제스트' 투자
  • ICO 이어, 한빛소프트 가상화폐 거래소 '코인제스트' 투자
  • △ 코인제스트 공동사업 체결식 현장 (사진제공: 한빛소프트)한빛소프트(047080)는 오는 3월 오픈 예정인 가상화폐(암호화폐) 거래소 '코인제스트(COIN ZEST)'에 투자한다고 발표했다. 이번 투자는 블록체인 시장 진입을 위해 준비해 온 것으로 모다, 제스트씨앤티와 공동 사업 형태로 진행된다.한빛소프트는 자사 글로벌 네트워크를 통해 기존에 거래되는 암호화폐뿐 아니라 자사가 직접 ICO를 통해 출시하는 코인, 해당 코인 상장 지원 등을 담당하게 된다.모다는 자회사 B&M 홀딩스의 아이템베이와 아이템매니아가 보유한 회원1,000만 명을 대상으로 마케팅을 실시하고, 고객지원센터 관련 노하우를 공유하기로 했다.제스트씨앤티는 코인 유동성 문제 해결을 위해 국내외 주요 가상화폐 마이닝 기업과의 업무협약을 진행해 온 역량을 발휘할 계획이다. 제스트씨앤티 주요 창업 멤버는 국내외 암호화폐 마이닝 사업을 주도했던 경험을 바탕으로, 글로벌 마이닝 기업을 파트너로 유치할 예정이다.이번 공동사업 체결로 한빛소프트, 모다, 제스트씨앤티 3사는 각 사가 보유하고 있는 강점을 적극 활용해 가상화폐 거래소 '코인제스트' 해외 시장 공략에 나선다.코인제스트는 불안정안 거래환경 개선 및 사용자 보호를 최우선 순위로 둔다는 전략이며, 정부정책도 적극 반영할 계획이다. 이를 위해 국제 정보보호 분야에서 가장 권위 있다고 평가되는 ISO27001 인증 획득을 진행하고 있다. ISO27001인증은 국제표준화기구가(ISO)가 정보보호 정책, 물리적 보안, 정보접근 통제 등 정보보안 관련 총 11분야, 133개 세부 항목에 대한 심사와 검증을 거쳐 수여하는 인증이다.이와 함께 글로벌 보안컨설팅 업체 KPMG와 업무협약을 통해 초기 설계 단계부터 지속적인 보안 컨설팅을 받아왔다. 코인제스트는 현재 오픈을 앞두고 사전 회원가입 이벤트를 진행 중이다.한빛소프트 김유라 대표는 "암호화폐 사업진출은 모다, 제스트씨앤티와 함께 오랜 시간 블록체인 관련 역량을 쌓고 준비해 온 것"이라며 "한빛소프트의 게임 및 4차산업 관련 역량들에 B&M 홀딩스의 이용자 기반 및 사업 역량이 더해져 의미 있고 새로운 블록체인 사업 모델을 창출해 낼 것"이라고 말했다.B&M 홀딩스 김영만 회장은 "국내 가상화폐 시장이 본질에서 벗어나 과열되는 양상이 우려스럽지만, 4차산업 시대에서 일자리 감소 문제의 대안이 될 새 영역으로서 블록체인 본연의 가치를 살리는 기술을 선도하는 것은 국가적으로 대단히 중요하다"며 "이번 ICO 및 거래소 사업 진출을 통해 한국 게임사들이 글로벌 시장에서 블록체인 기반 시장을 선도할 수 있도록 한빛소프트와 탄탄한 네트워크를 구축하며 적극 협력하겠다"라고 말했다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
작년 활로 못찾은 게임사, 2018년 생존 전략은?
  • 작년 활로 못찾은 게임사, 2018년 생존 전략은?
  • 작년에는 메가 히트작이 많았다. ‘리니지M’으로 모바일 시장을 뒤흔든 엔씨소프트, ‘배틀그라운드’로 최고의 한 해를 보낸 블루홀 등이 있었다. 이처럼 빛나는 스포트라이트에 오른 게임사도 있었지만 그림자도 짙었다. 기존 캐시카우는 힘이 빠지고, 위기를 돌파할 신규 매출원은 요원하다. 말 그대로 ‘위기의 게임사’인 것이다. 이들에게는 당장 올해를 버틸만한 돌파구가 시급하다.벼랑 끝에 몰린 원조 강자들우선 살펴볼 부분은 위기에 몰린 원조 강자들이다. 모바일게임에 뿌리를 두고 시작해 ‘별이되어라!’를 기점으로 스마트폰에서도 빠르게 입지를 굳혔던 게임빌은 현재 사활을 걸어야 할 순간을 맞이하고 있다. 가장 시급한 문제는 ‘별이되어라!’의 뒤를 받쳐줄 싱싱한 매출원을 찾는 것이다. 이를 위해 작년 한 해 동안 ‘아키에이지 비긴즈’, ‘워오브크라운’, ‘애프터펄스’, ‘MLB 퍼펙트 이닝 LIVE’ 등 다양한 신작을 출시했으나 모두 고배를 마시고 말았다.이러한 부분을 단적으로 알 수 있는 수치는 작년 매출이다. 게임빌은 작년 1분기, 2분기, 3분기까지 세 분기 모두 2016년 동기보다 매출이 30% 이상 감소했다. 여기에 1분기와 2분기는 적자전환을 면치 못했고, 3분기에도 적자가 지속됐다.특히 엑스엘게임즈와 준비한 ‘아키에이지 비긴즈’가 시장에 안착하는데 실패하며 게임빌 입장에서는 시장에 어필할 큰 한 방이 필요하다. 그 주인공은 올해 1월에 출시되는 ‘로열블러드’다. 개발진 100명이 투입된 이 게임마저 참패를 면치 못한다면 게임빌로서는 큰 타격이다. ‘로열블러드’가 시장 기반을 잡아줘야 게임빌이 올해 준비 중인 모바일 신작 다수도 탄력을 받을 수 있다.△ '로열블러드' 대표 이미지 (사진제공: 게임빌)게임빌과 연결고리가 있는 엑스엘게임즈도 살얼음판을 걷고 있다. 본래 엑스엘게임즈는 송재경 대표를 중심으로 ‘아키에이지’를 성공시키며 뚝심 있는 온라인게임 개발사로 자리했다. 하지만 그 뒤가 문제다. 심혈을 기울여 준비한 ‘문명 온라인’이 출시 1년 만에 서비스를 접은 후 마땅한 신작을 찾지 못했다. 실제로 전자공시에 따르면 엑스엘게임즈는 지난 2016년에 적자 전환됐다.이에 엑스엘게임즈는 작년에 경영을 맡아줄 최관호 공동 대표를 영입하고 위메이드로부터 100억 원을 투자받기도 했으나 아웃풋이 없었다. 작년 10월에 게임빌과 함께 준비한 ‘아키에이지 비긴즈’가 부진을 면치 못하며 신규 매출원 확보에 힘이 빠진 것이다. 그 결과 엑스엘게임즈 역시 내부적으로 희망퇴직 접수를 받고 있으며, 이에 따라 온라인 차기작 ‘X4’도 힘이 빠진 상황이다.엑스엘게임즈 역시 아직은 믿을 만한 신작 하나가 있다. 모바일 MMORPG ‘달빛조각사’다. 동명의 판타지소설로, 송재경 대표가 직접 추진 중인 ‘달빛조각사’는 2016년에 라인과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 출시 전부터 글로벌 진출 기반을 다졌다. 하지만 아직 게임에 대한 구체적인 틀은 공개되지 않은 상황이며 출시 시기도 묘연하다. 엑스엘게임즈 입장에서는 최대한 ‘달빛조각사’ 출시를 당겨야 할 타이밍이다.△ 엑스엘게임즈 송재경 대표와 '달빛조각사' 대표 이미지 (사진제공: 엑스엘게임즈)대형 모바일 퍼블리셔 꿈꿨던 네시삼십삼분의 침체‘활’, ‘영웅’, ‘블레이드’ 등을 바탕으로 사업 규모를 키우며 넷마블게임즈의 버금가는 모바일 퍼블리셔를 꿈꿨던 네시삼십삼분에는 작년에 칼바람이 불었다. 2015년, 2016년 2년 연속 적자를 면치 못했고 원래 작년 출시를 예고했던 ‘블레이드 2’와 ‘DC 언체인드’ 등이 모두 시장에 나오지 못했다. 실적이 악화되는 상황에서 주요 게임 출시도 미뤄진 셈이다. 이에 네시삼십삼분은 퍼블리싱 사업을 축소하고, 관련 조직도 정리했다.여기에 함께 묶인 회사 중 하나가 썸에이지다. 네시삼십삼분의 개발 자회사, 썸에이지는 2014년에 출시된 ‘영웅’ 이후 히트작이 부재하고 작년 상반기에 자회사 다스에이지가 출시한 MMORPG ‘바타르’마저 고배를 마셨다. 작년 3분기 썸에이지는 약 22억 4,600만 원에 달하는 영업손실을 기록하며 상장 후 6분기 연속 적자를 기록했다. 정리하자면 네시삼십삼분과 썸에이지 모두 위기에 몰려 있다.따라서 두 회사 모두 신작 출시에 고삐를 바짝 죄어야 한다. 네시삼십삼분은 ‘블레이드 2’, ‘DC 언체인드’, ‘활 2’ 등 퍼블리싱 사업 축소 이후 손에 쥐고 있는 신작 흥행에 사활을 걸어야 한다. 