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- 에스파·엔하이픈·킹덤… 전세계가 반한 '고품격 세계관' [스타in 포커스]
- [이데일리 스타in 윤기백 기자] “K팝 세계관을 주목하라.”그룹 에스파(aespa), 엔하이픈(ENHYPEN), 킹덤(KINGDOM) 등 고품격 세계관을 갖춘 아이돌이 속속 등장, K팝 전성시대를 이끌어가고 있다. 이들은 탄탄한 실력을 기반으로 한 음악과 퍼포먼스, 방대한 세계관을 담아낸 스토리텔링으로 전세계 음악팬들을 끌어모으고 있다.한 가요계 관계자는 “세계관을 통해 언어의 장벽을 넘어 전세계 팬들과 보편적 공감대를 형성하고 가치관을 공유할 수 있다”라며 “IP(지적재산권)을 활용한 수익모델 구축도 용이하다는 점에서 K팝 기획사들이 세계관을 갖춘 아이돌 제작에 집중하고 있다”라고 밝혔다.에스파(사진=SM엔터테인먼트)◇에스파, 아바타 활용한 ‘메타버스 세계관’SM엔터테인먼트가 론칭한 신인 그룹 에스파(aespa)는 아바타를 활용한 메타버스 세계관으로 주목받고 있다.데뷔곡 ‘블랙맘바’와 두 번째 활동곡 ‘넥스트 레벨’을 통해 아바타 ‘ae’(아이)의 연결을 방해하고 세상을 혼란에 빠뜨린 ‘블랙맘바’를 찾기 위해 ‘광야’(KWANGYA)로 떠나는 여정을 그린 세계관 스토리를 방대하게 펼쳐내고 있다.에스파는 ‘현실세계’에 존재하는 아티스트 멤버(카리나·윈터·지젤·닝닝)와 ‘가상세계’에 존재하는 아바타 멤버가 현실과 가상의 중간 세계인 ‘디지털 세계’를 통해 소통하고 교감하며 성장해가는 스토리텔링을 갖고 있다. ‘현실세계’의 멤버들과 ‘가상세계’의 아타바 멤버들, 그들의 곁에서 서포트해주고 조력자 역할을 하는 ‘가상세계’ 속의 신비로운 존재들이 그룹의 멤버로서 현실에서 함께 활동할 수 있는 획기적인 아이덴티티를 가진 신개념 그룹으로 주목받고 있다.이수만 SM 총괄 프로듀서는 지난해 10월 열린 세계문화산업포럼에서 “에스파는 셀러브리티와 아바타가 중심이 되는 미래 세상을 투영해 ‘현실세계’와 ‘가상세계’의 경계를 초월한, 완전히 새롭고 혁신적인 개념의 그룹으로 탄생할 것”이라며 “에스파가 세상에 공개됐을 때 그들의 음악과 가사, 그리고 MV를 포함한 영상 콘텐츠 등 모든 IP(지식재산권), 비주얼, 퍼포먼스 외에도 매력적인 스토리를 통해 새로운 엔터테인먼트를 경험하게 될 것”이라고 자신감을 보인 바 있다.엔하이픈(사진=빌리프랩)◇엔하이픈, 그래미도 인정 ‘자기성찰적 세계관’‘빅히트 뮤직’ 레이블 빌리프랩에서 론칭한 엔하이픈은 Mnet 서바이벌 ‘아이랜드’를 통해 결성된 그룹이다.엔하이픈은 붙임 기호 ‘하이픈’(-)이 뜻하는 것처럼, 서로 다른 환경에서 다른 삶을 살아온 7명의 소년이 ‘연결’되어 서로를 ‘발견’하고 함께 ‘성장한다’는 의미가 담겨 있다. 음악을 통해서는 사람과 사람, 세계와 세계를 잇겠다는 포부를 담고 있다. 이들은 동시대의 이야기를 담아 자기성찰적 세계관으로 전세계 10대 팬들에게 뜨거운 지지를 받고 있다. 더불어 트렌디한 음악과 파워풀한 퍼포먼스로 무장, 각종 신기록을 써 내려가며 ‘레코드 브레이커’라는 수식어를 당당히 꿰찼다.첫 앨범 ‘보더 : 데이 원’은 경계에 선 소년들의 이야기를 담았다. 미지의 경계에 선 소년들이 마주하는 이야기와 복잡한 감정들, 이를 극복하겠다는 강한 의지를 낮과 밤의 경계에 놓인 ‘새벽’(DAWN)과 ‘황혼’(DUSK) 두 가지 버전의 비주얼 콘셉트로 표현했다. 데뷔 타이틀곡 ‘기븐-테이큰’(Given-Taken)은 긴 여정 끝에 엔하이픈이란 이름으로 팀을 이루게 된 일곱 멤버가 새로운 출발점에서 갖게 되는 복잡한 감정을 담았다. 화려한 데뷔라는 꿈의 실현이 멤버들에게 주어진(Given) 것인지, 아니면 멤버들이 스스로 쟁취한(Taken) 것인지에 대한 깊은 고민을 투영, 데뷔와 동시에 쏟아지는 스포트라이트에 행복해하면서도 한편으론 새로운 세계에 대한 불안과 생존을 향한 절박함을 동시에 느끼는 상반된 감정을 섬세하게 표현했다.지난 4월 발매한 두 번째 앨범 ‘보더 : 카니발’은 데뷔 후 마주한 색다른 세상에 대한 솔직한 감정을 담았다. 위 아래과 뒤집힌 듯 정신이 없고 경계가 무너진 낯선 환경이 신기하면서도 혼란스럽지만, 축제 같은 분위기에 도취되고 사람들의 시선과 환호에 이끌려 점점 카니발의 중심으로 나아가는 느낌에 빠져드는 모습을 표현했다. 타이틀곡 ‘드렁크-데이즈드’(Drunk-Dazed)는 데뷔 후 경험한 세계에 대한 진솔한 감상을 담았다. ‘기븐-테이큰’이 데뷔의 기회가 멤버들에게 주어진 것인지 스스로 쟁취한 것인지에 대한 고민이라면, ‘드렁크-데이즈드’는 현란한 카니발에 도취되어 가는 소년의 이미지를 감각적으로 그려냈다.미국 그래미는 지난달 30일 엔하이픈을 ‘라이징 아티스트’로 선정하며 “새 앨범 ‘보더 : 카니발’을 통해 시간이 갈수록 더 복잡하고 흥미로워지는 자신들의 ‘자기성찰적 세계관’을 이어가고 있다”고 주목했다.킹덤(사진=GF엔터테인먼트)◇킹덤, 판타지 접목한 세계관… 전세계 열광GF엔터테인먼트에서 20년 만에 론칭한 보이그룹 킹덤은 ‘7개의 왕국, 7인의 왕’을 주제로 한 방대한 세계관을 펼쳐내고 있다.지난 2월 발매된 첫 앨범 ‘히스토리 오브 킹덤 : 파트 1. 아서’는 ‘비의 왕국’ 아서를 주인공으로 킹덤 세계관의 서막을 알린 앨범이다. ‘파트1. 아서’에서는 본인의 출생을 모른 채 성장해온 순진한 소년이 바위에 꽂혀 있는 검을 뽑은 뒤 힘의 기반인 ‘킹메이커’를 위해 신성한 왕위에 오르는 이야기를 담았다. 더 좋은 세상으로 킹메이커를 이끌기 위해 무거운 사명감을 짊어진 선택을 받은 자인 아서, 왕으로서의 무게감과 세상을 향한 당당한 외침을 투영했다.타이틀곡 ‘엑스칼리버’는 진정한 ‘킹’ 아서가 되기까지의 이야기를 본격적으로 풀어냈다. 