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뉴스 검색결과 10,000건 이상

  • NHN, `아크로드` 만화 출간
  • [edaily 전설리기자] 온라인 게임 `아크로드`가 만화책으로 나온다. 인터넷업체 NHN(035420)은 대원씨아이(060280)와 자체 개발·서비스 중인 정통 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) `아크로드`의 만화 출판 계약을 체결했다고 27일 밝혔다. 이에 따라 `아크로드`는 만화책으로 만들어져 오는 3월말부터 대원씨아이에서 발행하는 만화잡지 `영챔프`를 통해 연재되며 단행본으로도 출판될 예정이다. 만화 `아크로드`는 가상대륙 `칸트라`를 배경으로 아크로드(절대군주)가 되기 위한 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임의 기본 시나리오를 근간으로 하며 박진환 작가가 작화를 맡았다. NHN 최휘영 대표는 "만화 `아크로드`는 게임의 방대한 스케일과 세계관, 화려한 영상을 만화적 상상력으로 확대, 구현한 대작 만화가 될 것"이라며 "폭 넓은 만화 독자들을 흡수해 게임 이용자 저변 확대에 기여할 수 있을 것"이라고 기대했다. `아크로드`는 내달 4일까지 4차 비공개시범서비스(클로즈베타서비스)를 실시한 뒤 1분기 이내에 공개시범서비스(오픈베타서비스)에 들어갈 예정이다. 한편 대원씨아이가 발행하는 격주간 만화 잡지 `영챔프`에는 현재 온라인게임 `라그나로크`, `열혈강호` 등의 원작 만화를 연재하고 있다.
2005.01.27 I 전설리 기자
  • 삼성전기, 카메라모듈 `세계 톱3` 부상
  • [edaily 안승찬기자] 삼성전기(009150)가 카메라모듈 급성장을 나타내며 시장점유율 13%를 달성, 세계 `톱3` 메이커로 올라섰다. 삼성전기는 지난해 카메라모듈 판매가 1920만대를 기록, 전년 320만대에 비해 500% 급증했다고 20일 밝혔다. 이로써 시장점유율은 전년 3%(9위)에서 13%로 10%포인트 상승해, 세계 3위 업체로 진입했다. 지난해 4분기 카메라모듈 판매는 전분기 570만개에서 490만개로 다소 줄어들었지만, 고부가가치 제품인 메가픽셀 카메라모듈 제품의 점유율은 전분기 5.3%에서 4분기에는 13%까지 늘어났다. 회사 관계자는 "유럽에서 출시 한달만에 40만대 이상을 판매하며 돌풍을 일으키고 있는 삼성전자의 `블루블랙폰`에 130만화소 카메라모듈을 공급하는 등 메가픽셀 카메라모듈이 크게 늘어났다"며 "신규 거래선도 확대되고 있다"고 말했다. 특히 삼성전기는 디지털카메라와 같은 자동초점 기능을 실현한 100만화소급 오토포커스 카메라모듈을 올해부터 부산사업장에서 본격 양산할 방침이다. 삼성전기는 지난해 4월 세계 최초로 메가급 광학줌과 자동초점 기능을 갖춘 카메라모듈을 개발했다. 또 삼성전기는 메가픽셀 카메라모듈의 비율은 더욱 강화해 본격적인 고부가가치 아이템으로 키울 계획이다. 회사 관계자는 "올해는 메가 픽셀급 이상 카메라모듈 비중을 50%까지 확대해 오는 세계 1위 달성을 위한 기반을 구축할 것"이라고 말했다. 한편, 삼성전기는 오는 2007년 카메라모듈 시장점유율 39%, 매출 1조1400억원을 달성, 세계 1위 업체로 올라선다는 목표다.