또한 썸에이지 역시 ‘DC 언체인드’와 함께 작년에 소프트런칭에 접어든 SF 전략 게임 ‘인터플래닛’ 정식 출시에 힘을 기울여야 한다.△ 'DC 언체인드' 대표 이미지 (사진제공: 네시삼십삼분)신작부터 사업 다각화까지, 중견 게임사 살아남기작년은 중견 게임사의 혹한기였다. 우선 소위 ‘카카오 키즈’라 불리는 데브시스터즈, 파티게임즈가 모두 부진을 면치 못했다. 데브시스터즈는 10분기 연속 적자를 기록 중이며, 파티게임즈 역시 2017년 내내 적자 행진을 달렸다. 가장 상황이 좋은 선데이토즈마저 작년 3분기에 영업이익이 40% 하락했다. 세 게임사 모두 돌파구가 필요한 상황이다.전략은 각각 다르다. 우선 선데이토즈는 퍼즐 게임에 강하다는 장점에 글로벌 IP를 결합한 ‘위 베어 베어스 더 퍼즐’ 출시에 총력을 기울이고 있다. 현재 사전예약 200만을 기록 중이라 초반 분위기는 긍정적이다. 이어서 데브시스터즈는 대표 IP ‘쿠키런’에 집중하고 있다. 작년에 ‘쿠키런’으로 디펜스, RPG, 퍼즐 등 다양한 신작을 출시할 것이라 예고했으나 아직까지 출시된 것은 없다. 에정보다 늦어진 신작 출시에 속도를 내야 한다. 마지막으로 파티게임즈는 사업 다각화를 꾀했다. 작년에 추진한 바이오, 건강보조식품에 이어 최근에는 가상화폐사업에 진출하겠다고 밝힌 상황이다.△ '위 베어 베어스 더 퍼즐' 대표 이미지 (사진제공: 선데이토즈)중견 상장사 역시 생존을 위해 모든 수단을 총동원한다. 신작 공백으로 인한 적자를 면치 못하던 와이디온라인은 최근 신상철 대표가 사임하며 경영진에 큰 변화가 예고됐다. 이어서 엠게임은 작년 상반기에 큰 폭으로 영업이익이 하락했고, 룽투코리아와 협의 중이던 ‘열혈강호 for Kakao’ 국내 계약도 파투나는 아쉬운 사건이 있었다.FPS 명가로 통하던 드래곤플라이는 작년에 ‘에이스’, ‘스페셜포스 for KaKao’, ‘스타일 피.오.피’ 등 신작을 연이어 출시했으나 모바일 히트작을 낸 적이 없다는 약점을 해소하지 못했다. 이에 드래곤플라이는 자금마련을 위해 자사 사옥을 매각하겠다고 밝혔으나 아직도 건물이 팔리지 않은 상황이다. 마지막으로 조이맥스는 2017년 동안 3분기 연속 적자를 벗어나지 못했다.따라서 올해는 회사 정상화에 총력을 기울여야 한다. 우선 엠게임과 드래곤플라이는 다각화에 초점을 맞추고 있다. 엠게임은 ‘열혈강호’, ‘귀혼’ 등 자사 IP를 바탕으로 한 모바일과 VR 게임 개발에 매진하는 동시에 가상화폐 사업, 스마트팜(농업), VR 테마파크 등 다양한 신 사업을 추진하겠다고 밝혔다. 이어서 드래곤플라이는 ‘스페셜포스’, ‘또봇’ IP를 활용한 VR 게임과 함께 최근에는 HTML5 신작을 공개하며 눈길을 끌었다. 사업 다각화와 동시에 자사 주력 IP에 집중하는 움직임이다.△ '스페셜포스 2' HTML 5 스크린샷 (사진제공: 드래곤플라이)와이디온라인과 조이맥스는 다작으로 승부한다. 우선 비상상황에 돌입한 와이디온라인은 계획해둔 신작을 출시하는 것이 급선무다. ‘외모지상주의’, '노블레스' 등 네이버웹툰을 기반으로 한 RPG 신작, 자사 대표 IP ‘프리스톤테일’ 모바일 신작, 전략 게임 ‘재난구역 13’ 등이 있다. 이어서 조이맥스는 올해 상반기에 ‘프로젝트W’, ‘이차원전희’ 등 수집형 RPG 신작을 꾸준히 출시할 예정이다. 여기에 자사 대표작 '윈드러너' 후속작, '윈드러너 3' 등 신작 3종을 작년 지스타를 통해 공개한 바 있다. 하지만 이 중 회사를 구원할 주인공이 있느냐는 미지수다.△ '윈드러너 3' 대표 이미지 (사진제공: 조이맥스)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
모바일게임, 온라인 넘어 국내 1위 플랫폼 도약 눈 앞
  • 모바일게임, 온라인 넘어 국내 1위 플랫폼 도약 눈 앞
  • △ 2016년 국내 게임시장 분야별 비중 (자료출처: 2017 게임백서)모바일이 온라인을 제치고 국내 게임시장 1위 플랫폼으로 들어서고 있다. 시장, 종사자, 수출 모두 온라인은 줄고 모바일은 늘어나는 경향이 뚜렷하게 드러나며 메인 플랫폼 교체가 확실시되는 모양새다.한국콘텐츠진흥원은 12월 11일, 2017 게임백서를 출간했다. 이번 게임백서는 2016년 국내 게임시장, 종사자 수, 수출 등 주요 내역을 총정리한 것으로, 국내 게임업계 전반적인 상황을 읽을 수 있다. 작년 국내 게임시장은 한 마디로 정리된다. ‘모바일 강세와 온라인 약세’다. 현재 추세가 지속되면 모바일은 온라인을 제치고 명실상부 '국내 1위 플랫폼’에 서게 된다.우선 시장 규모에서 모바일과 온라인은 정반대의 움직임을 보였다. 2016년 온라인게임 시장은 4조 6,464억 원으로 전년보다 12% 줄었다. 2015년에도 4.7% 줄어든 것을 생각하면 2년 연속 하락세를 면치 못했다. 온라인 약세는 국내 게임시장 성장세에도 영향을 미쳤다. 2016년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 1.6% 성장한 10조 8,945억 원에 그쳤다. 온라인게임을 주력으로 삼고 있는 PC방 시장 역시 2015년보다 11.7% 감소한 1조 4,668억 원에 그쳤다.반면 모바일은 2년 연속 증가세를 유지했다. 2015년에 19.6% 늘어난 모바일 시장은 2016년에도 4조 3,301억 원으로 2015년보다 24.3% 증가했다. 온라인이 2년 간 감소세를 벗어나지 못한 반면 모바일게임은 같은 기간 동안 성장을 거듭해왔다. 온라인 감소와 모바일 증가가 2년 간 뚜렷하게 드러난 것이다.△ 2015년부터 2019년 국내 게임시장 규모와 전망 (자료출처: 2017 게임백서)모바일과 온라인의 역전은 시장 점유율에도 변화를 가져왔다. 2016년 국내 게임시장 전체에서 가장 많은 비중을 차지한 플랫폼은 42.6%를 기록한 온라인이지만 모바일이 그 뒤를 바짝 추격하며 역전을 눈앞에 뒀다. 작년 국내 게임시장에서 모바일 비중은 39.7%다. 2015년에 온라인과 모바일 비중이 각각 49.2%, 32.5%였던 것을 감안하면 둘 사이의 격차가 좁혀지고 있음을 확인할 수 있다.이러한 경향은 해외 시장에서도 나타났다 2016년 세계 게임시장 규모는 2015년보다 6.4% 성장한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐다. 가장 큰 부분은 글로벌 시장에서 점유율 1위를 차지해왔던 콘솔이 모바일에 선두 자리를 내줬다. 모바일은 전년보다 26.9% 성장한 454억 8,000만 달러를 기록했으나 콘솔 게임 시장은 전년보다 1.5% 감소했다. 그 결과 글로벌 게임시장에서 모바일이 차지하는 비중은 31.9%, 콘솔 게임 점유율은 24.8%로 집계됐다. 국내는 물론 글로벌 시장에서도 모바일 강세가 확실하게 드러난 셈이다.모바일의 온라인 추월 시기, 빠르면 2017년 예상모바일 강세와 온라인 약세는 수출과 종사자에서도 나타난다. 2016년 국내 게임 수출액은 2015년보다 2% 증가한 32억 7,735만 달러(한화로 3조 9,607억 원)이다. 수출에서도 모바일은 늘어나고 온라인은 줄어드는 움직임이 나타났다. 2016년 모바일게임 수출액은 16억 3,794만 달러로 전년보다 34.2% 증가했다. 반면 온라인게임 수출액은 16억 1,954만 달러로 전년보다 18.2% 감소했다.△ 2016년 국내 게임 수출/수입 규모 (자료출처: 2017 게임백서)미래의 성장 가능성을 엿볼 수 있는 종사자 수에서도 모바일과 온라인은 정반대 상황에 놓였다. 2016년 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 33,979명으로 전년보다 4.1% 감소했다. 