왕이 되기 이전의 아서로부터 왕에 오른 아서가 되기까지의 드라마를 독특한 멜로디와 감각적인 가사로 담아냈다. 퍼포먼스에서는 ‘킹’ 아서의 이야기를 시각적으로 보여주기 위해 수십 명의 댄서와 함께 칼을 들고 무대에 올라 ‘칼군무’ 퍼포먼스를 펼쳤다. 이 같은 서사는 뮤직비디오에도 촘촘히 반영됐으며, 영상 말미에는 마블 영화 속 쿠키 영상처럼 다음 이야기에 대한 힌트를 주며 기대감을 부여했다. 성적도 좋다. 킹덤은 첫 활동만으로 미국, 영국 등 해외차트에서 ‘차트인’하는 등 두각을 드러냈으며, 타이틀곡 ‘엑스칼리버’ 뮤직비디오 조회수가 무려 200만뷰에 육박하는 등 전세계 음악팬의 뜨거운 호응을 받고 있다. 더불어 대대적인 프로모션 없이도 수십만 글로벌 팬덤을 구축하는 등 2021년 데뷔 그룹 중 단연 돋보이는 성장세를 보이고 있다.이처럼 킹덤의 세계관이 주목받고 있는 비결은 누구나 쉽게 빠져들 수 있는 판타지 세계관을 활용했다는 점이다. 아서라는 멤버, ‘엑스칼리버’라는 곡, 검을 활용한 다이내믹 퍼포먼스, ‘킹’ 아서의 이야기를 영화처럼 풀어낸 뮤직비디오까지, 누구나 쉽게 빠져들어 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들어냈다. 퀄리티도 높다. 방대한 세계관이 음악, 퍼포먼스, 뮤직비디오 등 앨범 전반에 촘촘히 배어들었고, 킹덤 멤버들은 물론 함께 무대에 오르는 댄서의 의상까지도 디테일 하나 놓지지 않았다. 덕분에 킹덤의 무대와 뮤직비디오를 접한 글로벌 팬들은 하나같이 “블록버스터를 본 기분”, “판타지 영화 속 주인공을 본 것 같다”, “게임에 로그인하듯 킹덤에 빠져버렸다”, “다음 이야기가 너무 궁금” 등 열띤 반응을 보이고 있다.킹덤 프로젝트의 총괄 프로듀서를 맡은 고윤영 GF엔터테인먼트 본부장은 “세계관을 내세우는 팀은 많지만, 세계관이 음악에 잘 녹아있는 팀은 많지 않다”라며 “킹덤은 세계관과 동떨어지지 않은 곡을 내세우는 팀으로 만들고 싶었다”고 밝혔다. 이어 “킹덤의 세계관이 향후 데뷔할 소속사의 또 다른 그룹의 세계관과 연결될 수 있도록 하는 프로젝트도 구상 중”이라며 “이른바 ‘GF엔터테인먼트 유니버스’, ‘아이돌판 마블 세계관’을 만들어내는 게 장기적인 목표”라고 귀띔했다.GF엔터테인먼트는 ‘비의 왕국’ 아서를 시작으로 ‘구름의 왕국’, ‘눈의 왕국’, ‘변화의 왕국’, ‘미의 왕국’, ‘벚꽃의 왕국’, ‘태양의 왕국’ 등 7개의 왕국에 대한 세계관을 풀어낼 예정이다. 내달 1일 미니 2집 ‘히스토리 오브 킹덤 : 파트 2. 치우’ 발매를 예고한 가운데, 킹덤이 두 번째로 선보일 ‘구름의 왕국’과 치우는 어떤 모습일지 전세계의 시선이 집중되고 있다.
- 벤츠코리아 스타트업 육성프로그램에 SK텔레콤 동참
- 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘스타트업 아우토반’ 그리팅데이에서 메르세데스-벤츠 코리아 토마스 클라인 사장(왼쪽에서 , SK 텔레콤 하형일 코퍼레이트2센터장 / 그 외 스타트업 아우토반 참가자들)[이데일리 이승현 기자] 메르세데스-벤츠 코리아는 지난 11일 서울시 마포구 문화비축기지에서 다임러 그룹의 스타트업 육성 플랫폼인 ‘스타트업 아우토반(STARTUP AUTOBAHN)’에 파트너 참여 기업 및 프로그램 전략을 발표하는 ‘그리팅 데이(Greeting Day)’를 진행했다고 13일 밝혔다.스타트업 아우토반 그리팅 데이는 참가 접수를 완료한 스타트업과 메르세데스-벤츠 현업 전문가, 투자자 등이 참여한 가운데 △파트너사와의 협력 계획 발표 △프로그램 세부 내용 소개 △프로젝트에 대한 인사이트 전달 등 스타트업 발전 방향 논의를 위한 다양한 프로그램이 진행됐다.특히 메르세데스-벤츠 코리아는 이날 현장에서 토마스 클라인 대표와 SK텔레콤 하형일 코퍼레이트2센터장이 참여한 가운데, 양사간 스타트업 모집 및 선발, 기술검증 협력을 위한 파트너십 양해각서(MOU)를 체결했다. SK텔레콤은 스타트업 아우토반 파트너사로 5G, AI, 메타버스 등 새로운 ICT 분야에서 스타트업과의 공동사업 기회를 확보하기 위해 프로젝트 전반에 참여하게 된다. 메르세데스-벤츠 코리아는 이번 SK텔레콤과의 MOU를 시작으로, 다양한 산업 분야의 국내 기업 및 기관과 파트너십을 확대해 스타트업 육성 및 협업 기회를 이어 나간다는 계획이다. 스타트업 아우토반은 유망 스타트업 발굴 및 협력체계 구축을 위해 다임러 그룹이 2016년 설립한 글로벌 오픈 이노베이션 플랫폼으로, 스타트업 기업에 전문가 멘토링 및 네트워킹 기회, 벤처 캐피탈(VC)을 통한 투자 유치 기회뿐만 아니라, 필요시 개발 공간 및 장비 등을 지원한다. 이번 스타트업 아우토반은 지난달 24일 참가접수를 시작으로, 지난 11일 ‘그리팅 데이’에 이어, 9월 프로젝트 피칭 및 네트워크 행사인 ‘셀렉션 데이(Selection Day)’에서 다임러 및 스타트업 전문가 등의 심사를 거친 스타트업들을 선발한다.이후 100여 일 동안 다임러 전문가 멘토 및 국내외 파트너 기업 배정, 멘토링, 교육, 벤처 캐피탈 네트워킹 등으로 구성된 육성 프로그램 등을 각 스타트업에 제공한 뒤 오는 12월 ‘엑스포 데이(Expo Day)’에서 참여 스타트업의 최종 프로젝트가 발표된다.메르세데스-벤츠 코리아 토마스 클라인 대표는 “파트너사와의 협력을 통해 스타트업에 새로운 성장 모멘텀을 전할 수 있게 돼 기쁘게 생각한다”며 “앞으로도 유수의 국내 기업 및 기관과 협력해 다양한 혁신 스타트업을 지원하고 건강한 오픈 이노베이션 생태계를 조성하기 위해 노력하겠다”고 밝혔다.스타트업 아우토반 2021년도 프로그램의 참가팀 신청 접수는 오는 8월 19일까지 공식 홈페이지에서 진행된다.
