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뉴스 검색결과 10,000건 이상

  • 신한카드, 쇼핑몰 할인카드 발급
  • [edaily 김병수기자] 신한카드(www.shinhancard.com)는 온라인 결제대금 환급 서비스 전문사인 세이브뱅크(www.savebank.com)와 제휴를 맺고 ‘세이브뱅크디오카드’를 26일부터 발급한다고 밝혔다. ‘세이브뱅크디오카드’는 휴대폰 요금 평생 월 1000원씩 할인, 연회비 면제, 주유비 및 대중교통요금 할인 등 디오카드의 다양한 서비스와 함께 온라인 쇼핑몰이나 게임, 영화 등 유료콘텐츠 사이트에서 사용한 금액의 최고 32%까지 환급해 주는 것이 특징. 세이브뱅크와 제휴한 삼성몰, LG홈쇼핑, 인터파크 등 온라인 종합쇼핑몰과 게임, 만화, 영화 등 유료콘텐츠 제공 사이트에서 물품이나 서비스를 구매하면 그 금액의 일정 부분을 현금으로 즉시 입금 받을 수 있다. 세이브뱅크 이완희 사장은 “거의 모든 대형 온라인 쇼핑몰 및 유료콘텐츠 제공 사이트와 제휴 관계를 맺고 있기 때문에 하나의 쇼핑몰과 제휴한 신용카드보다 사용 범위가 월등히 넓다는 장점도 있다”고 말했다. ‘세이브뱅크디오카드’ 회원이 현금 환급 혜택을 받으려면 세이브뱅크 홈페이지(www.savebank.com)를 통해 제휴사 홈페이지에서 가능하며, 환급액은 이용 사실이 확인되면 회원이 미리 지정한 은행 계좌로 자동 입금된다. 세이브뱅크는 대금 결제가 발생하는 온라인 쇼핑몰, 유료콘텐츠 사이트 등과 제휴를 맺고 세이브뱅크 회원이 제휴 사이트에서 대금 결제시 일정액을 수수료로 받아 그 중 60~80%를 회원들에게 되돌려주는 서비스를 제공하는 회사이다. 신한 ‘세이브뱅크디오카드’ 회원은 세이브뱅크가 제휴사로부터 받는 수수료의 80%를 환급받게 된다.
2002.08.25 I 김병수 기자
  • SK생명, 설계사 성공사례 만화로 엮어
  • [edaily 문병언기자] SK생명(사장 강홍신)은 지난해 신인대상을 받은 우수 설계사의 성공사례를 만화로 엮은 "성공선택 행복필수"를 제작, 전국 각 지점을 통해 고객들에게 배포한다. 생명보험의 필요성과 생활설계사 활동에 대한 이해를 목적으로 초판 2만부가 제작된 이 책은 평범한 가정주부가 우연한 기회에 보험세일즈의 길에 들어서 생명보험의 기본이념인 "사랑의 실천"에 대해 깨닫는 과정을 그리고 있다. 또 재무지식을 갖춘 프로로 성장해 나가는 과정이 실제 사례와 함께 재미있게 그려져 있어 "보험아줌마"라는 호칭으로 폄하돼 온 생활설계사에 대한 그릇된 인식이 자연스럽게 바뀌는 것 같다는 것이 실제 책을 접한 사람들의 평이다. 처음 보험세일즈를 시작했을 때의 두려움, 어려움에 처한 할머니를 도와준 덕분에 거액의 종신보험을 유치한 일, 통닭집을 경영하는 고객을 돕기 위해 고안해낸 자두선물 아이디어 등 실제 활동 중 일어났던 이야기들을 통해 자연스럽게 신입설계사나 고객들의 공감을 자아낸다. 이 책의 모델이 된 SK생명 박상희 LD(Life Designer)는 지난 4월 "SK생명 LD SUPEX추구대상"에서 신인부문 대상을 수상한 우수설계사다. 2000년 12월 입사후 1년만에 재무컨설턴트 자격을 획득했고 작년 한해 8500만원의 연봉을 기록한 바 있다. 박 LD는 "유치원 선생님으로 일하다 셋째 아이의 출산과 함께 직장을 그만둔 뒤로 일을 가진 여성들이 부럽기만 했는데 보험컨설팅의 길에 들어서면서 삶의 목표와 보람을 다시 찾을 수 있었다"며 "책 발간을 통해 더 많은 사람들이 생활설계사라는 직업에 대해 정확한 이해를 하게 됐으면 좋겠다"고 말했다. 지난해 생명보험의 필요성을 강조하기 위해 제작되어 큰 호응을 얻은 바 있는 성공사례집 "아빠의 빈자리"의 2편격으로 제작된 "성공선택 행복필수"는 보험의 올바른 가치를 고객에게 전달하는 자료이자 설계사 교육용으로 활용될 계획이다.