이 중 온라인게임은 16,523명으로 22.1% 줄었으나, 모바일게임은 16,146명으로 23.2% 증가했다. 여기에 온라인 감소와 함께 PC방 종사자 수도 38,358명으로 전년보다 12.7% 줄었다.△ 게임산업 종사자 수 (자료출처: 2017 게임백서)이를 정리하자면 모바일은 시장도 성장세이며 종사자 수도 늘어나는 추세를 보였으나, 온라인은 시장도 줄어들고 종사자도 감소했다. 여기에 온라인 감소는 파생 시장이라 할 수 있는 PC방에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 현재는 온라인과 모바일이 나란히 국내 게임시장을 받쳐왔다면 이제는 모바일이 선두로 치고 나가고 온라인이 아래로 처질 수 있다그렇다면 모바일과 온라인의 역전은 언제쯤 일어날까? 이르면 2017년이다. 게임백서에 따르면 2017년 모바일 시장은 작년보다 12.7% 성장한 4조 8,800억 원, 온라인은 1.6% 성장한 4조 7,207억 원으로 추산된다. 즉, 2017년이 모바일과 온라인의 확실한 세대교체가 일어날 해가 되리라는 예상이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
100명이 2년 반 개발, 게임빌 블록버스터 신작 ‘로열블러드’
  • 100명이 2년 반 개발, 게임빌 블록버스터 신작 ‘로열블러드’
  • △ '로열블러드'를 소개하는 게임빌 장용호 PD (사진: 게임메카 촬영)게임빌(063080)은 11일, 서울 르 메르디앙 호텔에서 '로열블러드' 쇼케이스를 열고 게임의 실체를 본격 공개했다.'로열블러드'는 게임빌이 100여 명의 핵심 개발 인력을 투입하여 2년 반 이상 제작한 차세대 모바일 블록버스터 MMORPG다. 특히 최근 신작 흥행 부진에 시달려 온 게임빌로서는 재도약의 발판이 될 것으로 기대되는 게임 중 하나다.이 날 쇼케이스에서는 ‘MMORPG the Next’라는 슬로건을 바탕으로, 기존 모바일 MMORPG와의 차별화 요소가 대거 공개됐다.가장 눈여겨볼 요소는 모바일 환경에서 구현 가능한 최고 수준 그래픽이다. '로열블러드' 그래픽 수준은 해외에서 먼저 주목 받았다. 유럽 최대 게임 전시회 중 하나인 독일 ‘게임스컴 2017’에서는 오프닝 키노트를 통해 집중 조명되었다. 기반 엔진 제작사인 유니티에서도 많은 관심을 기울여, 미국과 유럽, 서울에서 개최된 '유나이트'에서 무게감 있게 소개된 바 있다.게임빌은 국가별로 디바이스 환경 차이가 심한 글로벌 환경을 고려하면서도 모바일에서 구현 가능한 최고 수준의 그래픽 환경을 구현해 한국 모바일게임의 기술력을 글로벌 무대에서 입증할 수 있는 계기를 마련하겠다는 전망이다.△ 현존 모바일 게임 최고 수준 그래픽을 구현한 '로열블러드' TV CF (영상출처: 게임빌 공식 유튜브 채널)콘텐츠 측면에서도 차별화 요소가 가득하다. 대표적인 점이 모바일 MMORPG 최초로 도입된 이벤트 드리븐 시스템과 '태세 전환'을 활용한 클래스별 역할 플레이, 수동 컨트롤로 각 잡힌 협력을 유도하는 '보스 레이드' 등의 콘텐츠다. 이는 플레이어가 퀘스트나 전투를 노가다가 아닌 재미로 인식하게 해 기존 모바일 MMORPG에서 느끼지 못했던 몰입감을 선사한다.특히, 이 날 공개된 플레이 영상에서는 매 2주 마다 시즌제로 펼쳐지는 100대 100 대규모 RvR 전투와 최대 500명의 대규모 길드 시스템이 최초 공개됐다. 점령전은 500m x 500m 사이즈의 대규모 필드에서 이루어지며, 매일 2번씩 총 2주 간의 결과를 합산해 지역의 소유권이 정해진다. 이를 통해 PC MMORPG에서나 볼 수 있었던 길드 간 정치 요소와 이를 활용한 전쟁이 가능해질 전망이다.△ '로열블러드' 100대 100 RvR 콘텐츠 소개 영상 (영상출처: 게임빌 공식 유튜브 채널)△ 대규모 레이드 등 즐길 거리도 많다 (사진제공: 게임빌)‘로열블러드’ 서비스 계획 발표도 이어졌다. 게임빌 김동균 사업본부장은 'MMORPG의 가치는 노력을 배신하지 않는 것' 이라는 철학을 강조하며, 이를 지키기 위한 3대 서비스 정책을 발표했다. △누구나 노력한 만큼 얻는 확정형 성장 시스템 △최고 성능의 장비는 상점 미판매 △모든 아이템은 인게임에서 획득 가능 등이 그것이다. 이는 현금 결제를 통한 확률형 뽑기가 아니라 유저 플레이 경험을 우선시하는 게임빌 정책을 대변한다.게임빌 송재준 부사장은 “국내에서 누구도 모바일 MMORPG를 이야기하지 않던 시절부터 남들이 가지 않는 길을 가겠다는 각오로 개발을 시작했다. 그동안 몇몇 경쟁작들이 시장에 먼저 론칭될 때마다 아쉬운 마음이 들었지만, 최고의 품질을 목표로 오랜 기간 담금질을 해 왔다. 그리고 드디어 오늘, 게임빌 최초 모바일 MMORPG ‘로열블러드’의 완성된 모습을 보여드리겠다”라며 “전 세계 시장을 겨냥하여 세계 10여 개 국가에 포진되어 있는 게임빌 해외 지사와 함께 글로벌 흥행을 위해 힘을 쏟겠다” 고 각오를 밝혔다.△ '로열블러드' 공개 소감을 밝히는 게임빌 송재준 부사장 (사진: 게임메카 촬영)'로열블러드'는 11일, 쇼케이스와 함께 브랜드 페이지를 통해 사전 예약과 닉네임 선점 이벤트를 시작했다. 정식 출시일은 오는 2018년 1월 12일이며, 국내 선출시 후 내년 3월 글로벌 출시를 예정하고 있다.다음은 ‘로열블러드’ 관계자들과 나눈 일문일답이다.콘텐츠 측면에서 글로벌 유저 성향을 어떻게 반영했는가?송재준 부사장: 글로벌 원빌드를 준비하면서 해외 지사들로부터 국가별 유저 성향을 수집했다. 그 결과가 지금 ‘로열블러드’에 담겨 있다. 수동 컨트롤 부분에서의 효율성, 그래픽 스타일 등이 대표적 사례다. 여기에 마케팅과 현지 운영은 각 지사에서 최적화시킬 예정이다.중국 지역 서비스 일정은?김동균 본부장: 중국은 현재 특수한 상황이기 때문에, 계속 예의주시하고 있다. 적절한 상황에서 가장 알맞은 방법으로 출시를 할 수 있도록 준비 중이다.BM은 어떻게 되는가?김동균 본부장: ‘로열블러드’는 무료로 플레이를 해도 게임을 지속하는 데 전혀 무리가 없도록 설계가 돼 있다. BM보다는 게임의 세 가지 특징(태세 전환, 돌발 임무, RvR과 길드 시스템)을 어떻게 하면 재밌게 즐길 수 있을까에 초점을 맞췄다. 게임이 재미있다면 사업적 성과가 자연스럽개 따라올 것이라 믿고 있다.사양이 높아 보이는데, 기본 사양이 궁금하다.장용호 PD: 애플의 경우 아이폰 6S에서는 원활하게 동작하며, 안드로이드에서는 옵션을 어떻게 조절하느냐에 따라 갤럭시 S4에서도 돌아간다.△ '로열블러드' 장용호 PD (사진: 게임메카 촬영)글로벌 원빌드가 글로벌 원 서버를 의미하는 것인가?김동균 본부장: 빌드는 원 빌드고, 지역별로 적절한 네트워크 서버를 선택할 수 있는 구조로 돼 있다.컴투스와 해외 지사 통합을 하고 있는데, 이것이 로열블러드를 위한 것인가? 서머너즈 워와의 연계 이벤트는 있나?송재준 부사장: 지사 통합은 게임빌과 컴투스 간 해외 지사를 합쳐 효과적인 글로벌 서비스 체제를 갖추자는 목적에서 진행됐다. 최대한 크로스 프로모션을 통해 ‘로열블러드’를 알려나갈 생각이다.500명 길드 시스템을 제어할 수 있는 커뮤니티 시스템이 있는가?김동균 본부장: 기존의 오픈 채팅 등을 활용할 수 있도록 유도할 계획이다.네트워크 불안정 지역에서도 100대 100 전투가 가능한가?장용호 PD: ‘로열블러드’에 활용된 네트워크 기술은 국내 최고 수준이다. 해외 지역에서는 지사를 통해 내부 테스트를 계속하고 있다.△ 질의응답에 응한 '로열블러드' 관계자들 (사진: 게임메카 촬영)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