- '스타트업 아우토반' 뜬다..SKTㆍ메르세데스-벤츠 코리아 제휴
- [이데일리 김현아 기자]메르세데스-벤츠 코리아 토마스 클라인 대표 (좌), 하형일 SKT 코퍼레이트2 센터장 (우)SK텔레콤이 메르세데스-벤츠 코리아㈜와 유망 스타트업 발굴 및 사업 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 13일 밝혔다.SK텔레콤(대표이사 박정호)이 메르세데스-벤츠 코리아㈜ (대표이사 사장 토마스 클라인)와 유망 스타트업 발굴 및 사업 협력을 위한 업무협약을 체결했다.SKT는 스타트업 협력 플랫폼인 ‘스타트업 아우토반’의 핵심 파트너사로 참여하고, 5G, AI, 메타버스 등 New ICT 분야 스타트업들의 도전과 성장을 적극 지원하는 등 신규 사업 공동 개발에 주력할 계획이다.스타트업 아우토반은 메르세데스-벤츠의 모기업인 다임러 그룹이 2016년 설립한 글로벌 오픈 이노베이션 플랫폼이다. 스타트업 기업에 전문가 멘토링 및 네트워킹 기회, 벤처 캐피탈(VC)을 통한 투자 유치 등을 지원한다.양사는 오는 9월까지 최종 참여 스타트업을 선정하고 이후 약 100일간 기술·서비스 및 사업화 검증 프로그램을 운영, 12월에는 가시적인 결과를 발표하는 등 단계별 지원 프로그램을 운영할 계획이다.SKT는 최종 선발된 스타트업들이 자사의 5G, AI, MEC, 메타버스 등 핵심 인프라를 활용해, 기술 및 서비스를 테스트할 수 있도록 지원하고 실제 사업화를 위한 검증 기회를 제공할 계획이다.SKT는 자사의 New ICT 경쟁력과 메르세데스-벤츠의 모빌리티 기술력을 바탕으로 유망 스타트업의 아이디어가 결합하면 다양한 신규 사업을 발굴할 수 있을 것으로 기대하고 있다.이를 위해 SKT는 스타트업과 개발한 시범 서비스를 협력 관계가 있는 글로벌 통신사에 공유하고 이를 통해 글로벌 사업 개발 기회로 발전시킬 수 있도록 할 예정이다.스타트업 아우토반은 세계 각지에서 5000개 이상의 스타트업을 발굴해 AI, 모빌리티 등 다양한 분야에서 파일럿 프로젝트를 공동 진행하는 등의 성과를 창출한 스타트업 지원 프로그램이다. 독일에서 처음 시작된 이래 미국, 중국, 인도 등에 이어 지난해 전 세계 7번째 국가로 국내에서 개최됐다.양사는 지난 11일 서울시 마포구 문화비축기지에서 업무협약을 체결했으며 협약식에는 하형일 SKT 코퍼레이트2 센터장, 토마스 클라인 메르세데스-벤츠 코리아 대표 등이 참석했다.메르세데스-벤츠 코리아 토마스 클라인 대표는 “SKT와의 협력을 통해 최첨단 New ICT 분야의 축적된 노하우를 스타트업에 전할 수 있는 기회가 생겼다”며, “앞으로도 협력을 확대해 다양한 혁신 스타트업을 지원하고 오픈 이노베이션 생태계 조성을 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.하형일 SKT 코퍼레이트2센터장은 “SKT는 글로벌 유망 스타트업들과 지속 협력할 계획” 이라며 “이번 파트너십을 통해 강소 혁신 기업들과 신사업 모델을 만들 수 있도록 적극 지원할 계획”이라고 밝혔다.
- [83]메타버스(Metaverse)와 스마트팩토리
- 박정수 성균관대 스마트팩토리 융합학과 겸임교수[박정수 성균관대 스마트팩토리 융합학과 겸임교수] 제조 산업에 이미 와 있는 미래의 모습은 메타버스(Metaverse)라는 새로운 세계관(世界觀)이다. 메타 버스는 초월을 의미하는 메타(meta-)와 세계를 의미하는 유니버스(-universe)를 합성한 신조어이지만, 간단히 말하면, 인터넷에 존재하는 삼차원 가상 공간(사회)이다. 이용자는 이 공간에서 자신의 화신(아바타)를 조작하여 다른 이용자(아바타)와 함께 상호작용 및 소통하면서 경제 활동을 포함한 사회 생활을 영위할 것이다. 좀 더 파고들어가 보면 물리적인 현실 세계의 실생활과 병렬 · 병존하는 “또 다른 세상”, 즉 현실과 가상 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되는 세상이 메타버스다. GPU(graphics processing unit)의 창안 기업이자, 인공지능 컴퓨팅 분야의 글로벌 선도기업으로서 현대적 컴퓨터 그래픽을 재정의하고 병렬 컴퓨팅의 변혁을 일으키고 있는 NVIDIA가 향후 20 년을 이끌 기술 아젠다(agenda)로 “메타버스”를 주목하고 있어서 관심이 더욱 고조되고 있다.이러한 메타버스 개념을 적극적으로 적용하고 있는 로블록스(Roblox)와 제페토(ZEPETO)라는 기업이 사회적인 동등함을 실현하는 젠더(gender), 즉 밀레니얼과 Z세대에게 높은 명성을 얻고 있는 점도 과거와 다른 뉴노멀(new normal)이다. 로블록스(Roblox)는 사용자가 게임을 프로그램하거나 다른 사용자가 만든 게임을 플레이할 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템으로 개발자는 물론 이용자도 돈을 버는 생태계를 조성하고 있다. 미래의 부업 비즈니스 모델, 모든 게 가능한 3D 세상, 제페토(ZEPETO)는 인공지능(AI) 기술과 사용자에게 세상에 하나뿐인 가상 캐릭터를 만들 수 있는 3D 아바타 소셜 서비스를 제공하고 있다. 이와 같이 메타버스 세상에서는 공급자와 수요자, 기업과 고객이라는 기존의 거래관계에 대한 경제원리의 기존 틀이 바뀌고 있으며, 공유의 개념이 시장과 고객의 핵심 요구로 나타나고 있다. 공급자는 수익을 창출하고 수요자는 돈을 지불하고 재화(財貨)를 얻는 전통적인 경제 사이클이 변화하고 있다. 로불록스처럼 공급하는 기업이 사용자, 즉 고객에게도 수익을 공유하게 하는 새로운 비즈니스 모델을 제시한 것이 증거다. 개발 공급자와 사용자가 공동으로 돈을 버는 생태계를 조성하는 뉴노멀(new normal) 산업화 시대가 도래하고 있다는 시그널(signal)이다. 어쩌면 메타버스(metaverse)가 공급과 수요의 경제 원리를 공유와 참여의 경제학 시대로 탈바꿈시키고 있는듯 하다. 그 중심에 사물 인터넷(IoT)과 행동 인터넷(IoB) 기술이 있다.정보통신기술(ICT)과 각종 디바이스 기술의 융합은 체험과 실감이라는 기능을 창출하여 개인화와 다양성을 요구하는 고객과 시장에서 실질적인 사용자 경험(UX-Design)을 실현시키고 있으며, 고객 맞춤을 요구받고 있는 제조 산업은 스마트 팩토리로 응답을 해야 할 시점에 직면해 있다. 점점 더 개인화되고 있는 사람 중심 생활 양식(lifestyles)의 변화는 시장의 변화를 몰고 오기 때문에 생존을 위해서 그 모든 대응책을 제조업이 떠맡아야 한다. 