2005.01.20 I 안승찬 기자
  • IHQ, `여친소` 일본서 `쉬리` 기록 깼다
  • [edaily 김윤경기자] IHQ(003560)의 자회사 아이필름이 제작한 `내 여자친구를 소개합니다(이하 여친소)`가 일본 개봉 한국 영화 중 역대 최고 흥행기록을 세웠다. IHQ는 `여친소`가 지난달 11일 일본에서 개봉한 이후 1월16일까지 총 18억2547만엔(한화 약 182억원)의 수입과 137만4724명의 관객 동원 기록을 세워 지난 2000년 `쉬리`가 세웠던 수입 18억엔 기록을 제쳤다고 17일 밝혔다. `여친소`는 개봉 첫 주에만 2억3000만엔의 수입과 16만6083명의 관객동원 기록을 올리며 역대 일본에서 개봉한 한국 영화의 첫 주말 성적 가운데 최고를 기록했으며 12월30일에는 `쉬리` 이후 5년만에 관객 100만 돌파 기록을 세운 바 있다. 일본에서 한류가 열풍을 불러일으키고 있지만 음반, 드라마에 비해 영화에선 그 효과가 상대적으로 적었던 게 사실. 1999년 `8월의 크리스마스`가 한국 영화로는 처음 일본에 상륙한 이래 일본에서 전국관객 100만 이상을 동원한 작품은 `쉬리` 1편에 그쳤었다. IHQ 관계자는 "배급사인 워너브라더스의 공격적인 마케팅과 일본인들의 정서에 맞는 만화적인 내용, 영화 중간중간 X-재팬의 음악이 나오는 등 범아시아권을 공략한 전략과 함께 전지현이라는 대스타의 역할이 컸던 것으로 풀이된다"면서 "`여친소`의 흥행 성과는 일본내 한류열풍에 영화를 포함시키는 시금석이 될 것"이라고 언급했다. 한편 아이필름은 `여친소` 일본 개봉을 통해 극장 매출 수익과 부가판권 수익 등을 포함한 일본내 총 수익의 30%를 지급받게 된다.
2005.01.17 I 김윤경 기자
  • 한국DMB, 일간스포츠와 지상파DMB 사업제휴
  • [edaily 백종훈기자] 한국DMB·CBS컨소시엄은 일간스포츠와 지상파DMB 방송사업 및 컨텐츠에 관한 사업제휴를 체결하고 양해각서(MOU)를 교환했다고 5일 밝혔다. 한국DMB·CBS컨소시엄은 지상파DMB 사업시 일간스포츠의 엔터테인먼트 뉴스가 데이터채널에서 실시간으로 제공될 경우 컨텐츠 차별화가 가능할 것이라고 내다봤다. 일간스포츠는 오프라인 신문과 온라인을 통해 구축된 취재 인프라를 활용, 이동중인 시청자를 위한 DMB 특화 컨텐츠를 기획 중이다. 옴니텔과 일간스포츠는 모바일 방송서비스를 통해 스포츠, 연예, 만화 등 각종 컨텐츠를 모바일 특성에 맞게 제공해 온 바 있다. 옴니텔은 한국DMB·CBS컨소시엄에 주축으로 참여하고 있으며, 옴니텔 김경선 대표는 한국DMB·CBS컨소시엄의 대표이기도 하다. 한국DMB·CBS컨소시엄은 지상파DMB 환경에서도 엔터테인먼트 관련 정보가 `킬러 애플리케이션`(관련시장을 재편할 정도로 인기있는 서비스) 컨텐츠가 될 것이라고 예상했다. 이번 제휴로 일간스포츠는 스포츠, 연예 전문 컨텐츠를 제공함으로써 방송으로까지 매체 영역을 확대하게 됐으며, 한국DMBㆍCBS컨소시엄은 데이터 채널의 차별화된 컨텐츠 기반을 마련하게 됐다. 한편 한국DMBㆍCBS컨소시엄에는 옴니텔(057680), 다날(064260), 신지소프트(078700) 등 모바일콘텐츠·솔루션 업체 들이 대거 참여하고 있으며 최근에는 온세통신, 오마이뉴스, 터보테크(032420), 티켓링크, SAT, 인프라밸리 등이 가세했다. 또한 컨텐츠 제휴 부문별로는 방송 부문에 CBS(지상파방송사), 보도·시사 부문에 edaily(인터넷신문)·오마이뉴스(인터넷신문), 엔터테인먼트 부문에 일간스포츠(신문사), 필름2.0(영화)·예당엔터테인먼트(연예)·더스포츠앤드컬처(스포츠), 시청자 참여 부문에 레떼 컴(판도라TV)·텔미정보통신(풀빵닷컴), 독립제작사 부문에 조이엔터테인먼트, 엠시티, 미디어몹 등이 있다.