2002.08.20 I 문병언 기자
  • CCR, GV 합병승인
  • [edaily 정태선기자] 온라인게임 개발업체인 CCR(대표 윤석호)은 임시주주총회을 통해 관계사인 온라인게임 서비스업체 GV㈜(대표 윤기수)와 흡수합병 계약을 승인했다고 9일 밝혔다. 합병은 CCR 주식 1주당 GV 주식 10주를 교환하는 방식으로 이뤄지며 GV의 주주들은 CCR이 발행하는 신주를 지분 비율에 따라 교부받게 된다. 합병기일은 다음달 13일로 예정돼있다. 이번 합병을 통해 CCR의 자본금은 기존 16.7억원에서 GV의 합병자본금 4.6억원을 포함해 총 21.3억원으로 늘어난다. GV는 CCR과 합병이 완료되는 오는 9월께 해산될 예정이다. 한편 GV의 윤기수 대표이사는 CCR의 이사로 선임됐다. CCR 윤석호 사장은 "CCR은 이번 합병을 계기로 온라인 게임 사업을 기반으로 GV의 온라인 만화, 캐릭터, 애니메이션 사업 등을 결합, 사업을 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다. CCR은 지난 6월 27일 GV와의 흡수합병에 관한 계약을 체결한 바 있다. CCR은 오는 9월 안에 합병 절차를 마무리 지으면 2003년 상반기 안으로 코스닥 등록을 재신청할 계획이다. 그 동안 두 회사는 사업영역이 다르지만 동일한 업계에 있으면서 회사의 역량이 분산돼있다는 단점이 있었지만 이번 합병계약 체결로 양사의 역량이 한 곳으로 집중돼 이를 통한 시너지 효과가 상당할 것으로 회사관계자들은 기대하고 있다.
2002.08.09 I 정태선 기자
  • GV, X2코믹스서 성인만화 서비스 개시
  • [edaily 권소현기자] GV는 온라인 만화 사이트 X2코믹스에서 성인만화 서비스인 `어덜트 코믹스`를 전격 오픈했다고 24일 밝혔다 . `어덜트 코믹스`는 로맨스/컬트/성인액션/성인환타지/성인액션/성인드라마/에로 등 총 6가지 주제로 분류되며 오프라인에서 인기를 검증한 일본 및 국내 성인 작품들이 서비스된다. GV는 이번 성인만화 서비스와 함께 사이트 개편을 단행, 총 7000여 권의 인기 만화를 서비스한다. `어덜트 코믹스` 외에도 청소년을 위한 11가지 테마의 `틴 코믹스`, 총 13개의 잡지를 서비스하는 `연재만화` 코너 등 세 개의 카테고리로 분류해 테마존을 형성했다. 각각의 카테고리는 다시 주제별로 세분화되어 총 30개의 소 카테고리로 분류, 이용자가 원하는 장르의 만화를 쉽게 찾을 수 있도록 만들어졌다. GV측은 청소년들의 바른 인터넷 사용 환경을 위해 성인만화를 보기 위해서는 로그인을 했더라도 다시 한번 실명 및 주민등록 번호를 입력, 완벽한 성인인증 서비스를 거치도록 해 미성년의 성인물 접속을 원천 차단했다. `어덜트 코믹스` 이용료는 1개월당 1만원, 1일당 2000원이다. X2코믹스 엄일용 과장은 "무조건 외설적이기만 한 성인만화가 아닌 직장과 가정생활에서 성인들이 공감할 수 있는 만화를 제공함으로써 40% 이상의 매출 신장을 기대한다"고 말했다.