과거 수 십 년간 구축해 온 중앙 집중(CPU) 방식의 물리적인 시스템으로는 경쟁에서 견딜 수 없을 것이다. 왜냐하면 고객 요구(wants & needs)의 변화가 메타버스(metaverse) 세상을 갈망하기 때문이다. 아래 그림은 미국의 미래학 분야의 비영리 연구 단체인 ‘ASF (Acceleration Studies Foundation)’가 메타버스(metaverse)를 크게 4 가지로 나누어 설명하고 있는 도표다. 출처 : ASF, Metaverse Roadmap Overview, 성균관 대학교 스마트팩토리 융합학과 박정수 교수 재인용.메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 미러 월드, 그리고 가상 세계로 구분해서 생각해야 한다. 첫 번째, 증강 현실 (Augmented Reality)은 물리적 환경에 기반을 둔 가상의 이미지와 컴퓨터 인터페이스를 적용한 메타버스이다. 2016 년에 출시되어 전 세계적으로 인기를 얻은 모바일 게임 “포켓몬 GO”가 그 대표적인 예이다. 두 번째, 라이프 로깅(Life logging)은 사용자의 일상 정보와 경험을 가상 세계에 기록 · 저장 · 공유하는 활동을 의미한다. 인스타그램, 페이스북을 비롯한 SNS가 모든 라이프 로깅의 메타 버스에 해당한다. 세 번째, 미러 월드(Mirror Worlds)는 이용자가 속한 물리적 세계를 실제와 똑같이 재현하거나 추가 정보를 추가하여 “새로운 다른 정보”로 확장하는 메타버스이다. 구글 어스(Google Earth) 같은 지도 서비스는 물론, 배달 앱 같은 O2O(online to offline) 서비스에서도 실제로 존재하고 있는 음식점을 디지털로 복사했다는 점에서 미러 월드의 예라고 말할 수 있다. 마지막으로 가상 세계 (Virtual Worlds)는 현실에 존재하지 않는 세계를 가상 세계에 구현한 메타버스(metaverse)다. 사용자 활동을 아바타를 이용하여 실시간으로 대규모 다중 접속 온라인 게임 (Massive Multiplayer Online Game)이 가상 세계를 설명하는 가장 좋은 예다.과거 “뉴 미디어” 또는 “멀티미디어”라는 말이 회자될 때를 돌이켜 보면, 비슷한 단어로 “가상 현실” 또는 “사이버 공간”을 유추할 수 있을 것이다. 이러한 단어와 개념 및 메타버스의 차이는 “가상 현실”처럼 피드백(feed-back) 하는 기능이 핵심이다. 또한 “사이버 스페이스”와 같이 웹이나 게임 등 현실 사회에는 존재하지 않는 공간까지 모두 포함하는 것은 상호 의존성과 운용성(interoperability)이 기능적으로 매력을 갖고 있기 때문일 것이다. 그리고 메타버스가 주목받는 이유 중 하나는 가상 공간의 규칙이 오픈 소스화되어 있으며, 이용자 스스로 가상 공간에서 다양한 것을 창조하거나 변경할 수 있다는 점이다. 아바타가 커뮤니케이션하는 등 유사한 것은 지금까지도 존재하고 있었지만 이들과 비교하면 메타버스는 이용자에게 활동의 자유도가 매우 높아지고 있다고 말할 수 있다. 특히 경제 활동에 관해서는 기존의 광고와 상품 및 정보의 매매 이외에 이용자가 가상 공간 내에서 작성 · 제작한 의류와 건물, 각종 제화 등에 대한 지적 저작권과 소유권이 인정되는 추세에 있다. 화제가 되고 있는 미국 린든 랩 사가 개발한 ‘Second Life (세컨드 라이프)’는 인터넷 기반의 가상 세계로 메타버스의 대표적인 예이다.이미 와 있는 메타버스 세상에서 제조 산업이 새로운 수익원을 창출하는 것은 쉬운 일이 아니다. 지속 가능한 수익을 창출하기 위해서는 철저한 인식의 전환이 있어야 한다. 시장과 고객의 정의를 어떻게 내려야 할까? 누구가 개념을 설계하면 되는 일인가? 그러나 시작은 데이터를 읽어내야 고객과 시장을 정의할 수 있을 것이다. 실제로 고객과의 학습 관계를 형성하기 위해 제조업은 고객들이 무엇을 하고 있는지 감지해야 한다. 고객들이 시간이 지나면서 해 온 일들을 기억해야 한다. 왜냐하면 기억한 내용으로부터 학습해야 하기 때문이다. 궁극적으로 고객들이 기존 수익에 어떻게 공헌하고 있는지 그리고 새로운 수익원을 창출하기 위해서 수익에 더 도움이 되도록 학습한 지식을 활용해야 한다. 그래서 시장이든 공장이든 현장에 모든 답이 있다고 주장하는 것이다. 그것들을 구체화시키는 방법은 시스템을 사용하여 고객과의 상호작용을 기록하고, 데이터 웨어 하우스(data warehouse)를 통해 고객들의 행동 정보들을 시간 순으로 저장하고, 데이터 마이닝을 통해 이러한 축적된 기록들을 바탕으로 미래 계획을 수립할 수 있어야 실행 역량이 향상될 것이다.메타버스 시대에는 제조 산업도 게임 산업처럼 실시간으로 고객과 시장의 반응을 읽어내는 민첩성(agility)이 절실해지고 있다. 특히 스마트 팩토리는 현장에서 학습되고 숙련된 “장인=현장 전문가”의 기술을 계승하는 제조 플랫폼이어야 한다. 그래서 제조업의 미래상(未來像)은 스마트 팩토리가 추구하는 인지 제조(cognitive manufacturing)다. 스마트 팩토리 구현을 통해 제조 시설은 다양한 센서와 통신 모듈이 구현되어 생산 라인의 상태 감시 및 고장의 미연 방지 등에 도움이 되고 있다. 또한, 모바일 및 착용할 장치 등을 활용한 기술은 사물과 사람과의 협조에 의한 생산 환경의 개혁이 진행되고 있으며, 이러한 첨단 기술을 활용하는 연장선상에서 “장인=현장 전문가”의 제조 현장 기술 계승은 스마트 팩토리가 지향해야 할 기본이다.현장 중시는 사람 중심 제조 활동이다. 그러므로 스마트 팩토리는 사람 중심 사이버 물리 시스템(h-CPS)을 구현해야 한다. 현장 전문가(장인)의 성장에는 크게 두 가지 단계가 있다. 우선 일반 작업자로서 경험을 쌓아서 ‘준 전문가(장인)’로 성장하기까지의 단계다. 제조 시설의 처리 방법과 매뉴얼 읽기, 공장에서 사용되는 시스템의 조작 방법, 데이터 수집 및 분석 방법, 동료의 특기와 특징 등을 배우면서 점차 효율적으로 작업할 수 있도록 기본적인 지식이 머릿속에 정착 되도록 습관화해야 한다. 또한 다양한 성공 · 실패 경험을 통해 사용 설명서에도 없고 기재되어 있지 않은 실무 경험을 활용한 현장 대처 방법 등 나름대로의 모범 사례(best practice)가 형성되고 효율적인 행동 양식이 습관을 통해 만들어진다. 이것이 제조기술의 선순환을 낳고 “개인의 지식”에 “집단 지성”이 더해져, 기반 기술과 베스트 프랙티스(best practices)를 지속적으로 끌어올리는 것이 스마트 팩토리의 목표다. 