2005.01.05 I 백종훈 기자
  • (게임 수출대국)④미국-로버트 게리엇 엔씨소프트 美지사 CEO
  • [edaily 전설리기자] 헐리우드 영화로 대변되는 컨텐츠 강국 미국은 전통적인 게임 선진국이기도 하다. 전체 가정의 70%가 콘솔 게임기를 보유하고 있을 만큼 게임의 인기가 높다. 엔씨소프트(036570)는 지난 해 전통적인 콘솔 게임 강국 미국에서 오랜 숙원의 날개를 폈다. 결과는 성공적이었다. 국내 온라인 게임의 대명사로 일컬어지고 있는 `리니지II`와 `시티오브히어로`는 출시 후 3개월간 미국에서 25만개가 팔려 나갔다. 시장조사업체 NPD는 올해 미국에서 `시티오브히어로`의 인기를 인정, 엔씨소프트를 온라인 롤플레잉게임(RPG) 및 전체 RPG 게임업계 최고 기업 중 하나로 선정했다. 지난 해 엔씨소프트의 성공적인 미국 시장 안착을 이끌었던 로버트 게리엇 엔씨소프트 미국 지사 최고경영자(CEO)는 `올해 `길드워` `오토어썰트` `시티오브빌레인즈` `타뷸라라사` 네 작품을 미국 시장에 선보이며 시장 공략에 박차를 가한다는 전략이다. 게리엇 CEO는 edaily와의 이메일 인터뷰를 통해 "북미 온라인 게임 시장에서 `최고의 게임 제작회사`가 되는 것이 꿈"이라며 "보다 많은 플레이어들의 관심을 끌 수 있는 다양한 장르의 게임을 개발함으로써 궁극적으로 온라인 게임 시장의 양적 발전을 이끌어 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다. -미국 온라인 게임 시장 현황과 전망은. ▲미국은 일본이나 유럽과 같이 콘솔 게임이 주류를 차지해 왔다. 그러나 온라인 게임에 관심을 갖는 게이머들이 꾸준히 있었고 최근 인터넷 보급률이 증가하면서 비중이 점차 커지고 있다. 온라인 게임 시장이 이미 포화 상태에 이르렀다는 우려도 있지만 인터넷 보급으로 잠재 고객이 늘어난다면 발전 가능성이 충분하다고 본다. 실제로 올해 미국 온라인 게임 시장은 지난 해 8억7200만달러에서 14억1800만달러로 63%의 폭발적 성장을 기록할 것으로 전망됐다. -미국 비디오, PC, 모바일 등 플랫폼별 게임산업 현황과 전망은. ▲플랫폼별로는 아케이드 게임과 비디오 게임이 주류다. 시장조사업체 DFC인텔리전스에 따르면 지난 해 미국 아케이드 게임 시장 규모는 91억7100만달러(55.3%)였을 것으로 추정된다. 이어 비디오 게임이 48억7600만달러(29.4%), PC 게임이 15억달러(9%), 온라인 게임이 8억7200만달러(5.3%), 모바일 게임이 1억7000만달러(1%)였다. 올해는 아케이드 게임이 95억9000만달러(51.9%), 비디오 게임이 56억2000만달러(30.4%), PC 게임이 15억600만달러(8.2%), 온라인 게임이 14억1800만달러(7.7%), 모바일 게임이 3억2900만달러(1.8%)로 아케이드의 비중이 줄어들고 온라인 게임 시장이 확대될 것으로 예상된다. -미국의 인터넷 보급률 현황은. ▲미국의 인터넷 이용자수는 2003년 기준으로 전체 인구의 63%인 1억2600만명을 기록했다. 이는 3년 만에 47% 늘어난 수준이다. 