2002.07.24 I 권소현 기자
  • 한빛소프트, 캐릭터예상매출 30억원
  • [edaily 권소현기자] 한빛소프트(47080)는 23일 "블리자드 게임 캐릭터사업이 순항을 보이고 있다"며 "올해 캐릭터사업분야의 매출이 30억원 수준에 이를 전망"이라고 밝혔다. 한빛소프트는 "지난 3월 `스타크래프트`, `디아블로`, `워크래프트3` 등 블리자드 게임 캐릭터에 대한 국내 독점사업권 계약을 체결한 이후 그 동안 출판, 액세서리, 아바타, 캐릭터 다운로드, 프라모델 등 관련업체로부터 제안서를 받았다"며 "이들 기업중 상당수와 이미 계약이 체결되어 제품 생산에 들어간 상태"라고 설명했다. 현재 계약이 완료된 업체와 상품은 ▲코코엔터프라이즈의 카드류 ▲서울문화사의 출판만화, ▲누클리어의 프라모델 등으로 이달말부터 관련제품이 본격 출시될 예정이다. 특히 서울문화사는 격주간 만화잡지 `영점프`에 만화 `워크래프트3`를 장기간 연재하기로 했다. 아울러 ▲라이코스의 캐릭터 다운로드 ▲네오위즈의 아바타 ▲미니골드의 귀금속 액세서리 등도 계약이 진행중으로 회사측은 의류, PC 주변용품, ARS 등 30여종이 넘는 다양한 제품으로 캐릭터시장을 확대할 계획이라고 회사측은 밝혔다. 뿐만아니라 최근 국내 메이저 제과업체들과 제과부문 제품출시에 대한 협의를 진행하고 있으며, 블리자드 게임 캐릭터를 활용한 한·일합작 TV애니메이션 제작도 검토하고 있다고 덧붙였다. 김영만 한빛소프트 대표이사는 "블리자드 게임 배급과 캐릭터사업을 병행함에 따른 시너지가 상당하다"며 "워크래프트3가 많은 인기를 모으고 있어 관련 캐릭터제품의 매출 확대가 예상된다"고 말했다.
2002.07.23 I 권소현 기자
  • 인터넷서점 상반기 베스트셀러 `봉순이언니`
  • [edaily 김춘동기자] 인터넷서점 예스24는 12일 상반기 결산 베스트셀러를 발표했다. 예스24에 따르면 2002년 상반기 베스트셀러 1위는 `봉순이언니(공지영/푸른숲)`가 차지했다. `연탄길(이철환/삼진기획)`, `50 English:50문장만 죽어라 외워라(샘 박/디자인하우스)`, `괭이부리말 아이들(김중미/창작과비평사)` 등이 그 뒤를 이었다. `봉순이언니`를 비롯해 베스트셀러 상위 10위 중 4권이 미디어를 통해 소개된 도서여서 안전지향형 출판계와 미디어지향형 독자들이 만나 독서인구 확산이라는 긍정적 효과를 거둔 반면 편중된 독서라는 부작용도 나타난 것으로 지적됐다. 또한 지난해 복간만화붐에 이어 올해에는 과거 아동용 추리물 수준에 머물렀던 홈즈, 뤼팽, 애거서 크리스티 등이 여러 출판사에서 동시에 성인용으로 재출간돼 20~30대 독자에게 큰 호응을 얻었다. 연령별 베스트셀러를 보면 아동도서의 최강자는 `만화로 보는 그리스 로마 신화`와 `해리포터 시리즈`가 차지했고, 10대들은 `누드 교과서`를 가장 많이 찾은 것으로 나타났다. 20대 여성의 경우 `봉순이 언니`, `그 많던 싱아는 누가 다 먹었을까`, `연탄길` 등 매스컴에 회자된 책들 위주로 독서를 했다. 10대부터 50대까지 가장 고르게 인기를 얻은 책은 `반지의 제왕`과 어학서인 `50 Engllish:50문장만 죽어라 외워라`였다. 남녀별 베스트셀러를 보면 여성은 인터넷과 미디어를 통해 소개된 책 중심으로, 남성은 자기관리 재테크 외국어 등 실용서적 위주의 독서를 했다. [YES24 집계 상반기 베스트셀러 10] 1. 봉순이 언니/ 공지영 (푸른숲) 2. 연탄길/ 이철환 (삼진기획) 3. 50 English: 50문장만 죽어라 외워라/ 샘 박 (디자인하우스) 4. 괭이부리말 아이들 / 김중미 (창작과비평사) 5. 만화로 보는 그리스 로마 신화 9: 가장 아름다운 여신/ 토머스 불핀치 (가나출판사) 6. 그 많던 싱아는 누가 다 먹었을까/ 박완서 (웅진닷컴) 7. 이윤기의 그리스 로마 신화 2/ 이윤기 (웅진닷컴) 8. 호밀밭의 파수꾼/ 제롬 데이비드 샐린저 (민음사) 9. 오페라의 유령/ 가스통 르루 (문학세계사) 10. 누가 내 치즈를 옮겼을까/ 스펜서 존슨 (진명출판사)