2018년 게임예산 확정, 올해보다 13.6% 감소
  • 2018년 게임예산 확정, 올해보다 13.6% 감소
  • △ 문화체육관광부 로고 (사진제공: 문화체육관광부)내년 게임산업 육성 예산이 올해보다 13.6% 줄어들었다. 총 금액은 554억 6,400만 원이다. 특정 사업 예산이 크게 감소한 것은 아니고 각 사업에 투입되는 금액이 조금씩 줄어들며, 전체 게임 예산도 하락한 것이다. 게임 예산이 줄어든 것은 2014년 예산 이후 4년 만의 일이다.국회는 12월 6일, 2018년 예산안을 통과시켰다. 이 중 문회체육관광부(이하 문체부) 예산은 5조 2,578억 원으로 올해보다 7.7% 줄어들었다. 또한 게임이 포함되어 있는 콘텐츠 예산도 올해보다 3.9% 감소한 7,140억 원이며 이 중 ‘게임산업 육성’ 예산은 554억 6,400만 원이다.내년 게임산업 육성 예산은 올해보다 13.6% 줄어들었다. 문체부의 ‘게임산업 육성’은 크게 4가지로 나뉜다. ‘글로벌 게임산업 육성’, ‘건전 게임문화 조성’, ‘e스포츠 활성화 지원’, ‘지역기반 게임산업 육성’이다.그리고 네 사업 모두 올해보다 적은 예산이 배정됐다. 글로벌 게임산업 육성은 12.4%, 건전 게임문화 조성은 16.3%, e스포츠 활성화 지원은 6.5%, 지역기반 게임산업 육성은 16.1% 감소했다. 어느 사업 하나가 크게 타격을 입었다기보다 게임육성 사업 예산이 전체적으로 감소한 것이다.가장 많은 예산 배정된 ‘글로벌 게임산업 육성’‘게임산업 육성’ 사업 중 가장 많은 예산이 배정된 부문은 ‘글로벌 게임산업 육성’이다. 전체 게임 예산 58%에 달하는 327억 원이 투입된다. 그 이유는 사업 자체가 커버하는 영역이 넓기 때문이다. 중소 게임사 육성부터 신작 발굴, 수출 지원에 신 기술을 활용한 게임까지 모두 이 사업에 묶여 있다.가장 주목할 부분은 73억 2,500만 원이 배정된 ‘게임부스트센터’ 구축이다. 내년 상반기에 판교에 열리는 이 센터는 기존에 정부가 운영하던 ‘글로벌게임허브센터’와 ‘모바일게임센터’를 합친 곳이다. 주 역할은 게임 창업 활성화와 중소 게임사 지원이다.이 외에도 중소업체 해외 진출을 돕는 모바일게임 글로벌 퍼블리싱에 31억 1,100만 원, 국산 온라인게임 해외 서비스를 지원하는 글로벌서비스플랫폼에 30억 5,800만 원이 투입된다. 참신한 게임 발굴을 목표로 한 차세대 게임콘텐츠 제작 지원에도 94억 6,400만 원이 쓰인다.신 기술도 챙기고 있다. VR, AR 등 신 기술을 활용한 게임을 지원하는 첨단 융복합 게임 관련 사업 3종에 총 68억 6,300만 원이 쓰인다.마지막으로 게임 국제교류 활성화, 게임산업 발전기반 구축, 게임수출 활성화 지원에 각각 5억 1,300만 원, 8억 8,500만 원, 14억 8,200만 원이 투입된다. 여기에는 지스타 등 국내 게임쇼 지원과 게임백서 발간, 게임대상 개최, 국내 게임사 해외 게임쇼 출전 지원 등이 포함되어 있다.△ 2018년 게임산업 육성 예산 내역 (자료제공: 문체부)게임 전문 펀드 조성한다, 정부 예산 100억 원 출자앞서 설명한 글로벌 게임산업 육성을 제외한 사업에도 각각 예산이 배정됐다. 우선 지역 게임사 발굴 및 지원을 목표로 한 지역기반 게임산업 육성에는 총 6개 지역에 130억 원이 쓰인다. 게임 과몰입 예방과 기능성게임 활성화를 주로 한 건전 게임문화 조성 예산은 72억 5,600만 원이다. 마지막으로 e스포츠 활성화 지원 예산은 25억 800만 원이다.다만 한 가지 눈길을 끄는 부분이 있다. 정부가 문화콘텐츠 육성 및 투자 활성화를 위해 출자하는 ‘위풍당당콘텐츠코리아펀드’에 게임 전문 펀드가 새로 생기는 것이다. 정부는 내년에 ‘게임 전문 펀드’에 예산 100억 원을 출자할 계획이다. 게임산업 육성 예산 자체는 줄었으나, 정부가 출자한 콘텐츠 펀드에 ‘게임 전문 펀드’가 신설되는 점은 반가운 부분이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
강자가 모였다, 2018년 1월은 모바일 MMORPG ‘격전장’
  • 강자가 모였다, 2018년 1월은 모바일 MMORPG ‘격전장’
  • 2017년 게임시장을 한마디로 표현하자면 ‘모바일 MMORPG 전성시대’라고 말할 수 있다. ‘리니지2 레볼루션’과 ‘리니지M’은 국내 게임 역사를 통틀어 전무후무한 매출 기록을 세웠으며, MMORPG 플레이를 온라인에서 모바일로 옮겨오는 데 한 몫을 했다. 이 외에도 수 년 전부터 많은 업체들이 모바일 MMORPG 개발에 뛰어들었고, 최근 그 결과물들이 속속 등장하고 있다.특히, 오는 2018년 1월에는 대작이라는 말밖에 수식어가 떠오르지 않는 모바일 MMORPG 4종이 출시돼 치열한 경쟁을 벌일 전망이다. 게임빌(063080) ‘로열블러드’, 펄어비스(263750) ‘검은사막 모바일’, 그라비티 ‘라그나로크M 영원한 사랑(이하 라그나로크M)’, 넥슨 ‘야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)’가 그 주인공이다. 이들 게임들은 기획 단계부터 국내 뿐 아니라 아직 MMORPG가 주류 장르가 아닌 글로벌 시장 진출까지 염두에 둔 것이 특징으로, 일부 게임은 국내 출시에 앞서 이미 해외에서 성과를 냈다. 2018년 모바일게임 순위를 뒤흔들 신작 4종을 살펴보자.차세대 모바일 MMORPG 선도한다, 게임빌 ‘로열블러드’△ '로열블러드' 공식 트레일러 (영상제공: 게임빌)△ 4종의 짜임새 있는 캐릭터 역할 분담으로 완성도 높은 파티 전투를 구현하는 '로열블러드' (사진제공: 게임빌)게임빌이 오는 1월 출시할 '로열블러드'는 개발 기간 2년 반 이상, 개발 인력 100명 이상이 투입된 블록버스터 MMORPG다. '차세대 모바일 MMORPG'를 표방하며 유니티 게임컨퍼런스 유나이트나 유럽 최대 게임쇼 게임스컴 등에서 일치감치 주목을 받았다.이 게임은 유니티5 엔진으로 제작된 광활한 오픈필드에서 펼쳐지는 강렬한 액션과 자유로운 역할 플레이가 특징이다. 특히 필드에 있는 모든 사람들이 힘을 합쳐 수행하는 돌발 임무, '아슬란'과 '하르미온' 간에 펼쳐지는 100대 100 대규모 진영전, 공격 방식을 전혀 다르게 바꿔주는 태세 전환 시스템, 짜임새 있게 돌아가는 연격기와 이에 기반한 레이드 시스템 등 여러 모로 기존 모바일 MMORPG의 핵심 요소들을 한층 업그레이드 한 모습을 보여준다.'로열블러드'의 또 하나의 특징은 완성도 높게 구현된 정통 파티 시스템이다. 날렵한 몸놀림이 특징인 원거리 딜러 '궁사', 폭풍 마법 딜링이 가능한 '법사', 악기연주로 버프와 범위공격이 가능한 '악사', 최전방에서 동료를 보호하는 '전사' 네 가지 클래스는 파티에서 각각 뚜렷한 역할을 분담한다. 이러한 특징은 최근 모바일 MMORPG들이 내세우고 있는 점이라, 최신 트렌드와도 잘 맞아떨어질 것으로 풀이된다.'로열블러드'는 오는 11일, 사전 예약을 시작하고 미디어 쇼케이스를 통해 게임의 상세한 사항을 공개하는 자리를 가진다. 이 자리를 통해 '로열블러드'의 정확한 출시 일정이나 개발 방향 등이 소개될 전망이다.이게 정말 모바일게임 맞아? 