최근 초고속 인터넷 보급률이 높아지고 있어 온라인 게임과 같이 멀티미디어 요소가 풍부한 컨텐츠를 즐길 수 있는 환경이 폭넓게 갖춰지고 있다. -영화 등 다른 엔터테인먼트 산업과 비교했을 때 게임 산업의 위상은. ▲`꿈의 공장`이라 불리우는 헐리우드가 있는 미국은 영화에 대해 무한한 애정을 갖고 있다. 하지만 게임도 이에 못지 않다. 최근에는 영화와 게임이 함께 기획되는 경우도 있고 둘의 시너지가 더 좋은 결과를 낳는 경우도 생기고 있다. 대표적인 예가 `매트릭스`로 사람들이 게임을 통해 영화를 더 잘 이해하게 됐다고 평하고 있다. 영화와 게임, 애니메이션 산업간의 인력 이동도 활발히 이뤄지고 있다. -현재 미국에서 서비스중인 `시티오브히어로`와 `리니지` 게임 판매 현황은. ▲지난 해 3분기 미국에서 `리니지II` 패키지가 2만9000개, `시티오브히어` 패키지가 6만2000개 판매돼 1200만달러의 매출 실적을 올렸다. 출시 이후 9월까지 누적 판매 개수는 `리니지II`가 11만5000개, `시티오브히어로`가 25만2000개다. -엔씨소프트 미국 지사의 조직 현황은. ▲현재 오스틴에만 개발, 운영, GM 조직 등을 포함해 200여명의 직원이 근무하고 있다. 올해는 새로운 게임 출시와 함께 80여명의 직원을 충원할 계획이다. -현재 개발하고 있는 차기작에는 어떤 게임들이 있으며 개발은 어느 정도 진행됐나. 또 향후 출시 일정은 어떻게 되나. ▲올해 미국에서 선보일 엔씨소프트의 게임은 `길드워`(Guild Wars) `오토어썰트`(Auto Assault) `시티오브빌레인즈`(City of Villains), `타뷸라라사`(Tabula Rasa) 네 작품이다. 게임 개발 속도에 따라 달라질 수도 있겠지만 회사가 계속 성장해 가고 개발 라인이 모양을 갖춰간다는 가정하에 장기적으로 한 해에 네 개 게임 정도 출시할 계획이다. 미국 온라인 게임 시장은 전통적으로 판타지 장르의 게임이 독점해 왔다. 이같은 흐름에 맞춰 판타지 장르 게임 개발을 지속하고 동시에 다양한 플레이어들의 기호에 맞춰 다양한 장르의 게임을 개발할 생각이다. 이에 따라 올해 내놓는 게임들도 다양한 장르로 준비하고 있다. `오토어썰트`는 자동차 게임이며 리처드 게리엇의 `타뷸라라사`는 공상과학·전투 게임이다. `길드워`는 검투·판타지 장르의 게임이며 `시티오브히어로즈`의 외전 `시티오브빌레인즈`는 1:1 격투 게임이다. -현재 서비스하고 있는 게임이나 앞으로 내놓을 차기작 관련 경쟁작으로 생각하는 현지 게임은. ▲소니온라인엔터테인먼트가 개발한 `에버퀘스트2`와 블리자드엔터테인먼트의 `월드오브워크래프트(WoW)` 등을 경쟁작으로 생각하고 있다. -미국 지사의 재무 현황은. ▲엔씨소프트는 지난 해 해외에서 약 450억원의 로열티 수익을 기록할 것으로 예상되고 있으나 지역별 수치는 공개하지 않고 있다. -미국 시장 공략 마케팅 전략은. ▲한국과 다른 미국 시장을 이해하고 그 시장 상황에 맞는 서비스를 제공하는 것이다. 브로드밴드 보급률, PC 보유 가정수 등 미국 시장은 한국과 많이 다르다. 개인적으로 가장 아쉽게 생각하는 부분이기도 한데 한국 온라인 게임 시장의 성장 발판이 됐던 PC방 문화가 미국에는 없다. 이같은 차이를 이해하고 미국 시장에 맞는 가격 정책, 과금 방식 등을 선택해 서비스하는 것이 우리의 마케팅 전략이다. 