2002.07.12 I 김춘동 기자
  • CCR-GV, 합병계약..내년 상반기 등록 예심 재신청
  • [edaily 권소현기자] 포트리스2블루 개발사 CCR(대표 윤석호 www.ccr.co.kr)은 GV와 합병계약을 공식 체결했다고 3일 밝혔다. 양사는 지난 3월 전격 합병을 발표한 바 있다. GV는 CCR의 관계사로 `포트리스2블루`를 서비스하고 있다. 양사는 CCR 주식 1주와 GV 주식 10주를 교환하는 합병비율을 확인하고 양사 주주들의 동의를 얻어 최종 합병계약을 맺었다. CCR과 GV는 오는 8월8일 합병 승인을 위한 주주총회를 개최하며 올 9월 13일까지 공식적인 합병 절차를 마무리 지을 계획이다. 이어 내년 상반기에 코스닥 등록을 위한 예비심사를 다시 신청할 예정이다. CCR의 윤석호 대표는 "CCR과 GV 양사 주주들의 상호 이익과 향후 기업의 장기적인 발전 및 대외 경쟁력을 고려해 합병계약을 체결하게 됐다"며 "합병사는 게임 사업을 기반으로 온라인 만화, 애니메이션, 캐릭터 사업 등 종합 엔터테인먼트 회사로 거듭날 것"이라고 말했다. 합병사는 우선 `포트리스2블루`의 차기작인 `포트리스3`와 GV에서 3년간 총 60억원을 들여 개발 중인 3D 온라인 게임 `RF온라인`의 서비스를 준비중이다. 이 외에도 슈팅게임 `비틀윙`, `스팅키즈`, 틀린그림찾기 게임 `서치아이2`, 일본 반다이와 공동 개발한 `디지몬온라인 등 올해 말까지 4~5개의 온라인 게임을 선보일 예정이다. 또 100억원 규모의 게임펀드 조성을 통해 양사의 게임 뿐 아니라 국내외 업체의 우수 게임들을 적극 발굴,지원할 계획이다. 온라인 만화 사업 부문은 국내 최대 만화 컨텐츠를 확보하고 있는 X2코믹스를 기반으로 해 게임과 함께 합병사의 주력 사업으로 성장시킬 계획이다. 또 게임을 이용한 애니메이션 사업 부문과 캐릭터 사업 부문 등 원소스 멀티유즈(One-source, Multi-use) 전략을 바탕으로 다양한 사업을 전개할 예정이다.
2002.07.03 I 권소현 기자
  • (edaily리포트) "쟤가 먼저 "CEO" 라고 욕했어요"
  • [edaily 강종구기자] 지난 주 중반이후 반등세를 보이는 듯 하던 미국 증시가 하락세로 다시 반전되며 급락세로 올 하반기를 시작했습니다. 달러화도 주요 통화에 대해 약세를 면치 못하는 형국입니다. 이렇듯 미 증시와 달러화가 약세를 보이는데는 미 기업들의 신뢰 상실이 큰 몫을 하고있습니다. 그리고 그 중심에는 최고경영자(CEO)들이 있다고 하겠습니다. 국제부의 강종구기자가 생각해 봐야될 점들을 짚어봤습니다. 뉴욕증시가 올해 하반기 시작을 큰 폭의 하락으로 시작했습니다. 7월 첫째 거래일 다우지수는 9100선을 위협받는 수준으로 밀려났고 나스닥지수는 4%이상 급락세를 시현했습니다. 지난 주 뉴욕증시가 5주간의 하락세를 마치고 반등에 성공하자 일부 투자자들은 “드디어 바닥을 쳤다”며 반겼지만 기쁨은 오래 가지 못했습니다. 강한 미국의 상징인 달러화도 체면을 구기고 있습니다. 엔화에 대한 달러환율은 올초 135엔대에서 120엔 밑으로 떨어졌고 전문가들사이에서는 1유로=1달러의 시대가 멀지 않았다는 얘기마저 심심찮게 나오고 있습니다. 미국 증시와 달러화의 약세를 설명할 수 있는 배경은 사실 적지 않습니다. 지난해 9.11테러 이후 미국 전역은 추가테러의 위협에 시달리고 있고 엔론에서 시작한 기업회계스캔들은 최근 월드컴과 제록스로 이어지고 있습니다. 미국 증시에서는 해외투자자금이 유로존으로 이탈하고 있는 것으로 포착되고 있습니다. 그러나 최근 미국 증시를 뒤흔들고 있는 가장 큰 화두는 뭐니 뭐니 해도 “신뢰의 위기”라고 할 수 있습니다. 기업들의 잇따른 분식회계사건으로 말미암아 투자자들은 더 이상 기업의 재무제표를 믿지 않고 있습니다. 엔론의 충격이 가실만하자 이번에는 월드컴이 사상 최대인 38억달러의 회계부정을 저지른 사건이 밝혀졌고 제록스도 매출을 두 배 이상 과대계상한 것으로 보도되고 있습니다. 