펄어비스 ‘검은사막 모바일’△ '검은사막 모바일' 캐릭터별 전투 티저 영상 (영상제공: 펄어비스)△ 김대일표 액션을 모바일에서도 그대로 구현하는 '검은사막 모바일' (사진제공: 펄어비스)펄어비스가 개발한 '검은사막 모바일' 역시 오는 1월 출시를 앞두고 있는 기대작으로 손꼽힌다.'검은사막 모바일'이 가장 주목받는 점은 뛰어난 그래픽이다. 앞서 커스터마이징과 전투 장면 등이 담긴 티저 영상이 공개됐을 때 'PC 버전 영상 아니냐'라는 반응이 나올 정도였다. 그래픽 뿐 아니라 원작 재현도도 뛰어나다. 김대일표 액션이 녹아 있는 전투는 물론, 낚시, 벌목, 채광 등 생활 콘텐츠도 그대로 살아 있다. 여기에 모바일 환경에 맞춰 쿼터뷰 시점과 자동 전투 등 편의를 위한 시스템도 추가되면서 원작과 차별화된 재미를 선사할 예정이다.자체 엔진에서 기반한 뛰어난 최적화 역시 '검은사막 모바일'의 특징 중 하나다. 탈 모바일급 그래픽에도 불구하고 현재 '검은사막 모바일'은 갤럭시 S5 수준 스마트폰에서도 쾌적한 플레이가 가능할 정도까지 최적화가 진행됐다. 다양한 부분에서 진행된 최적화 결과가 원작 '검은사막'에도 역적용될 예정이라고 하니, 펄어비스가 '검은사막 모바일' 최적화에 쏟은 수고를 능히 짐작할 만 하다.각종 정보가 공개될 때마다 화제를 몰고 온 '검은사막 모바일'은 최근 사전예약자 100만 명을 돌파하며 기대작의 행보를 걷고 있다. 펄어비스는 '검은사막 모바일'의 글로벌 자체서비스를 통해 더욱 완성도 있는 경험을 제공한다는 방침이다.‘라그나로크’의 무대가 모바일로, ‘라그나로크M 영원한 사랑’△ '라그나로크M 영원한 사랑' 소개 영상 (영상제공: 그라비티)△ 중국과 대만에서 앞서 흥행을 기록하며 게임성을 증명한 '라그나로크M' (사진출처: 게임메카 촬영)올해 지스타 그라비티 부스를 가득 채운 '라그나로크M' 역시 올해 1월 출시를 목표로 사전예약을 진행 중이다. 수많은 '라그나로크' IP 활용 모바일게임이 나온 와중, '가장 라그스러운' 게임이라는 평가를 받고 있어 국내에서도 관심이 높다.'라그나로크M'에서 가장 눈에 띄는 점은 원작 '라그나로크'를 보는 것 같은 비주얼이다. 원작 특유의 동글동글한 2D 그래픽이 모바일에 그대로 담겨 있다. 찬찬히 뜯어보면 더욱 놀랍다. 그림 같았던 비주얼은 사실 2D 느낌으로 구현된 3D 그래픽이다. 이에 맞춰 캐릭터 모델링이나 모션 등이 더욱 세밀해졌으며, 액션과 타격감 연출 역시 훨씬 좋아졌다.높은 원작 구현도는 비주얼뿐만이 아니라 게임 속 콘텐츠에서도 찾아볼 수 있다. 게임 내에는 원작 미드가르드 대륙의 2/3 가량이 구현돼 있다. 각 지역마다 풍부한 내용과 퀘스트가 존재해 모험 본연의 재미를 느낄 수 있으며, 향후에는 현재 구현돼 있지 않은 북부 맵도 추가될 계획이다. 또한 만렙을 찍은 이후 즐길 수 있는 다양한 경쟁/협동 콘텐츠에서는 10~20명 단위로 파티를 맺어 레이드에 참여하거나, 최대 80대 80까지 가능한 길드전을 즐길 수도 있다.'라그나로크M'은 이미 올해 1월 중국, 10월 대만에 출시되어 흥행성을 검증받은 작품이다. 특히 중국 서비스를 통해 쌓아 온 방대한 콘텐츠를 통해 국내 서비스 시에는 원작 이상의 질리지 않는 재미를 선사한다는 방침이다.이번에는 진짜 나온다, 넥슨 ‘야생의 땅 듀랑고’△ 'E3 2017'에서 발표된 '아생의 땅: 듀랑고' 공식 홍보 영상 (영상출처: 공식 유튜브 채널)△ 공룡과 채집, 사회건설을 목표로 하는 MMORPG '듀랑고' 스크린샷 (사진출처: 영상 갈무리)2014년 첫 공개 이후 발매 소식이 들리지 않아 '행사용 게임'이라 불리며 아쉬움을 자아냈던 넥슨 이은석 디렉터의 신작 MMORPG '듀랑고' 역시 내년 1월 말을 마지노선으로 잡고 막바지 개발에 한창이다.'듀랑고'는 공룡 시대를 배경으로, 난폭한 공룡은 물론 허기, 추위 등과 맞서 싸우는 현대인들의 삶을 주제로 한다. 그 과정에서 플레이어는 탐험, 채집, 사냥, 정착, 사회 건설 등 다양하고 자유로운 플레이를 경험할 수 있다. 검을 휘두르고 말을 타고 다니는 것이 아니라 돌도끼를 들고 공룡을 탄다는 것 하나만으로도 기존 MMORPG와의 차별화를 가진다.'듀랑고'의 가장 큰 목표는 사회 건설이다. 사회에는 전투를 담당하는 전사나 공룡을 사냥하는 사냥꾼은 물론, 생활에 필요한 물건을 공급하는 농부, 채집꾼, 요리사, 도구 제작자, 건설자 등 다양한 역할이 필요하다. '듀랑고'는 사회에 필요한 여러 기능에 따라 플레이어들이 분업을 하도록 유도하고 있다.오랜 개발 기간을 거친 게임답게, '듀랑고'는 3년간 세 차례의 테스트로 완성도를 한껏 끌어올렸다. 개발자 스스로 '새로운 장르 게임에 가깝다'라고 표현한 만큼 많은 독특한 시도를 한 '듀랑고'의 선전이 기대된다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
e스포츠로 외연 다진 액토즈, 모바일과 HTML5로 살림 더한다
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  • △ 액토즈소프트 구오하이빈 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)지난 지스타에서 액토즈소프트(052790)는 e스포츠 리그 개최로 관심을 한 몸에 받았다. 지스타 기간에 액토즈소프트 e스포츠 대회에는 총 12만 명이 방문했다. 지스타 전체 관람객이 22만 명이었던 것을 감안하면 행사 흥행을 책임진 주역이라 평가할 수 있다. e스포츠 성과는 고무적이지만 액토즈소프트 본업은 게임이다. 게임을 만들거나, 서비스하며 매출 신장을 노리는 것은 포기할 수 없다. e스포츠가 외연적인 부분을 과시할 수 있는 분야라면, 게임 사업은 회사의 살림꾼이다.따라서 내년 게임사업을 어떻게 끌고 가느냐가 가장 큰 고민거리로 떠오를 수밖에 없다. 특히 액토즈소프트에는 작년 11월에 구오하이빈 신임 대표가 합류하며 새로운 수장이 회사를 어떠한 방향으로 이끌고 갈 것이냐가 관건으로 떠오른다. 중국에서 한국으로 건너온 구오 대표에게 2017년은 국내 시장 적응기라면 2018년은 본격적으로 본인의 역량을 발휘할 때다.그렇다면 액토즈소프트의 2018년 게임 사업 계획은 어떠할까? 구오하이빈 대표가 현재 주목하고 있는 부분은 모바일이다. 다른 국내 게임사와 같이 액토즈소프트도 ‘드래곤네스트’, ‘라테일’, ‘천년’과 같은 온라인 RPG를 보유하고 있다. 이들을 활용한 신작을 시장에 출시하며 다소 약하다고 평가됐던 ‘모바일’ 역량을 강화할 계획이다.여기에 선봉으로 선 것이 ‘드래곤네스트’다. 액토즈소프트가 준비 중인 ‘드래곤네스트’ 모바일 신작은 3종이다. 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺은 ‘드래곤네스트M’, 올해 10월부터 사전예약에 돌입한 ‘드래곤네스트 2: 레전드’, 마지막으로 액토즈소프트가 직접 개발 중인 ‘월드 오브 드래곤네스트’다. 이 중 ‘월드 오브 드래곤네스트’는 올해 차이나조이에 시연 버전이 출품된 바 있다.△ 차이나조이 2017 B2B관에 출전한 액토즈소프트 (사진출처: 게임메카 촬영)이어서 구오 대표는 “라테일과 천년 IP를 활용할 수 있는 사업을 논의 중이다. ‘라테일’은 이 IP를 활용한 모바일게임이 국내에 출시된 바 있으며, 해외에는 2018년 상반기에 테스트를 거쳐 서비스할 계획이다. ‘천년’ 역시 IP를 확장하는 방향으로 다각도로 논의 중이다”라며 “여기에 경쟁력 있는 모바일게임을 발굴해 한국과 기타 해외 국가에 서비스할 계획을 가지고 있다”고 밝혔다.