현재 엔씨소프트는 미국 지사에 장기적인 비전을 가지고 탄탄한 재정적 지원을 제공하고 있다. -지난 해 11월 미국 만화 제작업체 마벨엔터프라이즈가 엔씨소프트가 북미에서 서비스중인 온라인게임 `시티오브히어로`의 캐릭터가 마벨 만화 주인공 `헐크`와 `엑스맨`, 다른 영웅적인 캐릭터와 유사하다며 손해배상과 함께 유사 캐릭터 사용 금지를 요구했다. 소송 진행 상황은. ▲현재 여러가지 법적 부분을 검토 중이다. 다행히 전반적인 분위기가 우리에게 유리한 편이다. -미국 시장에서 2004년 이룬 성과는. ▲지난 해 무엇보다 서비스를 시작한 `리니지II`와 `시티오브히어로`가 미국 게임 시장에서 선전했다는 것이 큰 성과다. 두 게임을 같은 날 동시에 출시했음에도 불구하고 성공을 거뒀다. 두 게임에 대한 호평이 이어졌고 출시 후 3개월 간 북미 지역에서만 25만개가 팔리는 등 판매 실적도 예상치를 훨씬 웃돌았다. 당초 지난 해 출시할 계획이었던 나머지 두 게임 출시는 올해로 미뤄졌지만 `리니지II`와 `시티오브히어로` 두 게임만으로 네 개의 게임으로 달성하려고 했던 수익에 맞먹는 성과를 올렸다. -올해 미국 사업 목표는. ▲올해 출시 예정인 게임들의 성공적인 서비스가 최우선 목표다. 세계적인 온라인 게임 개발사 및 퍼블리셔로서 다양한 플레이어들에게 다양한 게임을 최상의 품질로 제공하는 것이 바로 우리의 사업 목표라고 할 수 있다. 올해에도 `길드워` `오토어썰트` 등을 선보이며 목표에 한 걸음 더 다가갈 것이다. -장단기 미국 사업 목표와 전략은. ▲다양한 취향을 가진 온라인 게이머들을 만족시킬 수 있는 포트폴리오를 갖춰 북미 온라인 게임 시장에서 `최고의 게임 제작회사`가 되는 것이다. 시장조사업체 NPD는 올해 `시티오브히어로`의 인기를 인정, 엔씨소프트를 온라인RPG 및 전체 RPG 게임업계 최고 기업 중 하나로 선정했다. 엔씨소프트는 여기서 멈추지 않고 꾸준히 전진함으로써 보다 많은 플레이어들의 관심을 끌 수 있는 다양한 장르의 게임을 개발할 것이다. 또한 궁극적으로 온라인 게임 시장의 양적 발전을 이끌어 나갈 것이다. -향후 미국에 진출하는 한국 게임 업체들에게 하고자 하는 조언이 있다면. ▲현재 미국에 진출한 한국 게임업체로 `킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더즈`의 판타그램과 넥슨, 모바일 게임업체 컴투스 등이 있는 것으로 알고 있다. 미국 뿐만 아니라 다른 어느 해외 시장에 진출하든지 가장 중요한 것은 현지 게이머들의 취향과 플레이 스타일을 연구해 그에 맞는 제품과 서비스를 제공하는 것이 가장 중요하다. ◇로버트 개리엇 약력 -56년 미국 출생 -83년 MIT 경영과학 석사/오리진시스템즈 설립 -92년 오리진시스템즈 EA 합병 -00년 데스티네이션게임즈 설립 -01년 엔씨소프트 미국지사 CEO
2005.01.05 I 전설리 기자
  • 中 법원, 나이키 `스틱맨` 지재권 침해 판결