신뢰상실의 정점에는 미국기업의 최고경영자(CEO)들이 자리하고 있습니다. 투자자를 속이기 위해 정치권과 줄대기(엔론과 월드컴)를 하거나 내부자 거래(마사스튜어트와 임클론)는 물론 탈세나 회사 공금 횡령(타이코의 코졸르스키)도 서슴지 않는 최고 경영진들을 보면서 투자자들은 “더 이상 무엇을 믿으란 말인가”라며 주식을 내던지듯 팔고 있습니다. 미국의 CEO들은 1990년대에는 경제활황을 이끈 영웅이었으나 이제는 조롱거리로 전락해 버렸습니다. ‘그랜트 이자율 옵저버’라는 금융잡지의 최근호에는 재미있는 한 컷의 만화가 실려 있습니다. 두 명의 아이가 싸우고 있고 그 아이들의 어머니가 두 아이를 뜯어 말리고 있죠. 그 중 한 아이가 이렇게 말하고 있습니다. “쟤가 먼저 나보고 CEO라고 욕했단 말이예요” 미국기업 CEO 들의 위상추락을 이보다 절묘하게 묘사하기도 힘들 것입니다. 사실 미국증시는 붕괴직전까지 내몰리고 있지만 미국 경제는 상황이 그리 나빠 보이지 않습니다. 미국경제는 올해 1분기 6.1% 성장했고 아시안월스트리트저널 1일(현지시간)자는 미국이 올해 하반기 3.5%, 내년 상반기 3.6% 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 에렌크란츠 킹 누스바움의 투자전략가인 배리 하이만도 "만약 더이상 새로운 회계 스캔들이 발생하지 않는다면 증시는 펀더멘틀에 기초해서 착실히 상승할 수 있을 것"이라고 말하고 있습니다. 그러나 배리 하이만은 "월드컴과 같은 기업이 앞으로 나오지 않는다는 보장이 없다"고 꼬집고 있습니다. 켄 캐피탈 매니지먼트의 매매팀장인 홀리 스타크는 "시가총액 상위기업중에서 또 다시 회계스캔들에 연루되는 기업이 나온다면 시장은 거의 초죽음상태에 빠질 것"이라고 우려했습니다. "코리아 디스카운트"라는 말을 기억하십니까. 지난해 이후 급속도로 투자자들 뇌리에서 잊혀져 가고 있지만 우리 국내주가의 장기적인 저평가 현상을 일컫는 말이죠. 외국인투자자들(주로 미국인들이지만..) 우리 기업들의 회계투명성이 국제기준에 떨어지고 기업지배구조가 ‘후진적’이라며 우리 기업의 가격을 "후려치기" 일쑤였죠. 코리아디스카운트는 이제 아메리카디스카운트로 바꿔 불러야 할 지도 모르겠습니다. 가장 선진적인 자본시장을 갖추고 있고 회계기준도 가장 앞서가고 있을 정도로 하드웨어는 세계 최고수준이지만 실제로 그 하드웨어를 운용해야 하는 소프트웨어(CEO 등)는 낙제점이하를 줘도 될 상황이 돼 버렸으니까 말입니다. 월드컴 분식회계 사건이 터진 직후 전세계 증시는 급락했지만 미국 증시는 오히려 막판 급등하며 견조한 모습을 보여 준 바 있습니다. 그러나 비즈니스위크는 27일자 온라인판에서 “시장은 마치 물고문을 당하듯 조금씩 장기간의 침체로 빠질 것”이라며 이날의 반등을 비웃었습니다. 경제가 회복되는 것으로 나타나고 기업 실적이 호전된다는 신호가 나오더라도 신뢰가 회복되지 않으면 증시는 살아날 수 없다는 경고이지요. 비즈니스위크는 특히 미 정부와 증권거래위원회(SEC)가 기업 재무제표 공시자료에 최고경영자들이 회계처리의 정확성을 보장하는 도장을 찍도록 할 것이라는 점을 주목하고 있습니다. 이러한 새로운 규제로 더 많은 미국 기업들이 상장폐지나 파산으로 내몰릴 수 있고 수많은 최고경영자들의 목이 잘려 나갈 수 있다는 것이지요. 국내 투자자들도 “기업실적이 좋아지고 그 수치를 투자자들이 믿을 수 있어야 증시가 상승반전할 수 있다”는 월가 전문가들의 말을 귀담아 들을 필요가 있을 것 같습니다. 국내 증시가 미국 증시에 따라 춤을 추는 상황에서 하루 하루의 등락에 기뻐하고 실망하기보다는 미국경제와 미국기업이 어떻게 이 난제를 풀어나가고 있는지 가만히 지켜볼 수 있는 여유가 요구되는 때입니다. 아울러 우리기업들의 경영자들은 어떤지, 우리 회계시스템은 회사의 부정을 사전에 차단할 만큼 튼튼한지도 한번쯤 생각해 봐야 하지 않을까요.