왜냐하면 베스트 프랙티스(모범 사례, best practice)는 일을 잘 하는 가장 좋은 방법이며 시행착오를 통해 축적해 온 현장의 경험치가 포함된 가장 현명한 진행 방법이기 때문이다. 그러므로 스마트 팩토리 구축은 완료형이 아니고 지속적인 진행형이며, 지속 가능한 베스트 프랙티스(best practice)를 제조 현장에 접목시키는 것이다.제조 현장 전문가의 기본 지식과 모범 사례(best practice)를 빅 데이터와 인공지능을 통해서 학습한 “가상의 현장 도우미”가 작업 공정과 상호작용하면서 원활한 호환을 이끌어나가는 것이 미래 제조업을 위해 디자인한 시나리오이다. “고장의 전조를 감지하는 일”, “장애 대응에 필요한 정보를 모아 제공하는 일”, “현장의 과제 해결을 위한 접근 방법을 조언하는 일” 등을 “가상 현장 도우미”가 담당할 수 있도록 기획되어야 한다. 그래서 실무 경험이 풍부한 현장 전문가가 직접 스마트 팩토리를 디자인해야 한다. 인지 제조(cognitive manufacturing)는 제조 지능화의 핵심이다. 즉 제조 현장의 5M (Man, Machine, Method, Material, Measure)의 변화를 감지하여 작업자에게 “주의”를 부여하고 궁극적으로 문제 대응 보고서 작성까지 지원하게 될 것이다. 현장 전문가는 이러한 대응 경험을 다음의 대응에 활용할 수 있게 된다.스마트 팩토리에 구현하게 될 기술을 실용 수준으로 높여 가기 위해서는 현장에서의 적용이 필수다. 그래서 제조 현장에 대한 실질적인 경험이 매우 중요한 까닭이다. 왜냐하면 제조 현장은 문제 발생 시 현장 전문가에게 크게 의존하기 때문이다. 따라서 실제 현장 전문가의 기획 디자인에 의해서 학습을 시작하고 공정 흐름을 지속적으로 개선하는 제조 문화를 만들어야 한다. 그것이 인공지능과 빅 데이터 관리 기술을 도입하는 첫 단추이기 때문이다.기존 공장의 시스템은 인간이 프로그래밍해야 실행할 수 있다. 지능형 스마트 팩토리는 컴퓨터가 사람과의 상호 작용을 통해 자율적으로 학습하는 의미에서 스스로를 프로그래밍함으로써 새로운 작업을 수행한다. 거기에 핵심이 “추론” “학습” ‘대화’의 3 가지 키워드다. 이러한 기술을 제조 현장에서 사이버 물리 시스템 (CPS)과 연결시켜가는 것으로, 혼자 이룰 수 없었던 집단 지성을 제공할 수 있을 것으로 생각된다. 그리고 사이버 피지컬 시스템(CPS)의 데이터에서 추론과 학습을 반복하여 보다 정확한 추론과 새로운 추론을 할 수 있게 되고, 사람과 자연적인 대화를 통해 사람들이 더 높은 활동을 할 수 있도록 지원하고 있다. 그래서 피드백(feed-back) 기능의 활성화가 스마트 팩토리의 기본적인 운용원리(運用原理,operation principles)이자 지속 가능한 최적화 운용(optimized control)이다.시간이 흘러도 제조업 가치의 원천(源泉)은 “사람”인 것에는 변함이 없다. 그러므로 제조 현장 전문가의 노하우를 기반으로 차세대 생산 방식을 확립해 나가야 한다. 그것이 스마트 팩토리이다. 현장 전문가와 인공지능(AI)이 스마트 팩토리와 같은 생경(生硬) 한 환경을 극복하기 위해서는 달리는 말처럼 주마간산(走馬看山) 식으로 기존의 물리 시스템에 매달리거나 지나치지 말고 서로 다른 기술 융합을 통해 폭발적인 기능을 생산해야 한다. 그것은 제조 산업에도 게임 산업처럼 펼쳐질 메타버스와 스마트팩토리, 그리고 인지 제조는 무수한 함의(含意, implication)가 전개될 듯한 에일리언 인텔리전스(alien intelligence or Extraterrestrial intelligence )가 아닐까?
- SK텔레콤 사명은 왜 안바꿀까?.."AI로 체질 개선할 것"
- [이데일리 김현아 노재웅 기자]SK텔레콤 로고유영상 SK텔레콤 MNO 사업부장(부사장). 그는 존속회사 SK텔레콤 대표이사가 될 것으로 전망된다.[이데일리 문승용 기자]SK텔레콤(017670)이 유·무선 통신과 홈 미디어를 하는 SK텔레콤(존속회사)과 SKT신설투자(가칭, 신설회사)로 나뉜다. 분할비율은 6:4(존속회사 0.6073625, 신설회사 0.3926375)다. 분할전 SK텔레콤 순자산과 자기주식의 합(약 17.4조원)에서 분할신설회사 순자산(약 6.8조 원)이 차지하는 비중을 계산한 결과다. 텔레콤에 SK스토아 잔류…11번가는 신설투자로존속회사는 자회사로 SK브로드밴드, SK스토아, SK텔링크, 피에스앤마케팅, F&U신용정보, 서비스탑, 서비스에이스, SK오앤에스 등을 두게 된다. 통신과 미디어 관련 회사들만 남게 되는 셈이다. 텔레콤 100% 자회사인 SK스토아의 경우 한 때 SKT신설투자 아래로 가는 11번가와의 커머스 분야 시너지를 위해 투자회사 자회사로 편재를 검토하기도 했지만, 그리되면 과학기술정보통신부에 최대주주 변경 허가를 받아야 하는 문제가 발생해 텔레콤에 남기로 했다.인터넷스트리밍방송(OTT)를 하는 콘텐츠웨이브는 SKT 신설투자로, 홈 미디어인 IPTV와 케이블TV를 하는 SK브로드밴드는 SK텔레콤에 남게 된 것도 눈에 띈다.[이데일리 문승용 기자]존속회사 사명 SK텔레콤 유지…구독, 메타버스 등으로 확장 존속회사 SK텔레콤은 11월 29일 변경상장하게 되는데 이후 주가를 띄우려면 통신외에 신규 사업이 필요하다. 하지만 사명은 그대로 ‘통신’을 의미하는 ‘텔레콤’이다. 이에 대해 회사 관계자는 “첫째 아이가 있는데 둘째를 낳았다. 그러면 둘째 이름만 지으면 되지 않은가. 그룹, 이사회, 주총 등 절차도 복잡하다”라고 말했다. 회사 전체 차원에서 보면, 둘째(반도체·ICT 투자)에 더 신경쓴다는 의미로 보인다. 하지만 그렇다고 존속회사 SK텔레콤이 네트워크(통신망)에서만 부가가치를 만드는 회사로 머물겠다는 뜻은 아니다. 특히 인공지능(AI)과 블록체인 등 신기술을 활용해 통신사업의 체질을 바꾸는데 관심이다. 존속회사는 5G 1등 리더십을 기반으로 유·무선통신 및 홈미디어 분야의 성장세를 이어가며 ‘AI·Digital Infra 컴퍼니’로 거듭난다는 목표다. AI 기술로 구독(Subscription), 메타버스(Metaverse), 데이터 센터, 모바일에지컴퓨팅(MEC) 클라우드 사업에 대한 투자를 확대해 확고한 미래 수익원으로 키운다는 전략이다.SK텔레콤 한 임원은 “텔레콤에도 신규 사업이 필요하지 않겠나. 인공지능 전담팀인 아폴로TF와 블록체인 부서 등이 남게 되면서 AI 기반 디지털 구독 서비스 회사로 탈바꿈할 것”이라고 말했다.
