`블소` 상용화 첫날, PC방 점유율 3위로 밀려

PC방 점유율 20%대에서 13%대로 하락..순위도 3위로 밀려나
"유료화 정오부터 시작돼 점유율 떨어진 것" 분석도
  • 등록 2012-07-01 오전 11:57:13

    수정 2012-07-01 오전 11:57:41

[이데일리 함정선 기자]엔씨소프트(036570)의 신작게임 ‘블레이드&소울’이 상용화 첫날 기대보다 저조한 성적을 나타냈다. 이에 따라 올해 예상 매출 1000억원을 달성할 수 있을지 관심이 쏠리고 있다.

1일 게임순위제공사이트 게임트릭스에 따르면 블레이드&소울은 상용화를 시작한 지난 30일 PC방 점유율 13.97%를 기록했다. 상용화 전인 29일까지 블레이드&소울의 시장점유율은 20%가 넘었으나 약 7% 포인트가 줄어든 것.

이 때문에 순위도 블리자드의 ‘디아블로3’뿐 아니라 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에도 밀려 3위로 내려앉았다.

엔씨소프트는 30일 정오부터 블레이드&소울의 상용화를 시작했다. 사용자는 월 2만3000원을 내는 정액제에 가입하거나 제휴 PC방에 가야만 게임을 즐길 수 있다. 유료화가 시작됐기 때문에 30일부터 PC방 점유율은 블레이드&소울의 매출과 연결되는 중요한 수치다.

엔씨소프트의 전작인 ‘아이온’은 지난 2008년 상용화 이후에도 점유율 20% 이상, PC방 점유율 1위를 지켰다. 이 때문에 업계는 블레이드&소울의 영향력이 아이온보다 떨어지는 것이 아니냐는 분석도 내놓고 있다. 매출 역시 아이온보다 적을 것이라는 전망도 나온다.

블레이드&소울의 공개서비스 동시접속자수는 약 25만명 이상으로, 이를 유지하면 블레이드&소울의 올해 매출은 1000억원 이상으로 전망됐다. 그러나 블레이드&소울의 점유율이 앞으로도 30일처럼 13%대 수준에 머문다면 매출 1000억원 돌파는 불가능하다.

한편에서는 30일 첫날 상용화 성적만으로는 블레이드&소울의 성공 여부를 판단하기 어렵다는 얘기도 나오고 있다. 상용화 서비스가 정오부터 시작되는 바람에 29일 자정부터 30일 정오까지 게임 접속이 불가능했기 때문이다.

또한 PC방이 아닌 집에서 월 정액제에 가입해 게임을 즐기는 사용자가 많아 올해 1000억원 매출에는 큰 영향이 없을 것이라는 예상도 있다.

이 때문에 1~2주를 더 지켜봐야만 블레이드&소울의 진짜 성공을 가늠할 수 있다는 얘기도 나온다.

엔씨소프트가 오는 7월부터 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있는 것도 유료 사용자 증가에 도움이 될 것으로 보인다. 블레이드&소울과 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 즐길 수 있는 콘텐츠가 많아질수록 사용자가 늘어나기 때문이다.

업계 한 관계자는 “주말에는 게임을 새벽에 즐기는 사용자가 많기 때문에 자정부터 정오까지 게임을 이용할 수 없었던 30일 성적만으로는 블레이드&소울의 실패를 논하기는 이르다”며 “콘텐츠 업데이트와 이벤트 등이 진행된 후 블레이드&소울의 실제 사용자수가 결정될 것”이라고 말했다.

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