2002.07.02 I 강종구 기자
  • "한국, 동북아 IT 중심국가로"..정부 청사진 발표
  • [edaily 이경탑기자] 정보통신부는 1일 우리나라를 동북아 IT산업의 중심국가로 육성하기 위한 `동북아 비즈니스 중심국가 실현방안`를 발표했다. 동북아 비즈니스 중심국가 실현방안은 세계 3대 교역권의 하나로 부상하고 있는 동북아지역에서 우리나라가 동북아 물동량을 선점하고 비즈니스 거점화를 달성하여 동북아 비즈니스 중심국가로의 위상을 확보하기 위한 범정부차원의 실행방안을 담고 있다. 정통부는 이를 위해 ▲외국IT기업 투자유치 활성화 ▲동북아 통신망 허브화 ▲IT·디지털미디어 집적화단지 조성 ▲동북아 디지털미디어산업 중심지화등 4대 실천전략을 마련했다. ◇외국 IT기업 투자유치 활성화=정통부는 외국 IT기업의 투자유치를 활성화하기 위해 지적재산권 보호수준을 강화하고 통신산업 관련 규제제도를 선진국 수준으로 개선, IT기업 경영환경을 세계표준에 적합하도록 개선할 계획이다. 이를 위해 정통부는 컴퓨터프로그램보호법을 개정하여 저작권자의 권리보호를 강화하고, 상시단속반 운영 등을 통해 프로그램 불법복제·유통에 대한 단속을 강화해 나가기로 했다. 또 국내 통신시장의 사업허가제도 간소화, 상호접속기준 보완 등을 통해 국내 규제 제도를 선진국 수준으로 개선하여 투명하고 공정한 시장환경을 조성하고 도하(Doha)협상에서 통신분야 국내 서비스업체의 해외진출 확대를 위해 타국시장에 대한 개방에 대한 목소리를 높일 계획이다. 이외에 국내에 진출한 외국IT기업에 대한 원활한 IT인력공급을 위해 IT분야 우수인재들의 해외교육기회를 증대시키는 한편 해외 우수교수 초빙사업을 지원하여 국제화된 IT인재를 양성해 나갈 예정이다. 이를 위해 해외 우수대학 및 IT교육기관에서 IT관련 학위 및 연수과정을 이수하는 자에 대한 교육비와 체재비및 국내대학이 IT관련 외국인 교수를 초빙하는 경우 이를 적극 지원할 계획이다. ◇동북아 통신망 허브화=정통부는 세계최고 수준인 초고속정보통신망을 지속적으로 고도화하고 해외 정보통신망과의 연동을 주도하여 우리나라를 동북아 통신인프라의 허브로 발전시킬 계획이다. 2005년까지 초고속 유·무선통신망을 가정에서는 평균 20Mbps, 기업에는 최대 622Mbps급, 이동 중에는 최대 2Mbps 수준까지 고도화, 언제 어디서나 초고속 정보통신서비스를 전국민이 이용할 수 있도록 할 방침이다. 또 이동통신의 로밍서비스 가능국가를 현재의 일본, 중국, 홍콩, 미국일부, 호주, 뉴질랜드 등 35개국에서 올연말 베트남, 멕시코, 몽골, 브라질, 이탈리아 등으로 확대하여 총 50개국까지 로밍서비스지역을 확대 제공할 계획이다. 아울러 세계적인 인터넷기업들이 우리나라를 테스트베드로 활용할 수 있도록 e-비즈니스 인프라로 인터넷데이타센터(IDC)의 발전방안도 수립해 갈 예정이다. ◇IT·디지털 미디어 집적화단지 조성=인천 송도, 상암동 디지털미디어시티, 부산 센텀시티 등에 IT·디지털미디어 등 지식기반산업을 중심으로 한 집적화 산업단지가 조성된다. 