- [특징주]SK텔레콤, 인적분할·액면분할 소식에 ‘강세’
- [이데일리 김윤지 기자] 인적분할·액면분할 소식을 알린 SK텔레콤(017670)이 강세를 보이고 있다.10일 마켓포인트에 따르면 이날 오전 10시8분 기준 SK텔레콤은 전거래일 대비 7500원(2.29%) 오른 33만5000원에 거래 중SK텔레콤 제공이다. 이날 장 시작 전 SK텔레콤은 존속회사 SK텔레콤과 신설회사 SKT신설투자(가칭)로의 인적분할을 결의했다고 공시했다. 분할비율은 순자산 장부가액 기준으로 존속회사 0.6073625, 신설회사 0.3926375이다. 분할 기일은 11월 1일이다. 존속회사의 사명은 ‘SK텔레콤’을 유지하고, 신설회사의 사명은 임시주주총회 전에 확정할 예정이다. SK텔레콤은 10월 12일 임시주주총회를 거쳐 11월 1일 존속회사와 신설회사로 새로 출범한다. 두 회사는 주식 매매거래정지 기간(10월 26일~11월 26일)이 종료되면 11월 29일에 변경상장(존속회사) 및 재상장(신설회사) 된다.SK텔레콤은 인적분할과 함께 주주들의 투자 접근성과 기업가치를 높이기 위해 보통주 1주당 가액을 500원에서 100원으로 액면분할을 하기로 했다. 이에 따라 SK텔레콤 발행 주식 총수는 현재 7206만143주에서 3억6030만715주로 늘어나며, 이는 6대 4 분할비율대로 존속회사와 신설회사로 나눠진다. SK텔레콤은 액면분할로 소액주주들의 비중이 크게 증가하고, 주가 및 시가총액 상승에도 기여할 것으로 기대하고 있다.분할에 따라 존속회사는 AI, 디지털 인프라 사업에, 신설회사는 반도체·ICT 투자 영역에 집중하게 된다.신설회사는 우선 글로벌 반도체 시장을 무대로 인수합병(M&A)을 적극적으로 추진한다. 보안(ADT캡스), 커머스(11번가), 모빌리티(티맵모빌리티) 등 다양한 ICT 영역에서 국내외 투자를 통해 사업 경쟁력을 높이고, 자회사 IPO(기업공개)를 추진한다.존속회사는 AI 기술로 구독, 메타버스(Metaverse) 등 신규 서비스를 고도화하고 관련 사업을 적극적으로 확장해 나갈 예정이다. SKT신설투자(신설회사)에는 총 16개 회사를 편제한다. 대상 회사는 SK하이닉스, ADT캡스, 11번가, 티맵모빌리티, 원스토어, 콘텐츠웨이브, 드림어스컴퍼니, SK플래닛, FSK L&S, 인크로스, 나노엔텍, 스파크플러스, SK텔레콤 CST1, SK텔레콤 TMT 인베스트먼트, ID Quantique, Techmaker다. SK텔레콤(존속회사)에는 유무선 통신 사업에 시너지를 낼 수 있는 SK브로드밴드, SK텔링크, 피에스앤마케팅, F&U신용정보, 서비스탑, 서비스에이스, SK오앤에스 등이 편제된다.
- SKT, 인적분할 이사회 결의…‘SKT 2.0 시대’ 개막
- SK텔레콤 제공[이데일리 노재웅 기자] SK텔레콤(017670)은 10일 이사회를 열고 SK텔레콤(존속회사)과 SKT신설투자(가칭, 신설회사)로의 인적분할을 결의했다고 밝혔다. 분할비율은 순자산 장부가액 기준으로 존속회사 0.6073625, 신설회사 0.3926375 로 결정됐다.이번 인적분할로 현 SK텔레콤은 견조한 성장세를 지속하는 AI·디지털 인프라 회사와 반도체·ICT 혁신기술 투자전문회사로 재탄생한다. 존속회사의 사명은 ‘SK텔레콤’을 유지할 계획이며, 신설회사의 사명은 임시주주총회 전에 확정 예정이다.◇인적분할·액면분할 동시 추진SK텔레콤은 오는 12일 임시주주총회를 거쳐 11월1일(분할기일)에 존속회사와 신설회사로 새롭게 출범할 예정이다. 두 회사는 주식 매매거래정지 기간(10월26일~11월26일)이 종료되면 11월29일에 변경상장(존속회사) 및 재상장(신설회사) 된다.SK텔레콤은 주주들의 투자 접근성과 기업가치를 한 차원 높이기 위해 인적분할과 동시에 액면분할을 추진한다.액면분할을 통해 현재 액면가 500원인 보통주 1주는 액면가 100원인 5주가 된다. SK텔레콤 발행 주식 총수는 현재 7206만143주에서 3억6030만715주로 늘어나며, 이는 인적분할에 따른 약 6 대 4 분할비율대로 존속회사와 신설회사로 나눠진다.SK텔레콤은 액면분할을 통해 주주 구성 측면에서 소액주주들의 비중이 크게 증가할 것으로 기대하고 있다. SK텔레콤과 자회사들이 제공하는 다양한 서비스의 가치를 인정하는 투자자는 누구든지 쉽게 접근할 수 있는 ‘국민주’로 탈바꿈 한다는 목표다.최근 액면분할을 시행한 기업들의 사례를 보면, 액면분할로 인한 주당 가격의 하락이 거래량, 주가, 시가총액 상승을 이끄는 호재로 작용하는 분위기다.인적분할과 액면분할의 효과는 모두 변경상장 및 재상장일인 11월29일부터 유가증권시장에 반영된다.SK텔레콤 주식 20주를 가진 주주가 있다고 가정하면, 액면분할로 인해 5배 늘어난 100주를 갖게 되며 약 6대 4 분할비율에 따라 존속회사 주식 60주와 신설회사 주식 39주를 각각 교부 받게 된다. 소수점 이하 단주는 11월 29일 종가로 환산해 현금으로 지급 받는다.◇듀얼 성장 엔진 가동존속회사와 신설회사는 각각 AI·디지털 인프라 사업과 반도체·ICT 투자 영역에서 성장을 가속화함으로써 기업가치를 온전히 재평가 받고 주주가치를 제고한다는 비전을 가지고 있다.신설회사는 우선 글로벌 반도체 시장을 무대로 인수합병(M&A)을 적극 추진한다. 성장 잠재력이 높은 미래형 반도체를 포함한 혁신기술에 투자함으로써 SK하이닉스와 함께 반도체 에코시스템(Ecosystem)을 구축한다는 계획이다.또 보안(ADT캡스), 커머스(11번가), 모빌리티(티맵모빌리티) 등 다양한 ICT 영역에서 국내외 투자를 통해 사업 경쟁력을 높이고, 자회사 IPO(기업공개)를 추진해 미래 성장 동력을 마련하는 역할도 맡는다.존속회사는 5G 1등 리더십을 기반으로 유무선통신 및 홈미디어 분야의 성장세를 이어가며 ‘AI·Digital Infra 컴퍼니’로 거듭난다는 목표다. AI 기술로 구독(Subscription), 메타버스(Metaverse) 등 신규 서비스를 고도화하고 관련 사업을 적극 확장해 나갈 예정이다.이와 더불어 현재의 AI, Digital Infra 기술 자산을 근간으로 데이터 센터, 모바일에지컴퓨팅(MEC) 클라우드 사업에 대한 투자를 확대해 이를 확고한 미래 수익원으로 키운다는 전략이다.SKT신설투자(신설회사)에는 총 16개 회사를 편제한다. 대상 회사는 SK하이닉스, ADT캡스, 11번가, 티맵모빌리티, 원스토어, 콘텐츠웨이브, 드림어스컴퍼니, SK플래닛, FSK L&S, 인크로스, 나노엔텍, 스파크플러스, SK Telecom CST1, SK Telecom TMT Investment, ID Quantique, Techmaker다.SK텔레콤(존속회사)에는 유무선통신 사업에 시너지를 낼 수 있는 SK브로드밴드, SK텔링크, 피에스앤마케팅, F&U신용정보, 서비스탑, 서비스에이스, SK오앤에스 등이 위치한다. 존속회사는 신설회사로 배치될 16개 회사를 제외하고 기존에 지분 투자했던 기업들의 지분을 모두 그대로 보유한다.SK텔레콤은 앞으로도 주주를 포함한 국내외 다양한 이해관계자들과 투명하게 소통하며 연내 인적분할을 성공적으로 마무리한다는 계획이다.박정호 CEO는 “SK텔레콤과 SKT신설투자회사로의 분할은 더 큰 미래를 여는 SKT 2.0 시대의 개막”이라며, “회사의 미래 성장을 통해 대한민국 ICT 생태계 발전에 기여하겠다”고 밝혔다