  • [edaily 피용익기자] 중국 베이징 법원은 나이키의 TV 광고에 등장한 `스틱맨` 캐릭터에 대해 지적재산권 침해 판결을 내렸다고 차이나데일리가 30일 보도했다. 베이징 법원은 나이키의 스틱맨 캐릭터가 중국 만화가 주즈창의 `리틀매치맨` 캐릭터를 무단으로 도용한 것이라고 판결, 나이키는 주즈창에게 30만위안(3만6000달러)를 지불해야 한다고 밝혔다. 지난 7월 온라인 만화가 주즈창은 나이키 광고에 등장한 스틱맨 캐릭터가 자신의 플래시 애니메이션 캐릭터 리틀매치맨을 모방한 것이라며 법원에 제소한 바 있다. 이에 대해 나이키 측은 스틱맨은 광고회사인 위든앤케네디가 지난 2002년에 디자인했으며, 나이키가 이를 2500만위안에 사들인 것이라고 맞섰다. 또 이 캐릭터는 고대 벽화에서부터 사용돼 온 흔한 캐릭터라며 저작권 보호를 받을 수 없다고 주장했었다. 베이징 법원은 그러나 "주즈창이 지난 2000년에 리틀매치맨 캐릭터를 완성하기 전에는 중국에 이와 비슷한 캐릭터가 없었다"며 "따라서 리틀매치맨 캐릭터가 원조라고 볼 수 있으며, 중국 법에 의해 보호받아야 한다"고 밝혔다. 법원은 이어 "나이키의 스틱맨 캐릭터는 주즈창의 리틀매치맨과 매우 흡사하다"며 "나이키는 원고의 허락 없이 캐릭터를 사용했으므로 지적재산권 침해에 해당한다"고 설명했다. 이에 대해 나이키 측의 장자이핑 변호사는 "베이징 법원의 판결에 동의할 수 없다"며 "상위 법원에 항소하는 방안을 고려할 것"이라고 밝혔다.
2004.12.30 I 피용익 기자
  • 세법시행령 개정안 문답풀이
  • [edaily 김상욱기자] 다음은 17일 재정경제부가 발표한 세법시행령 개정안 문답자료. ◇금융업에 대한 부가가치세 면세 범위 조정 -사모투자전문회사(Private Equity Fund)란. ▲ 투자자로부터 조달한 자금을 주식 등에 투자, 경영참여 및 지배구조 개선 등을 통해 수익을 추구하는 간접투자기구다. 부동자금을 생산적인 자금으로 전환하도록 하고 구조조정 등에 활용하고 국내자본이 외국자본과 동등하게 경쟁할 수 있도록 투자자에게 다양한 투자기회 제공한다. -사모투자전문회사(PEF) 관련 부가가치세 면제대상은. ▲업무관계인이 PEF에 자산운용·보관 및 판매대리 등 업무를 제공하고 받는 수수료에 대하여 부가가치세가 면제된다. 업무관계인이 제공하는 자산운용 등의 업무가 투자회사 및 투자신탁 등 다른 간접투자기구의 자산운용 등의 업무와 유사한 점을 감안했다. -채권추심업에 대한 면세시한을 1년 연장하는 이유는. ▲채권추심업이란 금융기관 등 채권자의 채권회수를 대행하고 수수료를 받는 사업이다. 채권추심업자의 주요고객이 부가가치세가 면제되는 금융기관이므로 부가가치세의 전가가 어렵고 연체자문제의 조속한 해결을 지원하는 차원에서 채권추심용역에 대해 내년말까지 면세한다. 신용조사업은 예정대로 과세한다. -투자일임업에 대한 부가가치세 면제 이유는. ▲투자일임업은 투자대상 자산인 유가증권, 부동산, 실물자산 등의 투자판단을 일임받아 투자하는 업종이다. 면세되고 있는 다른 자산운용업과의 조세중립성차원에서 투자일임업의 수수료 수입에 대하여 부가가치세를 면제한다. ◇사업설비를 갖춘 개인사업자의 인적용역 면세 명확화 -면세범위 명확화의 구체적인 내용 및 이유는. ▲개인사업자가 물적시설없이 근로자를 고용하지 않고 공급하는 인적용역만 면세된다. 면세대상 인적용역은 저술, 작곡, 만화, 성우 등이다. 가령 만화가를 고용해 사업하는 만화사업은 과세된다. 이번에 면세되는 인적용역의 범위를 명확히 규정함으로써 사법부와 의견불일치를 해소했다. ◇이태원 소매점 등에 대한 영세율 적용시한 연장. -이태원 등의 소매점에 대한 영세율제도란. ▲이태원·송탄·동두천 등 외국군 주둔지내의 관광특구에서 소매업, 양복·양장·양화점업을 영위하는 사업자를 대상으로 하고 있다. 