정통부는 전국의 집적화단지를 중심으로 지역내 IT·디지털미디어산업의 집적화를 지속적으로 유도하여 지역성장 거점으로 육성해 나갈 방침이다. IT관련 기업, 지원기관, 시설 등이 집적되고 있는 주요 IT·디지털미디어산업 집적지역을 IT타운(가칭)으로 지정하는 한편, 국내 제작물의 해외배급·유통망 구축을 통해 국내 IT·디지털미디어산업 집적화단지의 글로벌네트워크 구축과 해외진출도 지원한다. 정통부는 또 지역 IT·디지털미디어 집적화 단지의 원활한 조성을 위한 규제제도 개선을 추진하기로 했다. 이에 따라 수도권내 IT·디지털미디어 집적화 단지의 원활한 조성을 위해 수도권 총량제한의 범위내에서 IT미디어 관련기업, 외국인투자 기업 및 IT관련 대학의 신·증설을 우선 허용할 방침이다. 산학협력 활성화를 위해 IT·디지털미디어 집적화단지 등 지식정보관련 산업단지 내에 대학부설 연구기관을 설치하는 경우 교육인적자원부장관이 정하는 기준에 부합되면 자기소유 부지·건물이 아니더라도 설치가 가능하도록 정통부는 허용할 계획이다. ◇동북아 디지털 미디어 산업 중심지화=국내 영상·음반·게임산업 등 디지털미디어산업을 세계 최고 수준의 정보통신·디지털기술과 접목하기 위해 정통부는 컨텐츠자원센터(KCRC)를 구축, 국내 문화콘텐츠산업 발전에 필요한 새로운 디지털 콘텐츠를 제공하고 애니메이션 출판 방송 등 전통적인 문화산업에 대한 디지털 기술개발을 추진할 계획이다. 출판만화와 애니메이션, 캐릭터 연계 공동제작실 구축을 통해 원소스멀티유스를 강화하고, 한국전자책 산업전과 이달의 우수전자책 선정 등의 캠페인활동을 통해 전자책의 대중화 및 HDTV 등 새로운 제작환경에 적합한 컨텐츠제작종합지원체제도 구축할 방침이다. 정통부는 특히 2005년까지 상암동 DMC 내에 R&D 제작 판매 및 교육기능을 담당하는 문화콘텐츠 콤플렉스를 신축, 한국문화콘텐츠진흥원과 게임산업개발원 등 문화콘텐츠산업 관련 지원기능을 한곳으로 통합할 예정이다.
2002.07.01 I 이경탑 기자
  • 써니YNK, `라그나로크` 대규모 홍보 이벤트
  • [edaily 권소현기자] 써니YNK(23770)는 오는 29일부터 내달 2일까지 열리는 2002 국제게임컨텐츠엑스포에 참가, 대대적인 홍보전을 펼칠 계획이라고 26일 밝혔다. 이번 엑스포는 한국게임제작협회가 주최하는 것으로 삼성동 코엑스 태평양관에서 열린다. 써니YNK는 그라비티 및 삼성전자와 함께 온라인 게임 `라그나로크` 부스를 설치, 게임 시연과 관람객들의 직접 체험 외에도 향후 새로이 보완 발전될 게임 내용 소개, 개발자들과의 대화, 삼성프로게임단 칸 사인회, 코스프레 공연, 댄스공연 등 다채로운 이벤트를 펼칠 예정이다. 특히 아카(ACA 아마추어 만화동호회)회원들이 토끼머리띠, 꽃머리띠 등 게임내 아이템을 직접 제작한 캐릭터 상품도 판매할 예정이다. 이밖에도 열성적인 라그나로크 동우회 회원들을 대상으로 한 이벤트도 마련된다. 오는 7월 6일 압구정동에서 열리는 라그나로크 랜파티에서는 라그나로크에서 활동이 왕성한 동우회 회원들을 초청, 개발자와의 대화시간, 게임 내 레벨업 경기, 코스프레 사진촬영 등이 있다. 써니YNK 관계자는 "대규모 팬서비스 행사로 게임내 활동이 왕성한 핵심회원들을 중심으로 집중적인 타겟마케팅을 벌일 계획"이라며 "이를 통해 기존 회원 관리와 함께 신규회원 확보를 위한 구전홍보를 기대할 수 있다"고 말했다.