여기서 구오 대표가 강조하는 부분은 ‘대작’이다. 여러 게임을 연이어 내놓는 다작보다는, 수는 적어도 성공 가능성이 높은 대작에 집중하겠다는 것이다. 그는 “모바일 사업은 다작보다는 대작 중심으로 전개해나갈 방침이다. 2018년 상반기에는 ‘드래곤네스트M’ 정식 출시가 예정되어 있으며, 이 게임의 성공을 바탕으로 지속적으로 좋은 게임을 발굴해 서비스해나갈 계획이다”라고 말했다.이러한 방향은 최근 모바일 시장 흐름과도 맞아떨어진다. 현재 모바일 시장은 ‘다작’이 아니라 AAA급 타이틀로 승부하고 있다. 2013년, 2014년만해도 모바일게임은 적은 비용으로, 짧게, 여러 게임을 출시해 이득을 보는 구조였다. 그러나 모바일 시장이 성숙하며 현재는 개발비와 인력, 기간이 들더라도 ‘하나를 제대로 만들자’가 성공 공식으로 자리잡았다.구글 게임 매출 상위권을 점령한 ‘리니지’ 형제에 최근 출시된 ‘테라M’, ‘오버히트’, 그리고 내년 출시를 예정한 ‘검은사막 모바일’까지 모바일도 ‘웰메이드’가 트렌드로 떠오른 것이다. 따라서 액토즈소프트도 이러한 흐름에 맞춰 ‘양보다는 질’로 승부하는 것을 모바일 전략으로 앞세운 것이다.모바일로 중심 잡고, 여러 분야로 사업 영역 확대한다여기에 모바일의 뒤를 받칠 새로운 영역을 발굴하는데 힘쓰겠다는 것이 구오 대표의 목표다. 사업적으로 주목하는 부분은 ‘드래곤네스트’를 비롯한 자사 IP를 활용한 신 사업이다. 그가 관심 있게 보는 분야는 두 가지로 하나는 HTML5, 또 하나는 웹툰, 영화, 드라마와 같은 엔터테인먼트 콘텐츠다.그는 “당장 HTML5 게임의 구체적인 전략과 목표를 언급하기는 어려우나, 미르의 전설이나 드래곤네스트, 라테일 등 우수한 IP를 보유하고 있는 만큼 보다 발전된 방향으로 IP 사업을 전개할 예정이다”라며 “앞으로 게임을 넘어 웹툰, 소설, 드라마, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠 영역에 접목한 형태로 IP 사업을 전개해나갈 계획이다. 내년 1분기에는 ‘드래곤네스트’ IP를 기반으로 한 만화를 글로벌 시장에 선보일 계획이다”라고 전했다.이를 종합적으로 보면 대작을 중심으로 한 모바일게임 사업으로 회사 중심을 잡고, HTML5나 엔터테인먼트 콘텐츠와 같은 새 영역에 도전해 사업 영역을 넓히겠다는 것이다. 그렇다면 이 중 국내 게임업계에서도 떠오르는 플랫폼으로 평가되는 HTML5를 어떻게 평가하고 있을까?구오하이빈 대표는 “HTML5 강점은 접근성이다. 언제, 어디서나, 빠르게 게임을 즐길 수 있기 때문에 폭 넓은 이용자를 확보하기 쉽다. 특히 중국을 비롯한 해외 국가는 네트워크나 기기 용량 등 환경적인 부분에서 제약이 있기에 (이에 대한 제약이 적은) HTML5 게임 시장은 앞으로 가파른 속도로 성장해나갈 것이라 보고 있다”라고 말했다.지스타에서 본격적인 출발을 알린 e스포츠 브랜드 ‘WEGL’은 액토즈소프트 사업 확대 핵심이다. 지스타 기간 동안 액토즈소프트가 진행한 WEGL 현장에는 4일 간 12만 명이 방문했다. 이를 통해 앞으로의 성공 가능성을 본 것이다. 따라서 내년부터는 규모 확장에 집중한다. 구오하이빈 대표는 “2018년부터는 연중 상시로 대회를 개최할 것이며, 상금, 참가선수도 올해보다 크게 할 예정이다. 매년 점진적으로 대회 규모를 확대하려 한다”라고 말했다.e스포츠 사업 확장은 단순히 ‘대회 규모 증가’에 그치지 않는다. 구오 대표는 “내년 WEGL 주요 사업 키워드는 ‘브랜드의 글로벌화’다. 중국을 시작으로 그 범위를 확대할 예정이다. 각 나라 및 지역에 맞는 시장 진출 및 마케팅 전략을 통해 성공적으로 해외에 진출하고자 한다”라고 전했다. 즉, 국내는 물론 중국을 비롯한 해외까지 e스포츠 사업을 넓히는 것이 목표다.△ 지스타 현장에서 열린 WEGL에는 많은 관중이 방문했다 (사진출처: 게임메카 촬영)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
사전 오픈 기세 이어간다, 넥슨 '오버히트' 정식 출시
  • 사전 오픈 기세 이어간다, 넥슨 '오버히트' 정식 출시
  • △ '오버히트' TV CF 본편 (영상제공: 넥슨)[관련기사]애플 게임 매출 2위, ‘오버히트’ 정식 출시 전부터 '후끈'[앱셔틀] 오버히트, 캐릭터와 스킬 연출만으로 시선 집중넥슨은 11월 28일, 모바일 RPG 신작 '오버히트'를 애플 앱스토어와 구글 플레이에 정식 출시했다.수많은 영웅을 수집해 전투를 벌이는 '오버히트'는 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 풀(Full) 3D 모바일 게임을 표방하며, 개성 넘치는 스킬 연출을 보유한 영웅 120여 종과 스토리 컷씬을 특징으로 앞세웠다.또한, 다양한 영웅이 전투에서 합을 이루는 '오버히트 스킬'을 통한 전략적인 전투와 오픈 필드 '미지의 땅'에서의 진영 간 대립을 핵심 콘텐츠로 선보인다.△ '오버히트' 스크린샷 (사진출처: 게임메카 촬영)앞서 이달 26일 사전 오픈에 돌입한 '오버히트'는 당일 오후 애플 앱스토어 인기 무료 게임 1위, 최고 매출 게임 순위 2위를 기록했으며, 다음 날 구글 플레이 인기 무료게임 1위 및 최고 매출 4위까지 단숨에 올라섰다.넥슨은 '오버히트' 출시를 기념해 11월 30일까지 게임 접속만 해도 최대 '350젬', '큐브(1,000개)', '3~6성 영웅 소환권(3개)' 등을 지급하고 특정 스테이지 완료 시 오픈되는 이벤트 던전에서 '5성 파이란', '3~6성 프리미업 영웅 소환권', '4성 진화재료' 등 다양한 아이템을 제공한다.출시와 함께 '오버히트' 홍보모델 히딩크가 출연한 TV CF 본편 영상을 공개했다. 영상에서는 '우리는 세상을 놀라게 할 것이다'라는 문구와 함께 2002년 월드컵 당시 히딩크 모습이 함께 노출된다.'오버히트'에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지와 공식카페에서 확인할 수 있다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
구글 TOP3 오른 넷마블 '페이트', 길가메시로 박차 가한다
  • 구글 TOP3 오른 넷마블 '페이트', 길가메시로 박차 가한다
  • △ '페이트/그랜드 오더' 론칭 기념, 영웅왕 '길가메시' 업데이트 (사진출처: 넷마블)[관련기사][리뷰] '페이트: 그랜드 오더', 스토리는 잡았지만 게임성은...27일(월), 넷마블게임즈(251270)의 모바일 RPG ‘페이트/그랜드 오더’가 구글 플레이 최고매출 3위에 올랐다. 애플 앱스토어는 10위다.이러한 괄목한 성과에 대해 넷마블게임즈는 각양각색 캐릭터와 깊이 있는 서사를 강조한 이색적인 게임성이 호평을 받았다고 설명했다. 실제로 마켓별 유저 평가를 보면 애플 앱스토어 4.6점, 구글 플레이 4.5점으로 높은 점수를 유지하고 있다.이와 함께 인류 최고의 영웅왕 ‘길가메시’가 등장하는 론칭 기념 이벤트도 시작된다. ‘길가메시’는 원작게임 및 애니메이션 ‘페이트/스테이 나이트’, ‘페이트/제로’에 모두 등장하며 높은 인기를 구가하는 캐릭터다. 수메르 신화에 등장하는 반인반신으로 호쾌하고 오만한 성격의 소유자이며, 게임에서는 강력한 ‘보구(필살기)’를 지닌 아처 클래스로 구현됐다.이외에도 오는 12월 4일까지 게임에 접속만 해도 성정석 10개와 호부, 4성 경험치 카드 ALL 3개, 3성 별의 포우, 태양의 포우 3개씩, 그리고 100만 QP가 지급된다. 또한 동기간 매일 성정석이 하나씩 총 7개가 주어지는 이벤트도 열린다.'페이트/그랜드 오더'는 타입문 대표작 ‘페이트’ 시리즈의 세계관을 기반으로 한 모바일 RPG다. 이용자는 마스터가 돼 서번트라 불리는 다양하고 매력적인 캐릭터들을 거느리고 과거로 돌아가 성배탐색(그랜드 오더)이라는 여행을 떠난다.이 게임은 방대하고 뛰어난 스토리텔링이 강점으로 메인 스토리와 함께 각 서번트의 개별 스토리를 감상할 수 있다. 그 과정을 통해 다양한 서번트들을 소환하고, 클래스, 스킬, 커맨드 카드를 활용한 전략적인 전투를 경험할 수 있다.‘페이트/그랜드 오더’에 대한 보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(바로가기)에서 확인 가능하다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