대상 사업자수는 약 500여명이다. 외국인에게 재화 또는 용역을 제공하고 그 대가를 외화로 받는 경우에 영세율을 적용한다. -영세율 시한을 1년 연장하는 이유는 ▲미군기지 이전으로 어려움을 겪고 있는 주둔지역내 영세사업자를 지원하기 위한 것이다. 다만 남대문시장 등 주변지역과의 형평문제를 고려해 2006년1월부터 사후환급제도로 전환하되 사후환급 대상을 확대하기로 했다. 사후환급제도는 외국인이 국내 면세판매장에서 구입한 물품을 3월 이내에 국외로 반출한 경우 부가가치세를 외국인에게 환급해주는 제도다. ◇현금영수증 및 기명식선불카드 복권제 실시 -현재 시행되고 있는 신용카드 영수증 복권제도란. ▲신용카드매출전표에 기재된 일련번호를 추첨하여 당첨자에게 최고 1억원까지 당첨금을 시상한다. 지난 2000년부터 시행했으며 신용카드사용 확대에 상당부분 기여했다. -현금영수증 및 기명식선불카드에 대한 복권제 실시 이유는. ▲내년부터 실시예정인 현금영수증제도의 조기 확대를 유도하기 위한 것이다. 특히 신용카드에 비해 현금영수증에 대한 활성화 정책이 부족하여 홍보가 필요하다. 기명식 선불카드는 결제방식에 있어서 신용카드 또는 직불카드와 유사하다. ◇사업과 직접 관련없는 지출에 대한 매입세액 범위 명확화 -매입세액 불공제 범위 명확화의 내용 및 이유는. ▲공동사업자가 분담비율을 초과하여 지출하는 경비에 대한 부가가치세는 매입세액을 공제하지 않고 있다. 과세사업자(지분율 50%)가 공동사업과 관련한 공동비용 전액을 당해 사업자에게 귀속시키는 경우 공동비용의 50%는 매입세액 불공제된다. 공동비용중 분담금액을 초과한 비용에 대하여는 법인세법에는 손금 부인하도록 규정하고 있으나 공동비용 중 분담금액을 초과한 비용에 관련된 매입세액의 공제 여부가 불분명하여 이를 명확히 했다. ◇공익법인의 광고·홍보 허용범위 개선 -개정 전·후를 비교해 달라. ▲내국법인의 명칭만이 포함된 광고, 문화공연 팜플렛·입장권에 무료로 특수관계에 있는 내국법인의 명칭만 사용할 경우, 정상가격으로 구입한 특수관계에 있는 내국법인의 상품을 문화행사에서 기념품으로 증정한 경우에는 가산세를 부과하지 않도록 했다. 다만 내국법인의 명칭등을 사용해 내국법인의 이미지광고, 언론매체를 통하거나 또는 팜플렛·입장권에 무료로 특수관계에 있는 내국법인의 특정상품 홍보 등은 기존과 마찬가지로 가산세가 부과된다. ◇조세피난처에 대한 세원관리 강화 -조세피난처세제 적용시 조세피난처는 어떻게 결정되며 그 적용결과는. ▲현행 국조법상 조세피난처는 특정외국법인(내국인과 특수관계가 있는 법인)의 실질부담세율이 15%이하인 국가 또는 지역을 말하며 특정국가 또는 특정지역을 의미하는 것은 아니다. 조세피난처로 결정이 되면 특정외국법인의 당해 과세연도까지의 배당가능유보소득을 동법인에 출자한 내국인에게 배당한 것으로 간주한다. ◇조세피난처 결정기준 보완 -조세피난처세제 결정기준을 3년으로 변경한 이유는. ▲조세피난처 세제는 조세회피 목적으로 세금부담이 없는 조세피난처(Tax Haven)에 법인을 설립하여 동 법인에 이익을 유보하는 비정상적 해외투자를 방지하기 위한 것이다. 