- “메타버스·AI·VR로 전통게임 넘어 새 시대 열린다”
- [이데일리 노재웅 기자][이데일리 김정훈 기자]운동과 영상 촬영, 심지어 자동차 운전까지. 생활 속 모든 것이 게임이 되는 세상을 맞이한 가운데, 앞으로 우리가 만나게 될 ‘차세대 게임’의 모습은 어떻게 변할까.9일 온라인으로 열린 국내 최대 게임지식 공유 콘퍼런스 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’의 기조강연자로 나선 김대훤 넥슨코리아 신규개발 총괄 부사장은 “코로나19로 디지털화와 가상현실 시대로의 전환이 가속화함에 따라 게임과 여가 생활의 구분이 모호해진 시대가 됐다”며 “게임을 대체할 단어가 이제는 정말 나와야 하는 시점이다. 디지털 놀이 서비스를 지칭하는 새로운 단어를 우리 모두가 고민해봐야 할 때가 왔다”고 제언했다.◇게임과 구분짓기 어려워진 생활 여가김대훤 부사장은 실생활 속 많은 영역이 이미 ‘게임화’된 것에 주목했다.예컨대 운동을 돕는 차원에서 헬스기기나 자전거, 골프채 등에 부착됐던 단순 소프트웨어가 이제는 고도화돼 하나의 현실-디지털 혼합게임으로 발전한 것이 대표적이다. 닌텐도 위가 카메라 인식 기술과 새로운 모양의 조이스틱으로 운동을 게임으로 전환해 혁신을 꾀했다면, 요즘의 디지털 헬스케어 서비스는 운동 자체를 게임화한 것이 특징이다. 모바일이나 PC 화면과 연동해 혼자 운동을 하면서 단순 기록만 재는 것뿐만 아니라 다른 이용자들과 실제처럼 생긴 가상화면 속에서 멀티플레이로 만나 경쟁하고 순위를 매길 수도 있다. 김 부사장은 화상회의도 마찬가지로 봤다. 그는 “요즘 사람들은 줌이나 팀즈 등 화상회의 플랫폼으로 단순히 업무 목적을 넘어 놀기도 하고, 회식도 한다. 그 옛날 ‘퀴즈퀴즈’ 같은 아바타 채팅방에서 이모티콘으로 감정을 표시하면서 놀던 감성이 떠오른다”며 “게임이라 부르던 아바타 채팅과 화상 채팅의 요소를 놓고 볼 때, 이것도 게임이라고 생각할 수 있다”고 말했다.틱톡과 같은 영상 플랫폼 역시 게임의 요소를 대거 갖추고 있다고 김 부사장은 설명했다. 영상이라는 콘텐츠로 다양한 플레이를 시도하고, 이에 대한 피드백과 평가가 뒤따르기 때문이다. 김 부사장은 이를 두고 ‘영상으로 플레이하는 게임’이라고 표현했다.또 자동차 내비게이션 티맵의 경우 운전자의 운전기록을 점수화하고, 각종 미션을 업적화해 보여주는데 이는 게임과 같은 동기부여 방식을 적용한 사례다. 각종 행동의 점수화와 미션 부여로 행동을 유도하는 것은 게임의 핵심 요소 중 하나기 때문이다.김 부사장은 “이렇듯 요즘 사람들이 즐기는 놀이나 취미생활은 게임인지 아닌지 고민하게 만드는 것들이 많다”며 “예전에는 전자기기를 잘 다루는 사람들이 깊게 빠지는 취미생활이 게임이었다면, 이제 게임은 대중이 쉽게 즐길 수 있는 여러 취미 중 하나가 됐다”고 분석했다.그러면서 “레고나 인형놀이, 오락실 게임을 즐겼던 제 어린 시절과 달리 요즘 아이들은 그것들을 모두 결합한 형태의 로블록스나 마인크래프트를 즐긴다”며 “이것들은 디지털 장난감이자 곧 놀이문화인 셈”이라고 덧붙였다.◇AI가 카메라로 내 표정 인식해 스토리텔링까지김 부사장은 이번 기조강연에서 ‘변화’와 ‘재정의’를 끊임없이 강조했다. 그는 “기존 게임에 대해 갖고 있던 개념과 기준을 재정의해야 한다”면서 “진짜 다르게 생각해야 한다. 변화해야 한다”고 거듭 힘주어 말했다.김 부사장은 “AR과 IP의 절묘한 조합을 통해 게임을 하지 않았던 사람들도 하게 만들었던 포켓몬 고나 장난감을 디지털화해 새로운 시장을 만든 로블록스, 혹은 닌텐도 위가 처음 나왔을 때 이상의 혁신이 필요하다”면서 넥슨이 현재 고민하고 있는 차세대 게임의 청사진들을 공개했다.김 부사장은 “전투 게임을 하는데 마우스 클릭이 아니라 칼을 휘두르는 나의 동작으로 부대를 지휘한다면 얼마나 짜릿하겠나”라며 “AR과 VR의 발전으로 상상을 현실화할 수 있게 됐다”고 말했다.영상과 게임의 경계를 무너뜨리는 시도도 흥미로운 대목이었다. 영화처럼 하나의 스토리를 영상으로 감상하다가, 특정 시점에서 이용자가 개입하고 싶을 때 버튼 하나만 누르면 별도의 설치과정 없이 클라우드 기술로 게임으로 전환해 플레이하는 방식이다. 이용자의 선택에서 더 나아가 AI 딥러닝이 개입하는 게임도 가능하다고 김 부사장은 소개했다. 딥러닝으로 이용자의 집중도나 반응, 표정 등을 관찰하고 분석해 기호에 맞춘 다음 스토리를 전개할 수 있다는 것이다.김 부사장은 “이미 AI가 콘텐츠를 만드는 시대에 불가능한 이야기는 아니”라며 “비전인식 기술이 발전하면 나의 표정과 눈, 코, 입의 변화가 감정만 전달하는 역할이 아니라 (조이스틱처럼) 컨트롤러 역할을 할 수도 있다”고 설명했다.◇페이스플레이 등 프로젝트 진행중이러한 구상을 바탕으로 넥슨은 화상채팅과 감정표현 기능을 넘어 상호작용을 강화한 ‘페이스 플레이(FACE PLAY)’, 창작자와 소비자의 영역을 깨고 누구나 상상을 현실화하는 ‘MOD’ 등의 프로젝트를 진행하고 있다. 넥슨에 따르면 페이스 플레이는 딥러닝과 비전컴퓨팅에 기반한 차세대 AI 기술과 연출 시스템을 활용 중이며, ‘게임 메이킹 플랫폼(Game Making Platform)’이라는 신규 장르로 준비 중인 MOD는 기존 게임 개발의 경계를 허무는 시도를 목표로 하고 있다.김 부사장은 “이제 우리의 경쟁사는 게임사가 아니라 모든 엔터테인먼트 플레이어”라며 “단순히 게임을 만든다는 기존 게임업계 종사자 마인드로는 경쟁할 수 없다. 우리부터 게임회사, 게임산업이라는 말을 쓰지 말고, 새로운 단어와 앞으로의 미래를 한 번 더 고민해보자”고 밝혔다.한편 올해로 14회째를 맞이한 ‘2021 NDC’는 코로나19 팬데믹 상황을 고려해 최초로 온라인 개최했다. 이날부터 11일까지 3일간 열리며, NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 없이 NDC 강연을 볼 수 있다.올해는 특히 ‘데이터분석’ 분야가 신설돼 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge AI랩 등 AI와 알고리즘을 연구하는 전문가들이 개발 및 서비스에 활용 사례와 노하우를 공유한다. 이밖에도 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트 등 7개 분야 56개의 세션이 진행된다.