애플 게임 매출 2위, ‘오버히트’ 정식 출시 전부터 '후끈'
  • 애플 게임 매출 2위, ‘오버히트’ 정식 출시 전부터 '후끈'
  • △ 11월 27일, 애플 앱스토어 게임 매출(좌)와 무료 인기 순위(우)[관련기사][앱셔틀] 오버히트, 캐릭터와 스킬 연출만으로 시선 집중‘오버히트’가 정식 출시 전 몸을 제대로 달궜다. 26일부터 진행된 사전 오픈 만으로 애플 게임 매출 2위를 차지한 것이다. 정식 출시 이틀 전부터 주요 오픈마켓 매출 순위에서 두각을 드러내며 정식 출시 후에도 긍정적인 성적을 기대해볼 수 있는 상황이다.넥슨은 지난 11월 26일, 자사가 서비스하는 모바일 RPG ‘오버히트’를 구글 플레이와 애플 앱스토어에 사전 오픈했다. 정식 출시는 11월 28일이지만 이틀 먼저 게임을 오픈하며 예열 작업에 돌입한 것이다. ‘오버히트’는 지난 10월 말부터 진행된 사전예약에서 3주 만에 참가자 100만 명을 모집하는데 성공했다.여기에 지스타 2017에도 넥슨의 유일한 모바일 시연작으로 출품되며 눈도장 찍기에 나섰다. 16일부터 19일까지 부산에서 열린 지스타 2017에 ‘오버히트’는 시연 기기 118대 규모로 출품됐으며, 하루 평균 11,000명이 게임을 즐겼다.이후 ‘오버히트’는 26일부터 사전 오픈에 돌입한 상황이다. 아직 정식 출시 전이지만 주요 지표는 긍정적이다. 우선 애플 앱스토어에서는 ‘리니지M’에 이어 게임 매출 2위에 올랐다. 정식 출시 전임에도 애플 게임 매출 최상위권에 든 것이다.이어서 구글 플레이에서도 게임 매출 25위를 기록하며 본격적인 순위 경쟁에 뛰어들었다. 애플 앱스토어만큼 높지는 않지만, 국내 메인 시장이라고 평가되는 구글 플레이에서 정식 출시 전에 게임을 오픈하며 30위 권 내에 게임을 올려놓은 점은 긍정적이다. 또한 사전 오픈 단계에서 25위를 기록했기에 정식 출시 후 더 높은 순위를 노려볼 가능성이 남아 있다.‘오버히트’는 ‘HIT’를 개발한 넷게임즈(225570)의 차기작이다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 완성도 높은 그래픽과 개성 높은 스킬을 보유한 영웅 120종, 각 스킬을 인상 깊게 보여주는 다양한 연출과 전투에서 영웅들의 ‘합’을 볼 수 있는 ‘오버히트 스킬’ 등이 특징이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
 굵직한 신작 4종으로 관람객에 직구 날린 넷마블 지스타
  • [포토] 굵직한 신작 4종으로 관람객에 직구 날린 넷마블 지스타
  • 16일(목), 국제게임쇼 지스타 2017이 지진의 충격을 딛고 성대한 막을 올렸다. 기라성 같은 국내외 게임사가 부산 벡스코를 가득 채운 가운데 모바일 시장의 최강자로 자리매김한 넷마블게임즈(251270)도 총 100부스 규모의 B2C 전시를 마련했다.넷마블 부스의 눈여겨볼 점은 자잘한 변화구가 없다는 것. ‘세븐나이츠2’, ‘테라M’, ‘이카루스M’, ‘블레이드&소울 레볼루션’까지 이름만 들어도 알만한 ‘굵직한’ 직구만으로 승부를 본다. 때문에 예년과 비교해 스태츄나 굿즈 등은 배제하고 최대한 시연 공간을 확보했다.한편으로 단순한 게임 전시를 넘어 이를 매개로 방문객들과 소통하려는 노력도 눈길을 끈다. ‘로이조’, ‘이설’ 등 뭇 유저에게 사랑 받는 인터넷 BJ를 적극 기용해 무대 행사를 꾸몄고, 17일에는 넷마블 경영진이 직접 게임 소개 및 안내를 진행할 예정이니 기대해보자.△ 제1 전시관 정면 끝자락을 차지한 넷마블게임즈 부스 (사진출처: 게임메카)△ 대형 MMO 신작 4종의 시연대로 부스 전체를 채웠다 (사진출처: 게임메카)△ 덕분에 방문객이 몰리더라도 원활한 시연이 가능하다 (사진출처: 게임메카)△ 다들 정신 없이 모바일 MMO의 미래를 목도하는 중 (사진출처: 게임메카)△ 수집형 RPG였던 전작과 달리 MMO로 돌아온 '세븐나이츠2' (사진출처: 게임메카)△ 원작의 호쾌한 액션과 귀여운 캐릭터를 계승한 '테라M' (사진출처: 게임메카)△ '이카루스M' 또한 원작처럼 몬스터를 길들이는 것이 가능하다 (사진출처: 게임메카)△ 네 작품 중에서도 독보적인 그래픽을 자랑한 '블소 레볼루션' (사진출처: 게임메카)△ 게임 시연 후 상품을 받을 수 있는 다양한 이벤트도 마련됐다 (사진출처: 게임메카)△ 다이아에 S+캐릭터까지, 얼른 SNS 계정 하나 만들어야 할 판 (사진출처: 게임메카)△ 기다리기 지루하지 않도록 영상 디스플레이도 곳곳이 자리했다 (사진출처: 게임메카)△ 물론 게임쇼에서 멋들어진 코스프레를 빼놓으면 섭섭하다 (사진출처: 게임메카)△ 깜찍한 '배그 엄마' 엘린도 등장! 촬영하던 기자는 시…심쿵 (사진출처: 게임메카)△ 시연대 옆에서는 각종 각종 부대 행사가 진행 될 스테이지 (사진출처: 게임메카)△ 지스타 넷마블 부스 MC로 나선 온상민, 정인호 해설 (사진출처: 게임메카)△ 곧이어 좌중의 환호를 받으며 등장한 BJ 로이조와 BJ 이설 (사진출처: 게임메카)△ 함께 만담을 나누며 '테라M' 3vs3 이벤트 전투를 즐겼다 (사진출처: 게임메카)△ 즐길거리, 볼거리 가득한 지스타 넷마블 부스로 오라 (사진출처: 게임메카)본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
누적 매출 2조 넘본다, 3N 성장 두드러진 3분기
  • 누적 매출 2조 넘본다, 3N 성장 두드러진 3분기
  • △ 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 CI (사진제공: 각 게임사)2017년 3분기, 국내 게임 상장사 실적발표에서 가장 많이 언급된 단어는 ‘2조’다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 모두 올해 3분기에 호실적을 거두며 연 매출 2조를 눈앞에 두게 된 것이다. 특히 넥슨과 넷마블게임즈의 경우 4분기에 큰 이변이 없다면 ‘2조 클럽’ 입성이 확실시된다. 즉, 국내 게임업계 선두를 이루는 ‘3N’ 성장이 두드러졌던 분기였다.우선 넥슨은 작년에 아쉽게 실패했던 ‘연 매출 2조’에 다시 도전할 수 있는 좋은 기회를 얻었다. 넥슨은 올해 상반기에만 누적 매출 1조 2,000억 원을 돌파했고, 3분기에도 매출 603억 9,800만 엔(한화로 6,151억 원)을 달성했다. 1분기부터 3분기까지 합치면 넥슨의 올해 누적 매출은 1조 8,000억 원 이상이다. 여기에 작년 4분기 매출이 4,572억 원이었던 것을 감안하면 넥슨은 올해 ‘2조 클럽 입성’이 확실시된다.