그러나 실질부담세율을 당해연도의 부담세율로 결정할 경우 대손상각 등의 세무조정으로 대규모 손금산입이 일시적으로 발생하는 연도에는 일시적으로 실질부담세율이 15% 이하가 될 수 있다. 따라서 조세피난처의 결정기준인 실질부담세율의 결정은 당해연도 포함 3년간 평균 실질부담세율을 기준으로 하도록 하여 1개 과세연도에 대한 조세부담의 일시적 하락으로 조세피난처세제가 적용되는 것을 방지함으로써 정상적 해외투자에 대한 불필요한 세부담을 완화하려는 것이다. ◇정상가격 산출시 비교대상거래 확대 -정상가격 산출방법은. ▲정상가격이란 특수관계 없는 자간의 거래에서 적용되었거나 적용될 것으로 기대되는 가격을 말하는 것으로서 당해 특수관계 거래와 비교가능성이 있는 거래로부터 산출된다. -비교대상거래 선택기준에 국제거래뿐만 아니라 국내거래도 포함하게 된 이유는. ▲비교대상거래 선택시 국제거래의 경우에만 비교가능성이 있는 것은 아니다. 국내거래 중에서도 납세자가 취급하는 재화·용역의 특성과 동일·유사하거나 수행기능, 계약조건, 경제적 상황 등의 측면에서 비교가능한 거래들을 찾을 수 있다. 국내거래는 국제거래와 통관비·운송비 등에서 차이가 나지만 이를 합리적으로 조정한다면 비교대상거래로 활용 가능하다. 외국의 입법례에서도 비교대상거래를 국제거래로 한정하고 있지 않고 국내거래도 포함하고 있다. OECD 이전가격과세지침에도 비교가능성 결정요소로서 자산·용역의 특성, 거래조건, 경제적 상황, 사업전략 등을 규정하고 있으나 국제거래이어야 한다는 요건은 없다. 비교대상요건의 합리성 및 납세자 편의 제고를 위함이다. 국제거래만을 수행하는 기업을 찾기 어려운 경우가 많아 대부분의 납세자들이 자체 이전가격 검토과정에서 국내거래도 비교대상거래에 포함하고 있는 실정이다. ◇유가증권 평가익을 교육세 과세대상에서 제외 -유가증권 평가익 과세제외에 따른 유가증권 매각익 계산방법은 ▲유가증권 평가익을 과세제외함에 따라 유가증권 매각익 계산방법도 현재 매각액에서 직전기말 평가액을 차감하는 방식에서 매각액에서 취득가액을 차감하는 방식으로 변경된다. 취득가액은 법인세법 41조의 규정에 의해 계산한 금액으로 매입가액과 부대비용으로 구성된다. 올해말 이전에 취득한 유가증권의 경우 평가액이 취득가액보다 높은 경우 교육세가 과세됐으면 평가액, 과세되지 않았으면 취득가액이 된다. 취득가액이 평가액보다 높은 경우는 취득가액으로 산정하면 된다. -유가증권 매각익 계산사례 ▲ 올해 1분기에 1만원짜리 유가증권을 취득했고 1분기말 평가가액이 1만1000원, 2분기말 9000원, 3분기말 1만원, 4분기중 1만2000원에 매각했다고 가정할 경우 <현행 교육세 과세표준> 1분기 : 평가익 1000원(1만1000원-1만원) 2분기 : 평가손 2000원(9000원-1만100원)→평가익에서 차감하지 않음 3분기 : 평가익 1000원(1만원-9000원) 4분기 : 매각익 2000원(1만2000원-1만원) 계 : 4000원(평가익 2000원 포함) <개정안 교육세 과세표준> 평가익 : 계산하지 않음 매각익 : 1만2000원(4분기중 매각액) - 1만원(취득가액)=2000원
2004.12.17 I 김상욱 기자

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