2002.06.26 I 권소현 기자
  • (초점)게임이 영화를 만났을 때..찰떡궁합 비지니스
  • [edaily 권소현기자] 영화와 게임의 "조우`가 최근 게임업계의 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 헐리웃에는 영화들이 잇따라 게임으로 재등장하면서 영화와 게임의 경계가 모호해지는 현상이 나타나고 있다. 기존 독자적인 시나리오로 제작되던 게임은 이제 제작기반을 영화 뿐만 아니라 애니메이션, 만화로까지 확대하고 있는 것. 국내 게임업계도 다르지 않다. 국내 영화들이 선전하면서 `괜찮은` 국산 영화를 게임으로 제작하려는 움직임이 활발해지고 있다. ◇영화+게임, 세계적인 트렌드 지난 5월말 미국 LA에서 열린 세계최대의 게임쇼 E3에서는 이같은 흐름이 두드러졌다. 세계적 게임제작업체인 EA는 역대 최고의 인기를 얻은 제임스본드 시리즈를 비롯해 `해리포터와 마법사의 돌`, `반지의 제왕` 등의 게임 타이틀을 이번 E3에서 공개했다. 액티비전은 톰 크루즈 주연, 스티븐 스필버그 감독의 미개봉 영화 "마이너리티 리포트(Minority Report)"를 영화와 게임으로 동시에 기획해 E3 기간동안 대대적인 프로모션에 나섰다. 또 인기 영화 `엑스맨`을 포함해 다수의 영화를 게임으로 준비중이라고 밝혔다. 비방디가 영화 "스콜피온 킹"을 소재로 한 게임을 선보였으며 UBI 소프트도 "와호장룡"의 게임화를 추진중이라고 밝혔다. "007", "스타워즈", "슈퍼맨", "터미네이터", "스파이더맨" 등 인기 영화도 게임으로 전환중이다. ◇`친구`에서 미개봉영화 `챔피언`까지..공동 마케팅 활발 헐리웃 영화가 대부분 PC게임으로 개발되고 있는 반면 국내에서는 휴대폰으로 즐기는 모바일 게임이 한발 앞서 영화와 손잡는 추세다. 지난해 국내 영화계 흥행 1위를 기록한 `친구`는 이미 RPG(롤플레잉) 모바일 게임으로 개발돼 현재 서비스중이다. 일렉트릭아일랜드는 영화속 주인공인 준석과 동수가 악당들을 물리치는 내용의 게임 `친구`를 개발, SK텔레콤을 통해 서비스하고 있다. 디지털아이엔터테인먼트는 `킬러들의 수다`와 `교도소 월드컵`을 LG텔레콤을 통해 서비스 중이다. 작년 국산 영화 중 흥행 2위였던 `엽기적인 그녀`는 개발 추진중이다. 모바일네이쳐도 `달마야 놀자`의 플롯을 따 폭력배들과 스님이 벌이는 족구 경기를 모바일 게임으로 개발했다. 이처럼 게임이 서비스 개시 단계부터 흥행 영화의 인지도를 등에 업고 홍보효과를 톡톡히 보자, 아예 영화 기획단계부터 개발에 들어가 영화 개봉과 동시에 선보이는 게임도 서서히 늘기 시작했다. 영화와 게임이 동시에 프로모션에 나서는 윈윈 전략을 구사하기도 한다. 국내 게임업체 중에서도 게임빌이 코리아픽처스와 제휴를 맺고 개봉을 앞둔 `챔피온`을 게임으로 제작, 공동 마케팅에 나섰다. 게임 `챔피온`은 비운의 복서 김득구의 일생을 그린 영화의 플롯 그대로 `챔피온`은 모바일 복싱 게임이다. 지오인터렉티브도 지난 6일 개봉, 첫 주말에만 전국 51만명의 관객을 동원한 영화 `해적, 디스코왕 되다`를 모바일 게임으로 내놓았다. JNS엔터테인먼트와 판권 계약을 맺고 영화의 실제 주인공인 이정진, 임창정, 양동근, 한채영 등 스타 캐릭터를 활용해 코믹 리듬 댄스 게임으로 개발했다. 한창 오락실을 휩쓸었던 펌프나 DDR 게임 방식을 기반으로 각 캐릭터 별로 다양하고 특징 있는 춤동작을 제공한다. 영화는 모바일 게임 뿐만 아니라 점차 다른 플랫폼으로도 영역을 확대하고 있다. 디지털에이전트는 최근 개봉한 `후야유`를 온라인 게임 `후아유닷넷`으로 개발, 내달부터 시범서비스에 들어간다. `후아유닷넷`은 문장에 따라 24가지 감정과 얼굴표정을 연출할 수 있는 커뮤니티 게임이다. ◇드라마·만화도 게임으로..영상물 경계 무너져 게임 소재로 영화가 각광받자 더 나아가 각종 영상물로 범위가 넓어지고 있다. 타프시스템엔터테인먼트는 `여우와 솜사탕` `뉴논스톱` `상도` 등 인기 드라마를 소재로 모바일 게임을 개발하고 있다. 또 오픈타운은 KBS를 통해 방영된 국산 애니메이션 `바다의 전설 장보고`를, 오락스는 `누들누드`를 모바일 게임으로 개발중이다. 게임조선의 `날아라 슈퍼보드`와 대원씨앤에이홀딩스의 `큐빅스`도 국산 애니메이션이다. 이처럼 각종 영상물을 소재로 게임을 만드는 것은 기존 영화나 드라마가 갖고 있던 인지도를 활용해 보다 쉽게 게이머들에게 다가갈 수 있기 때문이다. 또 미개봉영화의 경우 공동 프로모션을 진행, 효과적인 홍보전을 펼칠 수 있다. 게임 업계 관계자는 "각종 영상물은 게임의 훌륭한 소재"라며 "영화와 게임, 애니에미션 등 영상물의 경계가 모호해지는 추세가 앞으로 계속될 것"이라고 말했다.
2002.06.26 I 권소현 기자

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