넷마블게임즈 역시 ‘연 매출 2조’에 근접했다. ‘리니지2 레볼루션’ 흥행에 힘입어 올해 3분기에 작년 동기보다 62% 증가한 5,817억 원에 달하는 매출을 달성했기 때문이다 여기에 넷마블게임즈 역시 올해 초부터 3분기까지 누적 매출이 1조 8,000억 원에 도달했다. 즉, 넷마블게임즈 역시 4분기에 이변이 없다면 넥슨과 나란히 ‘2조 클럽’ 입성을 이룰 것으로 보인다.엔씨소프트는 앞선 두 업체보다는 연 매출 2조와 약간 차이가 있다. 엔씨소프트의 2017년 3분기까지 누적 매출은 1조 2,254억 원이다. 다만 엔씨소프트는 3분기에 모바일게임에서만 5,510억 원에 달하는 매출을 달성했다 여기에 3분기 총 매출 역시 7,273억 원을 달성하며 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 지금도 ‘리니지M’이 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 1위를 지키고 있는 만큼 현재 기세를 유지하면 ‘2조 클럽’ 진입을 노려볼 수 있다.글로벌과 모바일, 둘 중 하나에 확실한 ‘매출원’ 있었다다시 말해 소위 3N이라 불리는 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 모두 ‘연 매출 2조’를 앞두고 있다는 것이다. 그리고 그 기반은 주요 작품을 중심으로 상반기부터 탄탄히 쌓아온 성과에서 비롯됐다. 더 압축적으로 말하면 글로벌과 모바일이다. 올해 초부터 세 게임사에는 글로벌 혹은 모바일에서 실적을 견인할 확실한 ‘미들맨’을 가지고 있었다.우선 넥슨은 ‘던전앤파이터’ 중국 성과가 매출을 크게 끌어올렸다. 이번 3분기에도 넥슨은 중국 ‘던전앤파이터’ 국경절 업데이트가 성공을 거두며 중국 매출이 작년 3분기보다 60%나 뛰어올랐다 여기에 국내에 출시된 모바일 신작이 뒤를 든든하게 받쳐주는 모양새였다. 3분기의 경우 7월에 출시된 ‘다크어벤저 3’, 9월에 출시된 ‘AxE’를 바탕으로 국내 모바일 매출이 73% 늘어났다.△ '던전앤파이터'가 전시된 텐센트 지스타 2017 차이나조이 부스 (사진출처: 게임메카 촬영)넷마블게임즈의 실적을 책임진 주인공은 ‘리니지2 레볼루션’이다. 넷마블게임즈 매출 중 45%가 ‘리니지2 레볼루션’에서 비롯됐다. 여기에 이 게임은 국내와 해외를 동시에 커버했다. 넷마블게임즈 올해 3분기 매출 중 해외 매출은 71%인데, 이 부문을 견인한 주인공 역시 일본, 동남아에서 호성적을 거둔 ‘리니지2 레볼루션’이었다.△ '리니지2 레볼루션' 일본 공식 이미지 (사진제공: 넷마블게임즈)마지막으로 엔씨소프트의 사상 최대 분기 매출을 현실화한 주인공은 ‘리니지M’이다. 실제로 엔씨소프트의 3분기 매출을 지역별로 나누면 ‘리니지M’이 출시된 국내 매출이 6,310억 원으로 가장 비중이 컸다. 여기에 ‘리니지M’이 포함된 모바일게임 매출은 5,510억 원에 달하는데 이는 지난 2분기보다 488% 증가한 수치다. 역대 모바일게임 중 가장 많은 일 매출을 기록한 ‘리니지M’이 엔씨소프트의 구원투수로 크게 활약한 셈이다.△ '리니지M' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)만약 3N이 목표대로 연 매출 2조를 달성한다면 세 게임사의 매출 합계는 6조 원에 달한다. 2016 게임백서에 따르면 2017년 국내 게임시장 규모는 11조 6,496억 원이다. 즉, 3N 매출 합계가 전체 게임 시장 40% 수준에 도달하게 된다는 것이다. 여기에 2017년 국내 게임 시장 증가율은 2.9%로 전망된다. 다시 말해 국내 게임 시장 성장은 둔화되는 와중 3N의 성장은 뚜렷하게 드러나고 있다. 3N의 호실적은 반가운 소식이지만, 성과가 대형 기업에 집중되며 양극화가 심해지는 모양새다.3N과의 격차 더 벌어졌다, 국내 게임업계 양극화 심화3N이 ‘연 매출 2조’를 눈앞에 둔 와중 고질적인 신작 부재를 극복하지 못한 중소 게임사는 실적악화를 면치 못했다. ‘로한 오리진’의 뒤를 이을 차기작을 찾지 못한 플레이위드는 이번 3분기에 작년 동기보다 매출이 35%나 급락했고, 영업이익도 94.8%가 줄었다. 신작 공백을 메우지 못한 와이디온라인은 영업손실 20억 원을 기록하며 적자를 면치 못했고, 게임빌 역시 주력으로 삼던 ‘글로벌 신작’ 부재에 발목이 잡히며 작년 동기보다 매출이 34.9% 하락했다.다른 게임사 역시 작년 동기보다 실적이 좋지 않거나 성장세가 뚜렷하지 않았다. 조이맥스는 모바일게임 매출 감소로 작년에 이어 올해 3분기에도 적자를 면치 못했고, 올해 상반기에 온라인 신작 ‘뮤 레전드’를 앞세웠던 웹젠 역시 그 뒤를 받칠 뉴페이스를 찾지 못하며 영업이익이 작년 동기보다 24.1% 감소했다.한 가지 눈에 띄는 점은 작년 3분기보다 매출이 올랐음에도 영업이익은 크게 늘지 않거나 오히려 적자를 기록한 업체가 있다는 것이다. 대표적인 곳이 조이시티와 한빛소프트다. 조이시티는 ‘캐리비안의 해적’을 발판으로 삼아 매출은 72% 늘었으나 영업이익은 4.3% 증가에 그쳤다. 한빛소프트 역시 ‘클럽오디션’ 영향으로 매출은 작년 동기보다 22.7% 증가했지만 영업이익은 적자를 면치 못했다.여기서 살펴볼 부분은 영업비용이다 조이시티와 한빛소프트 모두 영업비용 중 ‘지급수수료’ 증가가 눈에 뜨인다. 조이시티는 작년 3분기보다 168%, 한빛소프트는 83%가 증가했다. 지급수수료의 대표적인 항목은 구글과 애플 등 오픈마켓 사업자에게 지급하는 수수료다. 매출에 따라 고정적으로 수수료가 지불되는 모바일은 게임사 입장에서 영업이익을 실현하기 어렵다는 것을 두 업체를 통해 확인할 수 있다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
전년비 적자지속, 조이맥스 3분기 영업손실 21억 기록
  • 전년비 적자지속, 조이맥스 3분기 영업손실 21억 기록
  • △ 조이맥스 CI (사진제공: 조이맥스)조이맥스(101730)는 11월 9일, 국제회계기준(K-IFRS) 적용 기준 2017년 3분기 실적을 발표했다.올해 3분기에 조이맥스는 매출 82억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 21억 원, 29억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 7% 올랐으나 영업이익과 당기순이익은 적자폭이 커졌다.조이맥스는 '마이리틀셰프', '에어로 스트라이크' 등 기존 게임의 지속적인 업데이트를 진행했으나, 전체적인 모바일게임 매출 감소로 전 분기 대비 매출액은 소폭 감소했다.조이맥스는 11월 중 '캔디팡' 후속작 '글로벌 캔디팡(가칭)'을 글로벌 시장에 소프트 런칭한다. 이와 함께 지스타 2017 B2B 부스를 통해 현재 개발 중인 '윈드러너3', '윈드소울 아레나', '허슬(Hustle)', '스페이스 콘쿼러(Space Conqueror)' 등 신작 4종을 공개할 예정이다.더불어, 자회사 플레로게임즈가 모바일 RPG '그림노츠'가 연내 서비스를 목표로 사전예약을 진행하고 있다. 또한, 2018년 상반기 '프로젝트W', '이차원전희' 등 수집형 RPG 신작을 순차적으로 출시해 국내외 신규 매출원 확보에 주력할 방침이다.한편, 조이맥스는 향후 완성도 높은 타이틀과 다양한 장르의 신작으로 글로벌 시장 진출에 박차를 가한다는 계획이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.

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