- 한화H&R, 어반베이스와 MOU…온라인 경쟁력 강화 행보
- [이데일리 윤정훈 기자]한화호텔앤드리조트가 3D 공간데이터 플랫폼 기업 어반베이스와 비즈니스 협력 및 공동사업 모색을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 맺었다고 8일 밝혔다. 문석 한화호텔앤드리조트 대표이사(왼쪽), 하진우 어반베이스 대표이사(오른쪽)가 업무협약을 맺고 기념촬영을 하고 있다(사진=한화호텔앤드리조트)양사는 업무협약을 통해 호스피탈리티(Hospitality)와 프롭테크(Proptech) 업계를 선도하는 기업 간 파트너십을 구축해 공간 경험을 혁신할 수 있는 모든 접점에서 시너지를 낼 것으로 기대한다. 프롭테크는 부동산과 기술을을 결합한 용어로 모바일·빅데이터·정보통신기술 등을 접목한 부동산 서비스를 의미한다.양사는 각 사가 보유한 역량 및 인프라를 연계해 고객의 관심 및 수요가 증가하고 있는 주거·인테리어 시장에서 미래지향적인 사업모델을 구축하는데 합의했다. 이를 통해 한화호텔앤드리조트는 홈디자인 및 인테리어 관련 프롭테크 사업 기반을 마련해 인테리어 브랜드 쇼룸 사업, 온라인 라이프 스타일 플랫폼 조성 등 다양한 부가사업을 시도해 지속 가능한 미래 사업 추진의 발판을 마련할 예정이다.문석 한화호텔앤드리조트 대표이사는 “어반베이스가 보유한 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 리조트 분야에서 메타버스(Metaverse)를 선도적으로 도입할 수 있는 좋은 기회가 될 것”이라며 “포스트 코로나 시대에 급변하는 시장 트렌드와 고객 니즈를 반영해 지속 가능한 신성장동력을 발굴해 나가겠다”라고 말했다. 어반베이스는 프롭테크 시장을 개척하고 있는 3D 공간데이터 플랫폼으로, 2D 도면 3D 자동 모델링 기술, 3D 홈디자인, 공간분석 기반 AR 등 가상과 현실의 경계를 허무는 비대면 기술을 다량 보유하고 있다. 대표 서비스인 ‘3D 홈디자인’과 ‘어반베이스 AR’의 기업용 버전은 현재 LG전자, 퍼시스그룹, 롯데하이마트, 에이스침대, 니토리(Nitori) 등 50여 개의 국내외 브랜드에서 고객 커뮤니케이션 툴로 활용하고 있다.하진우 어반베이스 대표는 “어반베이스 유저들의 온라인 경험을 오프라인으로 확장하기 위해 여러 방법을 모색하던 중 한화호텔앤드리조트와의 비즈니스 접점을 발견했다”라며 “한화호텔앤드리조트의 인프라에 어반베이스의 기술을 접목하면 미래를 이끌 다양한 공간 경험 사례가 나올 것이라고 확신한다”고 말했다.
- [마켓인]본엔젤스, 엑셀러레이팅 프로그램 '초심캠프' 2기 모집
- [이데일리 이광수 기자] 초기 스타트업 전문 투자사 본엔젤스가 스타트업 발굴 및 투자를 위해 초심캠프 2기 하반기 프로그램 참가 기업을 오는 29일까지 모집한다고 8일 밝혔다. 선정 팀에는 캠프 시작과 동시에 5천만원부터 최대 3억원의 시드(Seed) 투자가 진행된다. 캠프 종료 이후에도 성장 잠재력이 있다고 판단되는 팀에는 3억원부터 10억원 규모의 후속 투자를 진행하고 TIPS 추천 기회를 제공한다. 또 후속 투자 집행 시점부터 최소 6개월 이후, 본엔젤스 연계 펀드를 통해 최대 30억원 규모의 추가 투자 검토 기회를 제공해 1년 이내 최대 50억 원의 자금 확보가 가능하다. 본엔젤스는 IR 활동 혹은 데모데이와 같은 외부 행사 없이 본엔젤스 자체 펀드를 통해 이 같은 투자 유치 기회를 제공할 계획이라고 밝혔다.모집 대상은 2인 이상의 인원으로 구성된 예비 창업 팀 및 국내 스타트업이며, 투자 유치 이력이 없어야 한다. 분야는 서비스 트랙과 테크 트랙의 2가지로 나눠서 모집한다. 서비스 트랙에는 플랫폼, 커머스, 컨텐츠, 교육, 핀테크 등 IT 서비스 전반적인 분야에서 팀을 모집하며, 테크 트랙에는 AI, 블록체인, 헬스케어, 바이오테크, 로봇, 메타버스 등 분야에서 기술력을 보유한 팀을 모집한다. 이 밖의 분야도 성장 잠재력만 갖고 있다면 초심캠프에 지원할 수 있다는게 본엔젤스 측 설명이다.캠프 진행 기간에는 창업자 출신으로 구성된 본엔젤스 파트너가 사업 전반에 관한 밀착 카운셀링을 제공할 예정이다. 또한 성공한 창업자를 초청하여 재능 기부형 카운셀링을 제공함으로써 실질적인 팀의 성장을 조력할 계획이다. 서비스 분야에는 우아한형제들 김봉진 의장과 스푼라디오 최혁재 대표, 버킷플레이스 이승재 대표, 코드브릭 방경민 대표가, 기술 분야에는 뷰노 김현준 대표, 세미파이브 조명현 대표, 채널코퍼레이션 최시원 대표, 다비오 박주흠 대표 등의 본엔젤스 동문 스타트업 대표들이 게스트 카운셀링을 제공할 계획이다. 본엔젤스는 2006년에 투자를 시작한 이래 현재까지 △크래프톤 △우아한형제들 △뷰노 △버킷플레이스 △스푼라디오 △마이리얼트립 등의 국내 대표 스타트업들을 초기에 발굴하고 투자했고, 유니콘 배출, 다수의 M&A, IPO등의 성과를 이루고 있다.다. 초심캠프를 총괄하는 김광수 본엔젤스 파트너는 “스타트업이 투자 유치 등의 외부 활동이 아닌 실질적인 성장에 집중할 수 있게 프로그램을 기획했다”며 “높은 성장 잠재력을 가진 팀을 초심캠프에서 만나길 기대한다.”고 밝혔다.